Monio
Members-
Liczba zawartości
4 418 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
19
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Monio
-
To zależy ile zmienili na najbardziej prymalnym stopniu kodu. Mi się wydaje że całkiem sporo bo czuć to w tych dziesiątkach małych różnic. Pracuje się po prostu inaczej. Obecnie w sumie zastanawiam się czy 3.5 nie będę używał tylko jak będę chciał się pobawić nowymi funkcjami. Co raz więcej tych przeróbek odkrywam i coraz mniej mi się to podoba, też tak macie? Taki inny feeling? Nezumi- Z tymi terminami i marketingiem to masz racje. Ja po starcie 3.5 będę raczej podchodził ze sceptycyzmem do tego co mówią. ;)
-
Nie skumałem pytania albo faktycznie zapomniałeś obsługi zetki. ;P Load tudzież import(obj) masz na samej górze palety tool. Potem odpalasz zakładkę subtools i z dołu masz guzior apend. Wybierasz załadowany wcześniej modeli i ci go ładnie wkleja. Nie wiem czy pluginy już normalnie działają w 3.5 ale w subtool master jest jeszcze opcja multi-apend. Czyli jeśli do toola z subtoolami chcesz dodać innego toola z subtoolami jednym klikiem. :) Mafida- No proszę, sam się na tym głowiłem i nie znalazłem tego. Dzieki. :)
-
O apend ci chodzi? :O Co do złego wykrywania symetrii modelu. Zapewne jest tak że model ma inaczej ustawiony środkowy punkt a zecia tego nie rozumie. Ja bym ustawił na niski subdiv, przesuwał modelik cały w boczek aż trafiałbym na odpowiednie vertex (ustawianie bez symetrii, sprawdzanie z). Na koniec jeszcze zrobił smart resym z zaznaczoną połową modelu na wszystkich sdivach i powinno być już idealnie.
-
Nowe narzędzie do tworzenia scenariuszy od Adobe
Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Jeszcze gadugadu i nasza-klasa. -
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Monio odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
Klicek - No i git. Niedługo będzie up. ;) Lucek - Łapa jest poprawna tylko wygląda trochę jak u pianisty. Bardzo chude te palce. Wyjście w stronę nadgarstka możesz pogrubić troszkę. W miejscach stawów jest na bokach raczej zgrubienie. Wiem że twój komp nie pozwala ci na za dużo poly ale warto by było zaznaczyć te cieniutkie zmarszczki pod stawami palców i ten ponad nim, bardzo zmienia to odbiór pracy. Keep rockin' -
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Monio odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
Dobra. Nie chce zostawiać tego flejmu bez odzewu to też piszę. Więcej nie będę pisał w tym temacie o sprawie. Jak ktoś chce to możemy się napierniczać na gołe klaty ale już na privie. To może wstepny szkic? Stary, proponowałbym trochę konsekwencji w działaniu. Każdemu początkującemu klepiecie jak krowie na miedzy słowa "od ogółu do szczegółu". Jak ktoś pokaże prace która tym ogółem właśnie jest to niektórzy jadą że nie ma detalu i jest niedbale wykonany. Innym razem ktosiek wstawi prace bliską ukończenia, z detalem, to piszą że główna forma jest zła i żeby nie zabierał się za detal jak ta nie będzie na wystarczającym poziomie. Nie ma lekko. Nie dla mnie. Wiem że większość tutaj to profesjonaliści ale przydałby się odpowiedni handicap i trochę zrozumienia dla początkujących. Może po prostu założę temat dla noobów i my tam będziemy się rozwijać a tutaj starzy wyjadacze będą się smyrać i krytykować milimetrowe zaniedbania. Mogę? :D To nie wystarczy? Ogrom prac tutaj to niemal ukończone modele ale wydawało mi się że jak zobaczycie prace niedokończoną to dostosujecie krytykę do stopnia jej ukończenia a nie będziecie jechać mnie że nie ma detalu. To że nie ma detalu widać z kilometra, chciałem żebyście ocenili główną bryłę. Faktycznie mogłem coś więcej napisać, mój błąd. Mam nauczkę na przyszłość. Teraz będe pisał że to wip (w dziale wip) i zaznaczał że nie ma detalu (mimo że widać że go nie ma)... ;) Nie potrafię za pomocą głównej bryły w pełni przekazać swojego pomysłu. Nie mam jeszcze takiego warsztatu. Potrzebna by mi była animacja takiej postaci lub adnotacje jak w conceptartach. To też specjalnie dla ciebie na szybko masz obrazek z takimi adnotacjami na tej samej wersji modelu którą tu pokazałem. KLIKAJ TUTAJ To że trzyma ludzkie podstawy anatomiczne nie oznacza że model jest lepszy od takiego który działa na innych zasadach (logicznej) anatomii. Taki design to funkcja praktyczna w grach. Żeby obie strony konfliktu w gearsach miały w miarę wyrównane szanse, wymiary mięcha do które możesz strzelić muszą być podobne do twoich. To dopiero ciągnie za sobą określony design. Głównie dlatego pisze tego posta. Nie zdzierżę stary... :D Urażona duma. Ja mam najczęściej tak że początkowe kreski czy bryła to faktycznie dziecko przypadku. Jak wspomniałem nie mam jeszcze na tytle dobrego warsztatu żeby usiąść i kawałek po kawałku materializować to co sobie wymyśliłem. ALE... Jak już mam jakikolwiek wstępny zarys to zacznynam myśleć o przeznaczeniu, działaniu, feelingu tego co robię. Wtedy kawałek po kawałku wprowadzam kolejne elementy które bezpostaciowej bryle (plastelinie, czy paru kreskach) nadają sens. Taki sens jaki mi się majaczy w głowie. Często jak moja wizja skrystalizuje się odpowiednio mocno to wywalam duże partie albo nawet całą pracę i zaczynam od działać od początku z konkretnym pomysłem. Zażucająć mi że tworze nieprzemyślane rzeczy (po zobaczeniu jednej takiej pracy na dodatek) wydajesz bolesny osąd. Nie chce cię przekonać że jestem bogiem designu, bo nie jestem, to wiadome. Po prostu na tyle znam sam siebie że wiem że taki zarzut jest po prostu nieprawdziwy. Może na chwile obecną ten ludzik dla niektórych wygląda jak przysłowiowe "tu sie pie***lne" ale zaznaczam że to nadal tylko podstawowa bryła, tak zwany 'gniot' z w którym dokładniejszy zamysł będzie widać w przystępnej formie jak jeszcze nad nim popracuje. Ja chciałem żeby ludzie bez napinki ocenili gniota właśnie. Ty natomiast wydałeś (kilkukrotnie) radykalny osąd że tworze bez pomysłu. Why so serious? Nie dziw się że pisze taki opasły elaborat. Nigdy nie dam sobie wmówić czegoś jeśli wiem że tak nie jest. Na konstruktywną krytykę i sugestie jestem otwarty zawsze ale na bezpodstawne biadolenie nigdy. Wracając jeszcze na chwile to tworzenia w oparciu o ludzi. To co mnie boli w designach opartych o ludzka anatomię (loctusi z gearsów, brute z halo) jest to że takie postacie mają w moim odczuciu za mały potencjał pobudzania wyobraźni. Gracz widzi mięśniaka z kaprawym ryjem i nie zadaje sobie pytań dlaczego tak wygląda, jak to działa, jak jest tego przystosowane do życia w środowisku gry, jaka jest jego ulubiona marka płatków śniadaniowych. Po prostu patrzy na śmiesznie wyglądającą mordę i pociąga za spust. Właśnie to jest dla mnie przykład 'bezmyślnego' designu. Takie ludziki nie opierają się na pomyśle tylko na łatwych do łyknięcia bryłach i ciekawych detalach. Jak to sami kolesie z Epica określili "carnage carnage carnage", tylko że coś pusty ten Carnage. Mnie takie podejście nie jara wcale. Ja preferuje sposób projektowania świata i postaci jak Retro Studios i Nintendo robiło to przy Metroidzie. Tam każdy fantastyczny stworek ma jakiś swój własny, jasno i logicznie przedstawiony sposób działania. Każdy opiera się o jakiś główny zamysł za równo od strony gameplayu, przedstawienia wizualnego i fabuły gry. Fani kochają serie Metroid głównie za ten fantastyczny świat i to jak on żyje. Jeśli tylko zechcesz możesz oderwać się od misji i w niego wgłębić, poznawać. Cytując recenzje najnowszego Metroida. W tym miejscu muszę powiedzieć że jestem daleki od mentalnego onanizmu i równania się z takim Andrew Jonesem* czy ekipą z Retro ale to właśnie ich sposób projektowania jest mi najbliższy. Za argument dla ich geniuszu wystarczy mi że czasem chce sobie narysować jakiś koncept i świadomie mówię sobie że nie chce kopiować metroida. Gdy wstawiam koncept na jedno forum o grach albo pokazuje paru znajomym to piszą "bardzo metroidowe". ;) Początkowa enigmatyczność a następnie (logiczne) ukazanie inności wpływają na człowieka po tysiąckroć bardziej niż fajny bajer-dizajn oparty na tym co znamy i widzimy na codzień. To rodzaj pewnego surrealizmu który można kochać albo nie rozumieć. W tym właśnie kierunku chce się rozwijać bo takie logiczno-fantastyczne rozkiminy miałem już jako 5-letni dzieciak bawiący się w ogrodzie kwiatkami i listkami. Rozczłonkowując je wizualizowałem sobie z nich właśnie fantastyczne stworki tudzież urządzenia. Zawsze największą zabawą dla mnie było rozwalenie zabawki i zobaczenie co ma w środku a nie udawanie że łyknąłem kwasa i spiderman jest moim przyjacielem. Ostatnio czytałem w magazynie Sens (numer poświęcony kreatywności. polecam) wywiad z Szymonem Majewskim. Zapytany o rozwijanie kreatywności i zainteresowań w dziecku powiedział jasno że dziecku trzeba pozwolić na nudę. Dzięki tej nudzie dzieciak zaczyna poznawać świat na swój sposób i to rozwija w nim własną kreatywność. Mi się zdążyło że akurat byłem taki dzieciakiem i zamiast odrabiać lekcje bawiłem się roślinkami. Mogłem zostać bilogiem ale nikt mi o tym nie powiedział dlatego postanowiłem że sam będę tworzył biologię, inną. Nadal tym dzieciakiem jestem i nie widzi mi się zmieniać kierunku bo lubię stworki i światy które mam w głowie. Jak nie uda mi się ich dobrze sprzedać bo nie wpasuje się w co raz bardziej wtórny rynek to trudno. Ważne że ja mam zabawę przednią a nóż widelec ktoś podłapie klimat i się moją pracą nacieszy w podobny sposób jak ja jaram się metroidami. Pewnie nie będzie stać mnie na ferrari ale będę szczęśliwym marzycielem w swoim cinquecento. *Andrew "android" Jones - Współzałożyciel ConceptArt.org i Massive Black, Jeden z głównych projektantów w trylogii Metroid Prime. -
No to faktycznie bug ale podobny miałem w 3.1. Zawsze jak wczytałem matcape loadem a nie wybrałem z listy startupowych.
-
Można się jeszcze pobawić w specjalnie nachodzące na siebie alfy. Widziałem parę takich na ZBC. Tak poza tym Auric jest trochę odrealniony, wystarczy zobaczyć jak odpowiada na pytania która już ktoś zadał. Dobrze wiedzieć. Myślałem że tylko mi się tak dzieje. Tak. Sypie się strasznie. Jak nie zrobią w niedługim czasie stabilnego R3 to będzie niemiło. Tak akurat było i w 3.1, to norma. ;) Wosk ma jakieś inne ustawienia podobno i robiąc nową matcape teoretycznie edytujesz właśnie jego.
-
Nowe działanie a raczej niedziałanie butona Local jest irytujące. W 3.1 opcją 'croop and fill' wypełniałem cały dokument obrazami referek i jak na wyższej warstwie model mi się wtapiał w powierzchnie to sobie go 2 razy okręciłem z opcją local i już się nie wtapiał. Całość zajodlowała mi 2 sekundy. Teraz muszę najpierw robić image plane o odpowiednim stosunku boków względem obrazka. Zagęścić siatkę do jakiś 5 milionów poly (bo polypaint :/ ) i dopiero nałożyć na niego obrazek. Potem ustawić żebym miał pustą dziurę do postawienia modelu i jeszcze potem sprawdzać suwakiem Z displace w palecie layerów czy nadaj się wtapia czy nie. Jak na razie największy bubel który rzucił mi się w oczy. GRRRRRRR...
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Monio odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
Mati- Niebotycznie jarałem się swoimi pracami jak zaczynałem cokolwiek dłubać na poważnie i nie miałem porównania, wiedzy. Teraz to czy jaram się własną pracą zależy od tego jaki feedback dostaje od innych albo jak rozwojowa dla mnie była. Wstawiłem sobie ten obrazek w opis na gg i na 2 inne fora w tym jedno graficzne. Wielu znajomym się podobał, niektórzy dali mi cenną krytykę którą wezmę pod uwagę. To też mam pewien dysonans do twoich jednoznacznych osądów. Głównie dlatego że nic konstruktywnego nie napisałeś natomiast zjechałeś mnie po całości. ;) Nie twierdze że praca musi się podobać wszystkim, wiadomo. Jednak tej pracy nie bronie dlatego bo spędziłem na niej zarwaną noc tylko dlatego że nie sądzę (nie ja jedyny) żeby była tak beznadziejna i tragiczna jak to opisałeś. Okej, już wiem że jestem noobem robiącym bazgroły. To może byście napisali co wam się podoba, nie podoba i jaki macie feeling tego ludzika. Całościowo i w jego fragmentach najchętniej. Uprzedzając - detal będzie potem, od ogółu do szczegółu. :) -
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Monio odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
Mogę w pełni zrozumieć że pomysł i wykonanie ci się nie podoba, twoja własna opinia. Mimo to aż tak negatywny kopniak mnie dziwi bo feedback od ludzi dostałem całkiem pozytywny. Nie ważne, jak się nie podoba to trudno. Natomiast tego o anatomi zrozumieć nie mogę totalnie. W imię czego powinienem to ciągnąć w stronę poprawnej anatomii jeśli to fantastyczny, nierealny stworek nie mający żadnego odpowiednika w realnym świecie? Nierealny stworek koniecznie musi mieć realną anatomię żeby był fajny? Już pomijając powyższe to nie zgadzam się z tobą. Z mi znanej wiedzy nie widzę tu niczego co by nie mogło funkcjonować w realnym świecie. Dlatego też chętnie poczytam jakie błędy popełniłem. :D Lucek - Detal będę wprowadzał. Tylko najpierw jakieś retopo bo przy takiej ilości poly na bazowej siatce mój komputer piszczy i kwiczy. -
Akurat oglądałem te filmiki o planarach i średnio z nich cokolwiek wynika. Ja na razie próbuje łączyć to z maskami i macham suwakiem Z. Efekty nawet niezłe ale czekam na tutoriale masterów.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Monio odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
Odpowiedź na twoje pytanie zawiera ten oto obrazek: Unified skin bo nie potrafiłem ogarnąć adaptive a chciałem wprowadzać kolejne pomysły i testować pędzle. Nie traktowałem ZS2 jako dokładny wyznacznik tego jak praca ma wyglądać, raczej jako nieobrobione wałeczki plasteliny które nakłada się na druciany szkielet. Na łobrazku kulki i unified skin na najniższym subdivie. Kumplom od pixelartu się bardzo spodobał i cisną mnie żebym robił dalej, całą postać. Tak też chyba zrobię. Tylko nauczę się i zrobię retopo tej główki bo na razie siatka low jest tragiczna. ;) Ah. Taki mały bonux: Jak robicie optimize kulek (znikanie niewidocznych) co jakiś czas i chcecie na zakończenie robić unified skina to koniecznie zróbcie testową wersje i przetnijcie ją w kilku płaszczyznach żeby zobaczyć czy kanału nie zostawiliście. Ja tego nie zrobiłem co zaowocowało że dzięki malutkiej dziurce miałem w środku modelu ponad pół miliona niepotrzebnych poly gdy cały model miał łącznie niecałe 2 miliony. Zabawa z wycinaniem tego bezcenna. ;) HY HY HY HY. Jak niepoprawna to może podeślij mi jakieś linki o anatomii twarzy wymyślonych nierealnych ludzików, okej? Kurka, tyle lat żyłem w błędzie i nie wiedziałem że są jakieś wyznaczone ścisłe standardy. Obiecuje że się poprawie i będę klepał wszystko w oparciu o ludzką anatomię. -
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Monio odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
Testowałem nowe bajery w 3.5. Czad, miód, wypas i cukierki. Dokładniej mówiąc niczego nie ogarniam, ale sculpcik powstał. Jak to się prezentuje? Czy tylko mi się podoba? :P -
Zgadzam się z nezumi. Na razie nie można wiele powiedzieć o nowych opcjach. Trzeba dać czas masterom aż zrobią z nich pożytek siejąc inspiracje maluczkim. Albo... samemu próbować. ;P Ja jeszcze nie czaje za bardzo planar brushes, ale miło się nimi pobawić. Za to nowe Zkulki to cudo nad cudami, czuje dzieciństwo bawiąc się nimi. :D
-
Bardzo mnie zastanawia sprawa licencji. Nowy serial i numer z cleverbridge, czyli że 3.5 jest traktowany bardziej jak nowy produkt? moge sobie legalnie teraz zainstalować zetkę na 2 stanowiskach i korzystać z nich w tym samym czasie? :D Ja właśnie ściągam, zaraz zainstaluje. Pewnie zarwę całą noc. :)
-
Teraz jest świetnie. :) Odpocznij dzień czy dwa od głowy i popraw jeszcze to o czym mówi Mario.
-
Zrobiłem overpainta dla ciebie. Mistrzem nie jestem i sam by takiej mordki nie zrobił ale za to zobaczyłem to co umkło tobie. :) Szerokość i kształt ust, u ciebie są tak nienaturalnie uśmiechnięte ze ściągnięciem do dołu. Strasznie chudy nos we wszystkie strony, tak już akurat nienaturalnie. Łuki brwiowe i czoło zupełnie od czapy ale to już chyba wiesz ;) No i mi się poliki nie podobają osobiście, strasznie wychudzone, głównie przy okolicy ust. Może ja akurat lubię gorące szesnastki i mam wypaczone pojęcie ale poliki twojej gościówki mi wyglądają jakby była grubo po trzydziestce, tyle że bez zmarszczek. Może kwestia shadera z tym cavity. Sam nie wiem ale odczucie mam średnie.
-
Akurat miedzi ten materiał nie przypomina w wcale. W sumie żadnego normalnego metalu, raczej już aluminium a jakaś dziwną powłoką galwaniczną. Tak by przypominało miedź: Miedź niezależnie od światła i wypolerowania zawsze jest jak ruda marchewa.
-
Będę musiał odzyskiwać licencje po awarii kompa ale dopiero za jakieś 3 tygodnie bo mam coś do zrobienia. Ciekawe czy się wyrobią w tym czasie. Zetkulkidwa mnie zwilżają niebagatelnie. :D
-
Mi podoba się że to robią to czego ludzie oczekują. ZS2 poza rozwinięciem idei zsfer to przecie odpowiedz na dłubanie w voxelach (3dcoat) którego ludzie bardzo chcieli. Natomiast planar brushe to ukłon w stronę mody na wszelkiego rodzaju modele hardedge. Boje się myśleć jak mistrzowie zetki połączą te ficzery. Nie zapominajmy jeszcze o GoZ. Łostro. :)
-
Pixologic- Potężny soft, potężny marketing, potężne opóźnienia. ;) Polecam zobaczyć wszystkie filmiki o nowych zkulkach. To na prawdę będzie wymiatać, w połączeniu z GoZ otworzy nowe wyciupane możliwości.
-
Nikt nie dostał maila? :( Ja patrze, czekam i dupa.
-
ME też było robione na UE3. ;) Tylko że DICE się namęczyło z własnymi modyfikacjami.