Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Pewnie. SD jest nieporównywalnie lepszym softem niż dDo. SD ma własne bakery które załatwią ci sprawe z wypalaniem map w innych softach, można uzyskać o wiele lepsze rezultaty mniejszą ilością kroków niż w dDo, nie czekasz tyle na update tekstury po zmianie byle parametru (potrafi większość rzeczy generować w locie). Genialnie łączy workflow z Substance Painterem. No i oczywiście nie wymaga Photoshopa. BTW. Liczę że w ciągu roku bake w Cyclesie zmiecie te oba programy i wszystko w temacie proceduralnego teksturowania w drobny mak. Między innymi z mojej inicjatywy. :) Po co opierać się na filtrach obrazków 2d (Quixell, SD) skoro można uzyskać od razu w 3d takie same efekty i tysiąc innych którym tamte programy nie podołają. Prawdziwy proceduralizm, to jest odpowiedź. :)
  2. http://lists.blender.org/pipermail/bf-cycles/2014-June/002021.html OMFG! Robimy zrzutkę na kodera który zaimplementuje to w cyclesie?! :D ------------------------------------------------- http://www.blendernation.com/2014/06/13/tnt-legends/ Oooooh nice!
  3. Tak. Ten soft to unikat w skali branży. Nic nie ma takich narzędzi.
  4. Za licencje ale nie-do-końca komercyjną. Możesz tym pracować przy projektach komercyjnych ale takich które przyniosą tobie nie więcej niż 10 tysięcy dolarów zysku. Czyli do zleceń raczej spoko ale do pełnoetatowej pracy nie bo wtedy liczą się zyski z całej gry.
  5. Tak. W prawej masz myszkę a w lewej ten manipulator z kilkoma przypisanymi skrótami klawiszowymi. Jak dla mnie nic przydatnego. Trudno mi wyobrazić sobie sensowne rozłożenie skrótów zmapowane na te kilka klawiszy tak żeby nie musieć co chwila korzystać z klawiatury. Menu radialne... Boje się myśleć nawet jak wygląda wcelowywanie w konkretną opcje. ;)
  6. Fun na maksa. To można wykorzystać na sto sposobów. Kamera "z łapy", sterowanie postaciami jak modelami animatronicznymi. Mam teraz chrapkę na tą hydrę. :D
  7. Nareszcie. Dzięki. Może ktoś się zainteresuje tym projektem. :)
  8. Zbiórka wyhamowała i to mocno. Teraz poniżej 500 euro dziennie zbierają. Chyba już nie ma co liczyć na drugi stretch goal. :/ Adkuuuu. Proszę, umieść to na głównej. Uważam że to po stokroć ważniejsze info niż np przejęcie Bitsquda przez Autodesk czy kolejny trailer gry/ filmu.
  9. Monio

    Hi-poly to low workflow

    Jakość teoretycznie taką samą (póki samplujesz kilka pixeli na jeden) tylko że w twoim przypadku musiałbyś powtarzać proces teksturowania dla każdej wersjo LoD. Nie uzyskasz dobrze rozłożonej tekstury na pofałdowanym materiale (za pomocą symulacji czy sculptując). Nie będziesz miał możliwości przeskalować takiej tilowanej tekstury żeby uzyskać dobra skale detalu. Seamy to oczywiście żaden problem bo szew robisz na geometrii tak gdzie byłby on w rzeczywistości. Come on, to są podstawy character artu i pracuje tak masa ludzi. Naczytałeś się jakiś pierdół, nie przetestowałeś i pleciesz coś.
  10. Monio

    Hi-poly to low workflow

    Nie bo istnieje coś takiego jak Level of Detail. Jak masz texy na hipoly to bez problemu wybejkujesz to potem na inny obiekt z niższego levelu LoD. Czyli taki który ma inną topologię i zupełnie inaczej rozłożoną UVke w której masz czesto dużo więcej mirrorowania i overlapowania tekstury niż na najwyższym levelu LoD. Teksturując hipoly możesz korzystać też z tilowania tekstur oraz używać z tekstur które mają o wiele większa rozdzielczość niż to co będzie się wypalało na lowpoly nie martwiąc się (jak w przypadku lowpoly) o to jaką jakość detalu uzyskasz na finalnej texie lowpoly. Twoja ignorancja mnie dobija... Powodzenia z malowanem faktury jeansu w czymkolwiek 3d.
  11. Monio

    Hi-poly to low workflow

    pffffffffff. Bzdura. Jak chcesz inaczej wypalić texy z hipoly? Polypaint nie nadaje się do teksturowania wszystkiego a zbrushowe AUV tiles robi taką siekę z UV że kompletnie nie da się na tym malować w PSie. Urza89- Jak chcesz używać tekstur na modelu hi-poly to powinieneś rozłożyć UV na jego najniższym levelu. Jeśli nie masz subdivów modeli hi to zrób na kopi modeli auto-retopo zremesherem żeby mieć w miarę siatkę na tyle gęstą żeby zachowała główne bryły, potem rozłóż uv za pomocą twojego programu 3d lub w zbrushu przez UVMastera. Następnie na każdej bryłce zrób projekcje detalu z bazowego hipoly na ten który ma już UV, zagęszczaj do żądanej rozdzielczości i rób projekcje level po levelu, wtedy pójdzie gładko (i szybciej!). Teraz masz hipoly z UV na której możesz malować w shopie. Jeśli chcesz wypalić wyłącznie to co namalowałeś w polypaincie to xnormal sczyta Vertex colory z pliku OBJ, nie trzeba UV. Możesz też użyć opcji AUV tiles w zakładce UV która rozłoży ci osobno każdego facea na uv mapie i wtedy transferujesz kolory z polypainta na teksture w panelu Texture. Polecam ustawić jakaś ogromną rozdzielczość do tego. Minimum 4 razy większą niż to jakiej wielkości planujesz mieć texe lowpoly (chodzi mi o ilośc pixeli, czyli mapka o szerokości 1024 na hi jeśli chcesz mieć 512 na low). Kompletnie nie da się na takiej texie malować ale ma taką przewagę nad zwykłym vertex colorem z pliku OBJ że możesz sobie zrobić w shopie korekcje kolorów, pobawić się krzywymi i takie tam.
  12. Spoko luz. Adek był zajęty i nie miał czasu wrzucić newsa. Wrzuci niebawem.
  13. Psy-Fi i Vasquez w UI team. Bardzo dobrze! Dalai pracujący nad Stereo3d... to bardzo zły znak dla bakeu w cyclesie, w ogóle bakeu...
  14. Serio ten news nie zasługuje na główną?
  15. Buildy z Graphicalla to cała gama różnych wersji, od małych testów jednej łatki do wersji gdzie masz całe zestawy łatek, podmienionych bibliotek i innych rzeczy. Tak czy inaczej nie sądzę żebyś doświadczył jakiegoś przeskoku jakościowego. Viewport blendera to cholernie stary, średnio napisany i ograniczony kod. Twoja karta ma w sobie nowe technologie z których blender w ogóle nie korzysta (jak na razie) więc może być tak że podobną wydajność uzyskasz na kilkuletniej karcie. Nie widziałem żadnych innych od viewportFX projektów przepisania viewportu blendera więc po prostu trzeba czekać. Na jesień sprawa się wyjaśni, jeśli rozwiązaniem nie okaże się viewportFX to zabiorą się za to główni koder
  16. Zasada postepowania ze starszymi tutorialami- Jesli podczas tutka natkniesz sie na jakąś opcje która dziala inaczej lub znajduje sie w innym miejscu ale nie wiesz gdzie to po prostu wyszukaj w google nazwe tej opcji i dodaj numer wersji na ktorej aktualnie dzialasz. Niewiele jest przypadkow radykalnych zmian wiec taki cos nie bedzie sie zdarzać często, jednak czasem sie natkniesz na takie coś. To czym różni sie 2.70 od poprzednich wersji to zakladki w toolbarze z boku, wiec jak nie widzisz jakiejs opcji to poszukaj jej w innych zakładkach, na 100% są tam wszystki narzedzia ktore były w starszych wersjach bez zakladek, teraz po prostu są posegregowane w kategorie.
  17. alex3d, Floo- Podpisuje się pod waszymi postami wszystkimi możliwymi kończynami w promieniu 5 mil. Robimy burzę jak Andrzej Cena? :)
  18. Fatalna wiadomość dla Blenderowców. Mi nawet nie chodzi o cyclesa który mimo że nie jest jeszcze w pełni gotowy to już jest całkiem dobrym rendererem z wieloma bajerami. Brecht tak na prawde głównie zajmował się utrzymywaniem jakości kodu całego blendera, jak ktoś czyta logi commitów to wie że on maczał palce w tysiącach poprawek dotyczących chyba każdego możliwego aspektu blendera. Ze wszystkich deveoperów chyba tylko Campbell może się poszczycić większą znajomością code-base blendera. Duży cios dla fundacji, kolejny po niewypale kampanii Gooseberry. Mam nadzieje że Ton i ekipa trochę przemyślą temat bo tutaj trzeba poważnych zmian, nie dzieje się wesoło. Jak dla mnie powinni przewartościować podejście do nowych userów, tych skłonnych dać im kilka euro miesięcznie, czyli profesjonalistów. Jak na razie to działa tak że mają na stronie wielki guzik "daj nam hajs" i nikt kto nie siedzi głęboko w temacie developmentu nie wie na co ten hajs idzie. Userzy mają niemal zerowy wpływ na kierunek rozwoju programu. Przed tym jak Valve wsparło fundacje to ludzie od gamedevu byli głęboko w dupie mimo że to właśnie ta grupa proponowała najbardziej konkretne i poparte doświadczeniem zmiany. Ale Ton woli robić filmy, opiera(ł) większość dewelopmentu na jednym gościu, kolorowania wireframe nie będzie bo "nie lubi" (ale łaskawie "nie zawetuje patcha"). Można sobie gadać że przecież blender oferuje już tak wiele, ma to i tamto. I nawet ma kilka rzeczy których nie ma jeden program od Autodesku! Tylko problem jest taki że przy okazji nie ma 250 rzeczy które pozwoliłyby korzystać z blendera przy na prawdę dużych i poważnych produkcjach. Nie każde średnie/większe studio będzie chętne zatrudniać gościa od klepania toolsów w pythonie, nie wszystko da się naprawić za jego pomocą (new viewport anyone?). Niewiele studiów będzie chętne przerzucić workflow całej firmy na jeden program dlatego że ten nie radzi sobie z integracją z innymi programami. I co mówi "społeczność"? Społeczność mówi żeby walić resztę świata bo przecież wszystko co oferuje grafika komputerowa jest w blenderze za darmo.... (To gówno zebrało chyba milion lajków na Adventures In Blender...) Tymczasem kampania Krity na kickstarerze gdzie dali możliwość głosowania ludziom na kolejność implementowania featuresów (które to z resztą również były zaproponowane przez użytkowników) leci w niezłym tempie. Raczej wyrobią się na drugi stretch goal. W ciągu roku, może półtora rozpieprzą photoshopa w drobny mak we wszystkim co związane z digital paintingiem, teksturkami i tym podobnymi. Ja na Kritę w tamtym tygodniu wydałem jednorazowo tyle co przez ostatnie pół roku na donacje na blendera/ blender cloud. Przekonali mnie że warto. A jeszcze nawet nie zacząłem korzystać z tego softu na codzień! Do the math.
  19. Monio

    Łączenie dwóch modeli

    W sub-palecie Subtool masz opcje Merge. Możesz połączyc wszystko opcją Merge visible i stworzy ci kopie toola gdzie wszystko będzie jednym meshem.
  20. Yeah. Udało się! Trochę kombinowania, trochę przypadkowo. Odpowiedź była banalnie prosta. Mogłem to po prostu zrobić z tych nodów którymi wyciągałem Red, Green, Blue, wystarczyło odjąć kanały inaczej. :) Po połączeniu wszystkich kolorów jest trochę dziur na środkach przejść ale więcej chyba na to nie poradzę, lepsza maska która dodaje trochę mniej niż taka która dodaje babole w niechcianych miejscach. Poniżej link do Blenda. W grupie ID_Mask wszystkie nody poukładane żeby dało się przeczytać co i jak. Dzięki za pomoc chłopaki. http://www.pasteall.org/blend/29794 http://i.imgur.com/NqYHLrx.png[/img
  21. Właśnie do czegoś takiego. Płynne przejścia również występują w takich mapkach, chociażby w formie AA. Rampa ustawiona na constant pozostawi ząbki w miejscach przejść. Można to załatwić renderując ogromną maskę z ostrymi pixelami które potem w renderze zostaną wygładzone przez AA. Mi jednak zależy żeby poradzić sobie nodami jakoś z tymi przejściami bo ja takie mapki będę malował głównie w zbrushu. Nawet jeśli będę tam malował najostrzejszym brushem i wypalał texe na 8k to i tak uzyskam wiele płynnych przejść bo będę ograniczony ilością vertexów z których kolor jest rzutowany na pixele. ---- Dooooh. Nie ma w compositorze żadnego separate CMYK. W ogóle nie ma obsługi CMYK w blenderze. Zostaje przy moim maskowaniu przez Difference i będę unikał przejść innych niż R-G-B.
  22. Parę postów wcześniej posałem że też zrobiłem coś takiego. Tylko użyłem separate HSV zamiast Rampy, czyli działa również z gradientami. Mi chodzi o schemat który będzie operował na podstawowych kolorach- R,G,B,C,M,Y. Zobacze co uda mi się zrobić z moim obrazkiem w Compositorze. On ma nody CMY i inne do kluczowania kolorów, więc jeśli efekt będzie taki sam jak wyszedł mi w nodach materiału to znaczy że nie przejdzie beż bardziej złożonych obliczeń i odpuszczę zostawiając same Red, Green, Blue.
  23. Mniej więcej taki warunek robię. Dodaję kolory Red, Green, Blue i wszystko co ma kanał B. To co zostaje to negatyw R==G czyli Yellow który potem odejmuję od R+G+B żeby zrobić z niego negatyw i jednocześnie wyciąć czerń. Jednak nadal pozostają te miejsca gdzie mieszają się kanały R+G+B, przejścia R+G zostają wycięte. Będę musiał nad tym posiedzieć jeszcze. Krechy pomiędzy kolorami wynikają z interpolacji obrazka. Na pliku EXR 32 bit nie mam innych artefaktów niż te. Na razie nie chce żeby ta metoda modyfikowała kontrast maski ale jak już to dogram to zrobię jakiś suwak żeby wyciąć te krechy przycinając albo mnożąc wartości. Dzięki.
  24. Dzięki za odpowiedź. To co na razie udało mi się uzyskać to taki efekt: Dla jasności- "Red" będę nazywał kolory które wyekstrahowałem z obrazka. Natomiast "R" to kanał koloru z obrazka, czyli ten też składający się na Magenta czy Yellow. Z wyekstraktowanych kolorów Red+Green+Blue robię jedną maskę. Następnie dodaje do tego wartość z kanału B i wychodzi mi negatyw Yellow (ponieważ ten jako jedyni nie zawiera w sobie komponentu Blue). Teraz tylko odejmowanie od R+G+B żeby odwrócić kolory i wyciąć czerń. Niby mam Yellow ale niestety nie mogę sie pozbyć tych przejść kolorów. No i pojawiły się dodatkowe artefakty. Prawdopodobnie żle podszedłem do robienia mapki bo pracowałem najpierw w 8 bitach, zrobiłem blura żeby uzyskać przejścia i dopiero wtedy przekonwertowałem na 32 bity. Zobaczę jakie efekty uzyskam robiąc obrazke od początku w 3d bit. Przy okazji dowiedziałem się jak photoshop tragicznie traktuje pliko PNG. Wszędzie widzę jakieś paski i inne syfy w miejscach gdzie miałem 100% solid color. :/
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności