Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Ja też nie gram prawie wcale bo musze łączyć robotę z robieniem folio/nauką CG. Wiesz, Traitor narzeka na blenderowych trolli robiących trzodę w wątkach innych softów a potem wbija na wątek o grach i pisze że gry to strata czasu. Widzę w tym pewną niekonsekwencje. ;)
  2. A nie szkoda ci czasu na bezproduktywne komentarze na forum? ;)
  3. Nie możesz rozdzielać geometrii split edgem i wtedy nakładać subdiva. Powinieneś wymodelować loopy na obiekcie w taki sposób żeby podczas subsurfa pozostała tam ostra krawędź. Dodaj w tym miejscu dodatkowe support loopy, możesz bevelem na przykład (operatorem modelowania, nie modyfikatorem). http://cgi.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-understanding-support-edge-placement--cg-7491
  4. http://renderman.pixar.com/view/renderman20 Szybko jakoś im poszło. ;)
  5. Monio

    PBR w Vrayu

    Heh... PBR to coś co było w rendererach offline od kilkunastu lat. Każdy dzisiejszy renderer obsługuje takie mapy. Z normalką nie pomogę, nie znam Vraya.
  6. Ta stylizowana kraina słabiutka. Nie umywa się do tego co można było zobaczyć w Mario Galaxy na Wii. Reszta całkiem ciekawa. :)
  7. Jestem na 200% pewien że da się to zrobić w majce tylko nie pamiętam jak. Zwykły bake shadera. W blendku też możesz:
  8. Ciesze się że pojawia się sensowna konkurencja na tym polu. Bardzo bym chciał żeby YIYNOVA pokusiła się też na zrobienie konkurencji Wacomowi w postaci nowego Tablet-PC. Ceny Wacoma są abstrakcyjnie wysokie w stosunku do specyfikacji. Companiony to wacomowy digitizer + bebechy średnio mocnego ultrabooka za ponad 2 krotnie większą cenę.
  9. Blender w wersji 2.75 został wydany. Na oficjalnej stronie projektu możecie go pobrać oraz przeczytać o nowościach i poprawkach które wprowadza ta wersja. http://www.blender.org/features/2-75/
  10. Duża poprawa względem poprzedniego. Mięsień naramieny trochę dziwnie wygląda.
  11. https://vimeo.com/14133817 Ustawione materiały i perspektywa zapisują się w plikach ZPR. W plikach ZTL jest siatka i jej parametry. Materiałami też da się malować (tryb pędzla M lub MRGB) i wtedy się zapiszą w ZTLu (nie tle co materiały same w sobie tylko odniesienia do nich).
  12. Skończyłem retopologie. 50.000 trisów. Jakieś 80% czasu poświęciłem na te płytki na grzbiecie... wszystko manualnie. :O Jakbym robił coś podobnego w przyszłości to bym postawił na automatyczną decymacje mesha i potem robił poprawki. Jakość byłaby pewnie mniejsza ale skończyłbym pewnie w 1/3 tego czasu. Możecie obadać topologie w przeglądarce dzięki Marmoser Viewer. Kliknijcie na ikonę z trzema paskami z lewej i wybierzcie zakładkę Topology. http://dl.dropboxusercontent.com/u/141361333/marmo/ring_mesh.html
  13. Udało mi się postawić Marmoset Viewera na dropboxie i ogarnąć workflow do szybkiego wypluwania sculptów do sieci. Genialne combo. :) Najlepsza jakość podglądu i super wygodny proces eksportu. Żadnych limitów transferu, zabawy z FTP, wyświetlania niespójnego z pakietem 3d. Jak sobie przygotuje preesety to będę mógł w 5 minut przenosić scuplty z zbrusha do przeglądarki. :) Staaary sculpt ale chyba go nie pokazywałem a nawet jeśli to nie w takiej formie. Enjoy. KLIK
  14. Ja powiem tak. Moża teksturować i renderować w zbrushu robiąc całkiem ładne ilustracje, to fakt. Problem jest taki że to co zrobisz nie wyjdzie poza zbrusha i nie da się w nim zrobić realistycznych renderów więc przydatność tego jest super ograniczona. Dokładniej- wyłącznie do statycznych ilustracji komponowanych potem w shopie. Jeśli zamierzasz się zajmować grafiką profesjonalnie to musisz się nauczyć wszystkiego tego co Tomugeen opisuje w trzecim punkcie.
  15. Trochę mniejsza ogniskowa kamery powinna styknąć. Na refce perspektywa jest trochę oszukana, środek artystyczny. Jak dla mnie nie ma co próbować tego odwzorowywać kropka w kropkę bo przy obrazku 3d będzie bardziej konfundowało odbiorce.
  16. Tip taki że zastosuj się do moich poprzednich rad bo na razie trudno to nazwać realtime. ;) Najpierw zoptymalizuj mesh a dopiero potem rozkładaj UV. Możesz to zrobić w dowolnym pakiecie 3D. http://cgi.tutsplus.com/articles/game-character-creation-series-kila-chapter-2-low-resolution-modeling--cg-25788
  17. Seba- Imgur kompresuje obrazki sam jeśli są za duże w rozdzielczości i kilobajtach. Wrzuć na imgura w mniejszej rozdziałce a hires daj z jakiegoś dropboxa czy innej chmurki. Praca jest bardzo spoko, jedyne co mi się nie podoba to miejsce gdzie buty stykają się z podłożem, wygląda jak wklejony. Kolory i światło bardzo plastyczne więc filmiki dobrze ci podeszły. ikkiz- Cool story bro. To co widzisz to kompresja JPG.
  18. Jeśli blur robi animacje w realtime to wiedz że coś się dzieje. Super to wygląda. Jednak przy takich kosmicznych ujęciach nie wymagania związane z oświetleniem są dużo mniejsze, nie ma gdzie się odbijać. ;) Chciałbym zobaczyć jakiś filmik od nich w otoczeniu bliżej powierzchni.
  19. Polecam opcje B z pewną modyfikacją. Czyli 2 monitory w ratio 16:10 z rozdziałką 1920x1200. Mam taki setup w firmie i sobie bardzo cenię. Te dodatkowe 120 pixeli robi ogromną różnice w wygodzie użytkownika, również lepiej ci się będzie pracowało przy obróconym ekranie. Wyjdzie drożej ale nadal powinieneś się zmieścić w kwocie mniejszej niż jeden monitor 4k. Dodatkowy plus jest taki że możesz podpiąć pod jeden monitor inne sprzęty i się przełączać jak masz potrzebę. Komp do renderu, laptop, konsola.
  20. Niesamowite. Ile czasu dziennie poświęcasz na to?
  21. Mam wrażenie że nie będziemy się wtedy martwili tym jaką mamy stawkę godzinową. ;)
  22. Świetne. Chciałbym zobaczyć clay render tego, ciekawi mnie ile w tym modelu a ile projekcji. Patent z jednym okiem... how? why? wow.
  23. Sens ma bardzo duży bo na takich danych można dowolnie operować, na nagraniu filmowym nie. Możesz zmieniać oświetlenie sceny, dodawać cyfrowy makijaż ingerujący w konstrukcje twarzy. Nie wspominając o takiej oczywistości że to obiekty 3D więc możesz dowolnie zmieniać ujęcie wedle potrzeb. Nie musisz zwoływać aktorów i ekipy filmowej na plan jeśli potrzebujesz zmienić koncepcje kadru. Modele, na bazie skanu czy robione przez mistrzów rzeźby, już przeskoczyły uncany valley. Rendering fizyczny z doskonałą symulacją specularów i SSSa mamy od lat. Po tegorocznych shading też przeskoczy granice. Jedyne co pozostaje to animacja ale tutaj trzeba będzie wytoczyć działa ogromnego kalibru. To nie jest zadanie dla animatorów, riggerów czy ludzi od obrabiania skanów tylko naukowców. Na poziomie nieświadomym potrafimy odczytywać mikroskopijne skurcze mięśni, zmiany ukrwienia spowodowane deformacją skóry czy wypiekami. Dopiero naukowcy starają się to wszystko rozszyfrować więc do branży 3d ta wiedza dotrze po latach.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności