Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Może by się dało jakby był trochę większy niż 0 bajtów. ;)
  2. Mam dziwny problem. Kilka dni temu robiłem animacje w majce i po normalnym zapisaniu i wyłączeniu majki okazało się że mój plik z projektem ma 0 bajtów. Dzisiaj mojemu ziomkowi stała się jeszcze dziwniejsza rzecz bo majka mu się wywaliła i okazało się że wszystkie backupy które miał w folderze majka nadpisała pustym plikiem, nawet te które były robione na innym kompie. Nie wiem czy ma to jakiś związek ale jego pliki nazywały się Nazwa[kolejny-numer].ma. Stało się to nam podczas robienia innych czynności, u mnie animacji keyami u niego podczas modelowania. Szukaliśmy w tempach i takich tam jednak wszystko przepadło. Pytanie jest czy majka robiła komuś takie psikusy i jak się przed tym bronić?
  3. Świetne te drzewka. Musze kiedyś sobie kilka takich wymodelować.
  4. Dym jest ok... i tylko dym. :( Dawałeś lepsze pace.
  5. Tylko dlaczego Metalika zaczęła grać z Tatu? ;) EOT
  6. Sorry. Takie jest moje zdanie i jak na razie każde kolejne poczynania square-enix mnie w nim utwierdzają. FF to dla mnie sztandarowy przykład jak zniszczyć legendarną markę. Są ludzie którym się podoba trzynastka i jeśli ich jara to niech się jarają, szanuje.
  7. Zanudziłem się na śmierć tym trailerem. Z tej serii nie pozostało nic dobrego, została tylko japońska nuda i infantylizm. ;)
  8. Długość postów w tym wątku wzrasta geometrycznie. Skąd wy macie na to czas? :D
  9. + + = From Dust
  10. Monio

    WIP: OldsCool

    Fajne rzeczy ale teksturki przydałoby się robić pixelartem. W takich wielkościach jak twoje można upchać 2 razy więcej detalu przy większej czytelności. ;) Tylko że nauka trików pixelartu dla grafika 3d to na dzisiejsze standardy strata czasu. Szczególnie że DS, ostatni bastion pixelartu gameartowego, umrze śmiercią naturalną w przyszłym roku. http://www.kennethfejer.com/lowpoly.html http://www.wayofthepixel.net/pixelation/index.php?topic=7131.0 Na polucouncie też dłubią czasem w pixelach. Jeśli byś chciał jakąś pomoc odnośnie pixelartu to pisz na PW.
  11. http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=94675&page=29&pp=15 Zbraszowane postaci z Dusta. Świeżutkie z dzisiaj. Nie mam pytań. :)
  12. Nie oni byli nazywani początkującymi. ;)
  13. Widocznie nie wszystkie animacje są robine dla ciebie. Może do życia innych coś wnoszą.
  14. Trudno ocenić. Mieli "bardzo dużo czasu" na pre-produkcje i to może wyjść na plus. Koncepty i scenariusze raczej się nie starzeją tak szybko jak silniki. ;)
  15. Charakterność będziesz mógł uzyskiwać razem z wyczuciem w anatomi i proporcjach. Tutaj widać że jest lepiej niż na poprzednich pracach. Tylko owal głowy (góra-tył, dodaj masy) i nasada nosa wymaga gruntownej przeróbki na małym subdivie.
  16. Świetne to jest! Zajebiście przerysowana i przy tym mega poprawna anatomia. Dlatego zassałem na dysk jako luźną referkę. ;) Gratulacje, MOAR!
  17. Pierwsza najlepsza, jest bardzo spoko. Reszta na podobnym poziomie. Moje rady: Nie wchodź w detal do momentu aż główna forma będzie ciekawa. Główną formę rozumiem jako niski podział siatki, to ten staraj się na razie ćwiczyć bo jest najważniejszy w odbiorze pracy (a detalikami i zmarszczkami można sobie popłynąć jak kto lubi.) Przy modelowaniu obracaj kamerę żeby widziała główkę w ujęciu 3/4, to takie ujęcie najczęściej widzimy w realu. Podłub dla ćwiczeń trochę ludzkich główek z referencji. Duży plus za złamanie symetrii, przydałoby się żeby wszelakie robi nie były symetryczne, move tool na niskim podziale siatki i jazda. btw. To że pisze takie rzeczy nie oznacza że modeluje lepiej, po prostu wiem po czym jest progress. ;)
  18. Maya mnie ma. ;)
  19. Moja rada. Nie baw się na razie w ogóle w detale, pracuj nad bryłą na niskim zagęszczeniu siatki aż będzie wyglądała spoko. Zrób kilka rzeczy z referek, całe głowy bo widzę że elementy u ciebie z osobna by były okej ale razem nie trzymają się kupy. Proporcje.
  20. Takie tam. Mało korzystam ostatnio z zetki (bo katuje maya) to musiałem coś wyskrobać. ;)
  21. Nie wiem czy wiesz ale KunFu Panda i Shrek były robione na majce. Dokładniej dreamworks ma specjalną umowę z autodeskiem na pisanie odpowiednich tooli specjalnie tylko dla nich. Wszyscy w dreamworks używają majki na sterydach.
  22. Produkcja gier czy mega giga hitów z dubrzetem 30 milionów dolców? Zobacz że przez ostatnie parę lat wyrosła masa narzędzi które niesamowicie przyśpieszają prace. Taki UE3, unity i cała masa silników, jakieś bajery do masowego wypalania lajtmapek połączone z edytorami leveli, taki zbrasz z którego możesz wypluć niemal gotową gameartową postać. Jeśli mowa o grach indi to trzeba dodać że ogromnie rozwinął się blender który pewnie za rok czy dwa przeskoczy funkcjonalnością maxa (o stabilności już nie wspominam ;) ). Jest trudniej, jest bardziej czasochłonnie ale nie można zapominać że teraz gier już nie pisze się w assemblerze. Zrobić dzisiaj gre na poziomie dooma3 jest ogromnie łatwiej niż za czasów kiedy powstawał. Poszukaj materiałów jak Adrian Carmak robił plastelinowe modele do dooma1 albo jak powstawały animacje do quake3. Faktycznie dużo łatwiejsze i mniej czasochłonne to jest? ;) edit: Aha. Oczywiście pytanie czy chce się robić grę czy pisać silnik z zajebistymi szaderkami do DXa jak to robią ludzie z gamedev.pl myśląc że robią gry. ;)
  23. Bo iPhone4 jest Dużo mocniejszym sprzętem od Wii. ;) Chociażby 5 razy więcej ramu.
  24. Lol. Modeluje lepiej. ;D
  25. Wrzucałem do tematu półtora półtora miesiąca temu. Nie ponoć tylko większość pismaków z zagranicy i polski bawiło się tą prezentacją. Można było ją przewijać, stopować i w dowolnym momencie zmienić ustawienie kamery. 3DS to potwór jeśli chodzi o moc. Aż chce się robić na to gierki. :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności