Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Hej. Mam 2 obiekty, oba mają identyczną lokacje. Chce sparentować jeden do drugiego w taki sposób żeby child miał translacje ustawiana na 0,0,0, i pozostał w tym samym miejscu, czyli lokacja relatywna do rodzica. Mogę to zrobić tak że przesuwam oba obiekty na 0,0,0 i tam je parentuje a potem przenoszę parenta do poprzednich koordynatów, działa tylko że ta metoda jest dosyć chałupnicza. Nie znacie jakiejś metody która załatwi mi to od razu? Potrzebuje tego żeby móc resetować ALT+G lokacje obiektu do resting pose w moim rigu. ---edit--- Ok. znalazłem. Pod ALT+P jest clear parent inverse, potem muszę jeszcze zresetowac lokacje ALT+G. Takie cuda powinny być od razu pod menu parentowania. ---edit2--- Niech ktoś mi powie... Jakim cudem bindowanie riga działa na obiektach które mają mirror modifier? :D Przecież wagi L i R są zapisane na tych samych wertach. Zajebiste!
  2. To prawda. Szkoda że userzy programów tego nie rozumieją prosząc o nowe ficzery w programach. ;)
  3. Wiem tyle co mówi strona Groboto. To jest jakaś opatentowana technologia i raczej gość nic nie pokaże. Chrupek- Zrezygnowałem z majki mimo że miałem do niej legalny dostęp. Po prostu narzędzia do modelowania i mapowania w blenderze są wygodniejsze i szybsze. Chronosculpt mi wisi bo żaden silnik gier na ziemi nie obsługuje animacji w alembicu i mmd. Symulacje mięśni również mnie nie interesują bo nie one nie istnieją w grach, nawet na PS4. Chyba że bakeowane na corevtive blandshapes ale przy takim outpucie mogę to zrobić sobie blendku na 100 sposobów jak będę potrzebował. Anisculpt, shrinkwrap + drivery.
  4. Olaf- Sorry, mam ostatnio jakiegoś agresora. Myslałem że mówisz o rozwoju grafiki ogólnie. ;) Rotomonk wytłumacyzł sprawę dobrze. Ja dodam tylko że papiery z siggraphu mają taką przewagę że możesz je zaimplementować w swoim sofcie (o ile masz do tego kumatych ludzi) natomiast badania od Disneya i innych firm raczej są obwarowane patentami lub mają licencje które trzeba odpowiednio respektować. Bardzo wiele z tych rzeczy pojawia isę w softach tylko z kilkuletnim lagiem. Mapowanie w blenderze pojawiło się 3 lata po dokumentach opisujących algorytm. Na pewno bardzo wiele z tych symulacyjnych rzeczy pojawia się w Houdinim bo goście z SESI mają bardzo tęgie głowy i potrafią implementować takie rzeczy szybko.
  5. splasz- Bardzo chciałbym ci podesłac linka do strony adobe gdzie tłumaczyli że po narzekaniu użytkowników na chmurę zdecydowali się nie wycofywać ze sprzedaży CS6 (ale tylko w formie downloadu, nie będą robić do niego fixów i updateów). Jednak "tłumaczyli" nie bez znaczenia ma tu czas przeszły bo ta informacja znikła ze stron Adobe. Czytałem to sam, nie musisz mi wierzyć ale swoje stanowisko mam. Jedyna informacja jaką udało mi się teraz wygooglać to to: http://photofocus.com/2013/03/14/adobe-has-not-discontinued-creative-suite-just-physical-boxes/
  6. Legomir- Nie napisałem. Punktowałem kolejno inne przykłady propozycji. Zdanie o funkcjach niekompatybilnych z majką nie odnosiło się do wszystkich poprzednich przykładów.
  7. Nie potrzebuje pixarowego subdiva i nie pisałem o nim w kwestii niezgodności koncepcji. Podałem tylko jako typowy przykład dużej funkcji z innego programu którą chcą mieć teraz i zaraz i nie zdają sobie sprawy z komplikacji i nakładu pracy.
  8. Co za partacze! Najpierw wyciek danych z numerami kart. Potem kłamstwa na temat pudełkowej sprzedaży CS6 która miała trwać do końca świata (Czyli według Adobe czerwiec 2014). Teraz jeszcze to... Co następne? Podwyżki 300% za tą cudowną "jakoś" usług? Niech mniejsze firmy i ludzie od open source zabiorą się za kopiowanie ich softów i niech Adobe zapadnie się pod ziemię.
  9. Obserwacja. Nie ma w cyclesie suwaka załatwiającego realizm tekstury. ;) Musisz z możliwie najprostrzych komponentów stworzyć sam coś zadowalającego. Nawet pare prostych shaderów i jedna zapętlona tekstura mogą wystarczyć do uzyskania fotorealizmu. To co widziałeś w poradnikach pewnie wystarczy tylko musisz nad tym posiedzieć i się pogłowić. UV do modeli architektonicznych jest bardzo proste, wystarczy że rozłożysz na płasko każdą ścianę i potem odpowiednio mapujesz zapętlone tekstury, mieszasz to z innymi. Zarejestruj się na blendswapie i pościągaj pliki z tej kategorii: http://www.blendswap.com/category/architecture Na pewno znajdziesz tam podobne sceny jakie chcesz uzyskać. Popatrz na nody materiałów i pliki tekstur z jakich korzystali goście. Popatrz jak mapowali obiekty.
  10. Pierniczenie. Wolno w porównaniu do niby czego? Chyba do nierealnych oczekiwań. Każdy może sobie wymyślić że chciałby mieć button "make art".
  11. Ok. Sorry za podniesiony ton ale powtórzę że stwierdzenie "nic się nie dzieje" jest nieprawdziwie. Oczywiście się zgadzamy że jest wiele rzeczy które powinno się naprawić w UI/UX blendera i jako osoba która dokłada to tego swoją cegiełkę poczułem się urażony. Mallow- Problem z Blenderstorm jest taki że to jest inicjatywa zupełnie niezależna od developerów blendera. Nie mogą usuwać bzdurnych tematów które zalewają tą stronę. Tam panuje chaos nad którego ogarnięciem można stracić cały czas pracy. Może kiedyś jak więcej ludzi będzie w stanie płacić za blendera to zatrudnią kilka osób które mogłyby to ogarnać i wtedy miałoby to ręce i nogi. Community menagerowie o których mówił andrew. Na razie nie ma pieniędzy na developerów którzy i tak już piszą kod do blendera w swoim czasie wolnym! Co dopiero ludziki od ogarniania blender storma. Ja bym się nie podjął pełnoetatowej pracy za darmo. A ty? ;) Co do testów UI- takie rzeczy się dzieją. Jak jakaś funkcja jest tworzona przez developera to można zgłaszać pomniejsze poprawki do na Phabricatorze. Developerzy często tworzą wątki na Blender Artist gdzie ludzie budują wersje blendera a inni je testują i dyskutują. Niestety te wątki z czasem stają się wishlistą setek nowych funkcji. Tak ostatni się stało z tematem "Cycles baking is here". Dalai powiedział że nie będzie odpowiadał na te rzeczy bo inaczej nie będzie miał czasu żadnego czasu na pisanie kodu. Za to na mailing liście na świetnie opisany problem odpowiedział od razu i zaznaczył że chce aby ktoś bardziej rozeznany od niego w temacie workflowu bakeu zaproponował jedną spójną wizję interfacu i workflowu, uwzględniając przy tym kilka problemów z kompatybilnością. Pisanie w kółko oczywistego "we need external file output" nie jest nawet procentem takiej pracy designowej. To zrozumiałe że tak gruba sprawa wymaga komunikacji pomiędzy developerem a osobą która jednocześnie zna dobrze sposób pracy i limitacje blendera. Ikkiz- dodaj jeszcze to: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=93617
  12. Opinie takich ludzi są najbardziej cenne. To właśnie profesjonaliści którzy potrafią dać konkretny feedback. Punkt jest w tym że dyskusja się zaczęła od stwierdzenia że osoby które zaczynają zabawe z 3D od blendera powinni mieć równe prawo głosu. Niby wszystko pięknie ale doświadczenie pokazuje że to tak nie działa bo większość pomysłów i narzekań tych ludzi jest nierealna lub oczywista ale wymagająca tysięcy godzin pracy. To właśnie zrobiłem po czym dostałem łatkę fanatycznego wyznawcy softu i zostałem wrzucony do jakiejś wydumanej złej grupy userów blendera działającej na niekorzyść rozwoju programu bo nie ośmielam się na krytykę softu (na która poświęciłem ostatnie kilka miesięcy na Phabricatorze w projekcie UI). Potem jeszcze stałem się chamem, burakiem. Tylko dlatego że napisałem że Tenenbrael się myli w temacie rozwoju UI. Bo nie ma jednego takiego miejsca. Zgłaszanie bugów a proponowanie dużych zmian i nowych featurestów to kardynalnie różne sprawy. Bugi dotyczą istniejącego kodu nad którym ktoś prawuje piecze. Zupełnie nowe rzeczy a co dopiero zmiany paradygmatów to jest nieporównywalnie większy kaliber. Bug być powodowany przez jeden przecinek. Nowy ficzer może zająć miesiące designu i dziesiątki tysięcy linni kodu! Pomyśl co by się działo jakby developerzy zmiast sprawdzania tylko trackera bugów i mailing listę z dobrze napisanymi propozycjami musieliby się użerać z systemem gdzie każdy może sobie napisać jak to on by chciał żeby blender był zajebisty. To oczywiste że developerzy muszą się bronić przed takim zalewem śmieci ale to kompletnie nie znaczy że nie słuchają community. Słuchają osób które postarają się żeby do nich dotrzeć oszczędzając ich cenny czas. Gorzej. Niespójnych z obecnym designem blendera lub podstawowymi konceptami grafiki, wykluczajacych się pomiędzy sobą. Wiele czasu spedziłem na BlenderArtist i to co wypisują tam ludzie to jest kompletny chaos. Twoja ignorancja mnie przeraża. https://developer.blender.org/T37518 Zobacz ile ludzie poświęcili czasu i energii nad dyskutowaniem na defaultowymi ustawieniami. Przeczytaj całą argumentacje za i przeciw wszystkim ustawieniom, zobacz ile z tego potworzyło się nowych rzecz które trzeba przeprojektować i zaprogramować. Twoje tooltipy są potrzebne 16% userów, przeczytaj argumentacje. Te rzeczy to nie jest jedna linijka kodu!!! Jak mam cię nie nazywać ignorantem jeśli ci któryś raz z kolei jak to działa a ty teraz wymyślasz że blender jest źle zaprogramowany. Uparłeś się w swoim zdaniu i racjonalne argumenty odbijasz punktując mnie "chamem". Koniec dyskusji. Azbesty- Autodesk ma stronę gdzie userzy moga proponować featuresy i poprawki. I wystarczy popatrzeć co tam piszą ludzie. Scalenue mudboxa z mają i zmiana nazy na MayaBox jest najwyżej punktowaną propozycją. Opensurceowanie FBXa i połączenie z Alembickiem. MeshFusion w maya. Funkcje z innych softów niezgodne z designem majki. Bzdury i nierealne rzeczy. Na to wszystko odpowiada jeden marketingowiec i oczywiście nic z tych rzeczy nigdy nie powstanie. Serio warto marnować czas na coś takiego w developmencie blendera? Przy okazji sprawdzięłem jak to wygląda w przypadku Zbrusha. Nie ma ani jednego miejsca gdzie można zgłaszać propozycje. http://mayafeedback.autodesk.com/
  13. Jak co roku ACM umieściło na swoim kanale YouTube klip z prezentacją tegorocznych nowinek technologicznych z programu SIGGRAPH Technical Papers. Zapraszam do oglądania. :)
  14. No tak. Camera clipping to przecież poprawna fizycznie funkcja. Ostatnio na lustrzance brata zmieniłem clipping i sprawdzałem co sąsiad ma za ścianą.
  15. Monio

    Unity3D 5

    Old news. Można było zamawiać od czasów GDC i był news z nowymi featuresami. Problem jest taki że unity5 nie ma żadnej daty premiery, jedyne co wiadomo to to że wyjdzie w tym roku.
  16. Clipingu na planea nie zmienisz bo na razie tak to po prostu działa. Planują kiedyś poprawić. Tymczasem możesz to obejść materiałem. Pewnie jak sobie to obcykasz to pewnie już nie będziesz chciał z clipingu korzystać. :) Pamiętaj że możesz podpiąć sterującego materiałem empty do kamery jak potrzebujesz animkę robić.
  17. Wrogość do roszczeniowej postawy i kłamstw. Obstawiam że sporo osób miałoby podobnie jakby poświęcili n-dziesiąt godzin na prace nad jakimiś problemami i potem usłyszeli że "nikt nic z nimi nie robi". Na dodatek od gościa który nie zadał sobie trudu poświęcenia chwili żeby poszukać jak przechodzą zmiany w blenderze gdzie umieszczać propozycje. Mogę dla odmiany prosić o trochę więcej nastawienia developer-friendly? Czytając BlenderArtists albo dyskusje takie jak tutaj przekonuje się że userzy blendera to najbardziej roszczeniowa i niewdzięczna społeczność skupiona w okół programu. Nawet na AREA nie ma czegoś takiego.
  18. Ja też. Dodatkowo- Substance Painter kalkuluje fizykę particli uwzględniając normal mapę obiektów. Czyli zacieki tworzą się na krawędziach normalki a nie polygonów. Nie do zrobienia w blenderze.
  19. Możesz i powinieneś krytykować blendera ale tylko wtedy gdy masz do tego racjonalne podstawy. Sorry ale mówienie że nic nie dzieje się w temacie UI jest po prostu bezpodstawym kłamstwem. Sam zainwestowałem dziesiątki godzin w sprawy związane z UI projektem na phabricatorze i mnie po prostu razi jak można podchodzić do tematu z taką ignorancją. To jest brak szacunku do ludzi którzy w większości w ramach wolontariatu uczestniczą od kilku miesięcy w brainstormiach, robią mockupy, dyskutują, wszyscy własnie po to żeby blender miał lepsze UI/UX. Tylko zrozum że te zmiany to nie jest jedna linijka kodu tylko miesiące designu! Zmiana right-click/left-click ciągnie za sobą zmiany designowe narzędzi (obecny left-click jest niespójny bardziej niż right-click). Po ukryciu tooltipów za to nowi userzy mogą nie wiedzieć że one istnieją (argument który sam przytoczyłeś...) a ucierpi na tym również dużo więcej obecnych użytkowników niż ci się wydaje. W pytaniu o tooltipy na phabricatorze na początku większość osób była przeciw python tooltipom ale potem po dyskusji niemal wszyscy byli zgodni że muszą zostać. Trochę cierpliwości i zrozumienia. Odkrycie wiki blendera i projektu UI na phabricatorze zajmuje 10 minut każdemu kto ma IQ większe niż 60 i na prawdę chce coś poprawić w blenderze. Link do phabricatora jest na głównej stronie blendera. Każdy może się zarejestrować i pisać od razu. Jak ktoś na prawdę chce to może dołożyć cegiełkę i to się dzieje. Oczekiwanie że developerzy będą śledzili nieoficjalne forum blendera i wybierali z tysięcy hejterskich komentarzy te kilka wartościowych propozycji jest po prosty brakiem szacunku dla ich czasu i pracy. A odnalazłeś te już istniejące? Sorry ale to własnie pokazuje że w blenderze nie powinno być ikonki "Suggest Features". Strach myśleć co by się stało z developmentem blendera jakby ludzie ich zasrywali nieprzemyślanymi propozycjami zmian zamiast poświęcić pare wieczorów żeby zobaczyć co jest w ToDosach, UI projekcie i dopiero wtedy zabrać się za składanie sensownych proposali.
  20. No bez przesady z tym dynamic paintem. Takie rozwiązanie nie ma nawet 1/10 tej interaktywności i możliwości co substance painer. To jakby nazwać sculpt w maya z tymi trzema pędzelkami konkurentem zbrusha. ;)
  21. Bugtracker nie służy do proponowania zmian. Z pominięciem UI projectu. http://wiki.blender.org/index.php/User:Ideasman42/HowToGetFeaturesIntoBlender
  22. Bzdura wynikająca z niewiedzy twojej i innych userów którzy na to narzekali. Wiesz jak się robi Drivery w blenderze? Wpisuje się to co masz w python tooltipie. Powiedz mi teraz że tylko 1% userów blendera zajmuje się riggiem i animacją. Oczywiście że dałoby się zbudować cały nowy edytor driverów łatwiejszy w obsłudze z jakimiś drzewami wyboru opcji i bla bla bla. Tylko zastanów się najpierw ile potrzeba na to miesięcy designu i kodowania. Przede wszystkim czy na prawdę warto teraz się pakować w poprawianie czegoś co już działa zamiast robienia rzeczy które na prawdę niedomagają. Podstawowe pytanie. Czy śledzisz uważnie UI project na phabricatorze żeby móc coś takiego stwierdzić? Bo ja sledze i wiem że Brecht, Campbell, DigTo i cała ekipa od UI wykonuje zajebiście dużo roboty nad designowaniem i upraszczaniem wielu rzeczy. Od kilku miesięcy jest tam nieustający brainstorm. Na razie jedyna rzecz która przeszła to zakładki toolbara bo design akurat tego elementu im się skrystalizował najszybciej. Po prostu nie rozumiesz że niektóre zmiany wymagają wielu miesięcy pracy koncepcyjnej żeby było zrobione w taki sposób który nie spieprzy interfaceu bardziej niż teraz.
  23. Tenebrael- Jak dla mnie gadasz bzdury. Proposal Andrew został przyjęty krytycznie bo rozpieprzyłby w drobny mak prace wszystkim obecnym userom blendera, uciął jego funkcjonalność i elatyczność. Co z tego że blender wtedy przyciągnąłby dużo nowych użytkowników na początkującym poziomie jak starzy użytkownicy zrezygnowaliby z blendera? Gdzie tutaj jest zysk? Podam ci za przykład program FinalCutPro na maca. Apple przyjęło właśnie taka taktykę i zamiast poprawić istniejącego już od lat FinalCuta przerobili ich pierdółkowe iMovie w coś co bardziej przypomina FCP. Program jest czytelniejszy i łatwiejsz ale ucierpiała na tym funkcjonalność i szybkość pracy. Skutki są takie że ogromna ilość wieloletnich użytkowników zostawiła w pizdu ten program i przesiedli się na programy innych producentów jak Adobe czy Sony. Poczytaj ile osób z długim stażem jest zadowolona ze zmian jakie zrobiło Apple, zrozumiesz dlaczego twoje podejście jest zwyczajnie błędne. Jak chcesz soft który ma zupełnie inne paradygmaty u podstaw to masz ich całą masę do wyboru. Tylko błagam nie próbuj mi wciskać rewolucji które spowodują że moje narzędzie pracy stanie się innym programem którego nie będę chciał uczyć się na nowo i używać. Jak jedziesz do innego kraju to też uszanuj jakie tam są prawa i obyczaje a nie zaczynaj szerzyć tam "demokracje" i stawiać mcdonaldy. Piszesz że na forach jest masa propozycji zmian. I to jest właśnie ich główny problem. Ludzie może i mają jakieś pomysły ale wymagają od developerów żeby znaleźli ich watek, zrozumieli lakonicznie opisane propozycje i jeszcze potem to zaimplementowali. Jak w ogóle wyobrażasz sobie wtedy sensowne organizowanie pracy developera który codziennie czyta fora gdzie 95% propozycji jest nieprzemyślana, nie pasująca do głównych konceptów programu albo wymagająca wielu miesięcy pracy? Kiedy będzie miał czas na programowanie? To nie jest tak że developerzy blendera nie słuchają community. Nie wiesz chyba jak to wygląda u Autodesku, Adobe czy Pixologic, u nich żadne featuresy proponowane przez zwykłych userów nigdy nie są implementowane. To większość community Blendera nie potrafi wygooglać jak napisać poprawnie proposal i do którego developera z nim uderzyć. Trzeci wynik w googlu, 2 kliki na blender wiki. Ludzie oczekują 10 razy większego zaangażowania od developerów niż sami w to wkładają. Wiem to na moim przykładzie. Pierwszy swój proposal umieściłem na Blender Artist oczekując że jakiś developer go przeczyta, nie odpowiedział mi nikt poza forumowymi pieniaczami którzy to mają najlepsze pomysły jak ma działać blender. Ani jeden developer się o nim nie dowiedział. Developerzy nie słuchają community? Gówno prawda bo drugi proposal napisałem już tak jak wymagają tego developerzy. Czyli wytłumaczyłem wszystko dokładnie na wiki. I przeszedł. Dwie główne rzeczy które opisałem będą implementowane w blenderze jak tylko uporają się z załatwieniem podstawowych spraw związanych z bakiem. Da się?
  24. Zapewniam cię że to nie tak działa. Wystarczy popatrzeć na jakie rzeczy narzekają ludzie którzy zaczęli przygodę z 3D od blendera i jakie proponują zmiany. Oczywiście bez rozeznania się w podstawach programu lub samej grafiki 3D. Ci ludzie w głównej mierze narzekają właśnie na podstawowe koncepty grafiki 3D a nie interface Blendera, chcą narzedzi które są nierealne do stworzenia albo takich które ma jakiś jeden wyspecjalizowany program 3D. Wola narzekać że blender nie ma autoretopologii wypluwającej siatkę przygotowaną do animacji (żaden program tego nie ma, ale o tym nowicjusze nie wiedzą) zamiast nauczyć się klasycznego modelowania które ideowo działa tak samo we wszystkich programach. Oczywiście są tacy którzy narzekają że trzeba zaznaczać prawym klikiem i że to jest zło i największa kleska tego programu. Developerzy blendera pokazali dokładnie jakie plusy to za sobą niesie. Jeśli taka osoba zrezygnuje z blendera z takiego błahego powodu to zapewniam cię że gdy zabierze się za inny program to też będzie narzekała na równie błahą rzecz. Tacy właśnie ludzie najczęściej odpadają jeszcze przed tym jak się rozkręcą z grafiką na poważnie. Tak i nie. Są rzeczy w blenderze które trzeba uprościć a raczej bardziej logicznie poukładać i są też takie, jak w każdym programie 3d, których nie wolno już bardziej upraszczać bo ucierpi na tym funkcjonalność programu. Całościowo Blender nie jest dużo bardziej trudnym programem od takiej Majki. Te programy różnią się kilkoma elementarnymi koncepcjami ale wszystkich z nich da się nauczyć jeśli ktoś ma odpowiedni zapał.
  25. Gość od zawsze był dla mnie inspiracją. Szkoda go. :(
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności