Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Nie używaj standard brusha. Modeluj na niskim zagęszczeniu siatki (do paru set poly max) do tego stopnia aż główny zarys postaci będzie spoko. Rób to move toolem, clayem. Potem zrób tylko jeden subdiv i dalej śmigaj główną bryłę. Tak powtarzaj wszystko- jeden subdiv więcej i śmigaj postać powiedzmy do takiego stopnia jak byś ją uważał za w miarę skończoną.
  2. Backup był z filmikami i demorelami. Miło się to oglądało. ;)
  3. SYmek, asblaze- Miałem jeszcze kilkaset mega wolnego na dysku, to raczej nie to ale dzięki za rade, na przyszłość będę tego pilnował. Destroyer- Tak. C117, najbardziej kreatywne miejsce w nowym sączu. ;) Przeglądaliśmy ostatnio backup z tamtego roku, wymiatasz zią. ;)
  4. Już chyba wpadłem na trop z kumplem. Zapisałem po tym jak w majce zaczął lagować viewport, on tak samo. Różnica jest ta że ja też miałem podobnie nazwane pliki (numerki) ale u mnie ich nie tknęło, on za to ma majkę z najnowszym fiksem. Dziwne jest to że wcześniej jak vieport skakał i zapisywałem plik to wszystko śmigało i zapisywało się dobrze. Wychodzi na to że nie można tykać sejwa jak majka zaczyna robić psikusy.
  5. Może by się dało jakby był trochę większy niż 0 bajtów. ;)
  6. Mam dziwny problem. Kilka dni temu robiłem animacje w majce i po normalnym zapisaniu i wyłączeniu majki okazało się że mój plik z projektem ma 0 bajtów. Dzisiaj mojemu ziomkowi stała się jeszcze dziwniejsza rzecz bo majka mu się wywaliła i okazało się że wszystkie backupy które miał w folderze majka nadpisała pustym plikiem, nawet te które były robione na innym kompie. Nie wiem czy ma to jakiś związek ale jego pliki nazywały się Nazwa[kolejny-numer].ma. Stało się to nam podczas robienia innych czynności, u mnie animacji keyami u niego podczas modelowania. Szukaliśmy w tempach i takich tam jednak wszystko przepadło. Pytanie jest czy majka robiła komuś takie psikusy i jak się przed tym bronić?
  7. Świetne te drzewka. Musze kiedyś sobie kilka takich wymodelować.
  8. Dym jest ok... i tylko dym. :( Dawałeś lepsze pace.
  9. Tylko dlaczego Metalika zaczęła grać z Tatu? ;) EOT
  10. Sorry. Takie jest moje zdanie i jak na razie każde kolejne poczynania square-enix mnie w nim utwierdzają. FF to dla mnie sztandarowy przykład jak zniszczyć legendarną markę. Są ludzie którym się podoba trzynastka i jeśli ich jara to niech się jarają, szanuje.
  11. Zanudziłem się na śmierć tym trailerem. Z tej serii nie pozostało nic dobrego, została tylko japońska nuda i infantylizm. ;)
  12. Długość postów w tym wątku wzrasta geometrycznie. Skąd wy macie na to czas? :D
  13. Monio

    WIP: OldsCool

    Fajne rzeczy ale teksturki przydałoby się robić pixelartem. W takich wielkościach jak twoje można upchać 2 razy więcej detalu przy większej czytelności. ;) Tylko że nauka trików pixelartu dla grafika 3d to na dzisiejsze standardy strata czasu. Szczególnie że DS, ostatni bastion pixelartu gameartowego, umrze śmiercią naturalną w przyszłym roku. http://www.kennethfejer.com/lowpoly.html http://www.wayofthepixel.net/pixelation/index.php?topic=7131.0 Na polucouncie też dłubią czasem w pixelach. Jeśli byś chciał jakąś pomoc odnośnie pixelartu to pisz na PW.
  14. http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=94675&page=29&pp=15 Zbraszowane postaci z Dusta. Świeżutkie z dzisiaj. Nie mam pytań. :)
  15. Nie oni byli nazywani początkującymi. ;)
  16. Widocznie nie wszystkie animacje są robine dla ciebie. Może do życia innych coś wnoszą.
  17. Trudno ocenić. Mieli "bardzo dużo czasu" na pre-produkcje i to może wyjść na plus. Koncepty i scenariusze raczej się nie starzeją tak szybko jak silniki. ;)
  18. Charakterność będziesz mógł uzyskiwać razem z wyczuciem w anatomi i proporcjach. Tutaj widać że jest lepiej niż na poprzednich pracach. Tylko owal głowy (góra-tył, dodaj masy) i nasada nosa wymaga gruntownej przeróbki na małym subdivie.
  19. Świetne to jest! Zajebiście przerysowana i przy tym mega poprawna anatomia. Dlatego zassałem na dysk jako luźną referkę. ;) Gratulacje, MOAR!
  20. Pierwsza najlepsza, jest bardzo spoko. Reszta na podobnym poziomie. Moje rady: Nie wchodź w detal do momentu aż główna forma będzie ciekawa. Główną formę rozumiem jako niski podział siatki, to ten staraj się na razie ćwiczyć bo jest najważniejszy w odbiorze pracy (a detalikami i zmarszczkami można sobie popłynąć jak kto lubi.) Przy modelowaniu obracaj kamerę żeby widziała główkę w ujęciu 3/4, to takie ujęcie najczęściej widzimy w realu. Podłub dla ćwiczeń trochę ludzkich główek z referencji. Duży plus za złamanie symetrii, przydałoby się żeby wszelakie robi nie były symetryczne, move tool na niskim podziale siatki i jazda. btw. To że pisze takie rzeczy nie oznacza że modeluje lepiej, po prostu wiem po czym jest progress. ;)
  21. Moja rada. Nie baw się na razie w ogóle w detale, pracuj nad bryłą na niskim zagęszczeniu siatki aż będzie wyglądała spoko. Zrób kilka rzeczy z referek, całe głowy bo widzę że elementy u ciebie z osobna by były okej ale razem nie trzymają się kupy. Proporcje.
  22. Takie tam. Mało korzystam ostatnio z zetki (bo katuje maya) to musiałem coś wyskrobać. ;)
  23. Nie wiem czy wiesz ale KunFu Panda i Shrek były robione na majce. Dokładniej dreamworks ma specjalną umowę z autodeskiem na pisanie odpowiednich tooli specjalnie tylko dla nich. Wszyscy w dreamworks używają majki na sterydach.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności