Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Sorry ale to że nie potrafiłeś dobrze wygooglać jak eksportować rzeczy z Blendera w żadnym stopniu nie świadczy o jakości tego programu. Ludzie robią modele do Unity które sprzedają w asset storze, eksportowane do FBX. Spieprzyłeś coś w rigu i masz pretensje do całego świata jak dzieciak. Jakby w innych programach nie dało się popełnić błędu technicznego. Mam ci wysłać wyciąg z mojego konta z ostatniego roku? ;) Ok. Widocznie jestem nienormalny bo utrzymuje się z pracy w blenderze a na Adventures in Blender wchodzę 20 razy dziennie. Dopowiadaj sobie co tam chcesz. Robię swoje i hejterów mam w pompie. Za to mógłbym zakwestionować "normalność" śledzenia watku o programie którego się nie lubi i nie używa oraz marnowanie czasu na wypisywanie że jego użytkownicy kłamią, knują i spisują na szkodę nowych adeptów grafiki 3d. Nie wiem jakie ja mam zaburzenie ("blenderyzm maniakalny"?) ale twoje wygląda mi na typowy przykład paranoi. ;) Na pewno tak będzie dlatego bo nie lubisz blendera. Twarda logika. Nope. Jakbyś racjonalnie spojżał na historie blendera, a nie był zaślepiony personalnym hejtem do niego, to byś zauważył że dużo funkcji blendera najpierw pojawia się w niedokończonej formie a kilka miesięcy po tym większość spraw jest naprawiana. B-mesh i modelowanie w 2.63 i teraz. Sculpt z dyntopo który teraz udzwignie 20 milionów poly na matcapie a wcześniej ledwo działał na 100k. Compositor. Cały cycles który za chwile będzie production ready a ludzie już zarabiają dzięki niemu solidne pieniądze. Takie są fakty. Stawiam grubą kasę że za 3 miesiące jak już nowy eksporter będzie działał tip top to podkulisz ogon i przestaniesz się tutaj udzielać bo twój jedyny realny argument się rozpłynie w powietrzu. Dokładnie jak zawsze gdy któreś blenderowe narzędzia dojrzewają co odpowiedniego stadium. To podkreśla twoją dogłębną ignorancje w temacie. Każda duża firma testuje swoje narzędzia na realnych przykładach, zazwyczaj to co widzisz w zajawkach nowych wersji softów to praca robiona przez testerów-artystów. Projekty Open movie spełniają tą funkcje w przypadku Blendera. Jeśli ktoś w tym wątku pieprzy głupoty o blenderze i uprawia fikcję to jesteś to właśnie ty. Pisz sobie co chcesz, dowody niestety są po naszej strone i twój hejt tego nie zmieni. Wracam do pracy. Etatowej. W Blenderze. ;) Jeszcze robią filmy za cudzą kasę! Złodzieje! ;)
  2. MeshFusion jest super ale kasa jaką za niego żądają jest abstrakcyjna. Za tą sumę można mieć 3dCoata albo pół ZBrusha. Ok. Za pomocą vokselowych booleanów do spółki z algorytmami auto-retopo tych programów nie uzyska się tak dokładnej siatki jak za pomocą MeshFusion. Tylko czy to tak konieczne do większości zastosowań?
  3. Pewnie że tak. Tylko jak masz do wyboru w tym samym czasie zrobić jedno zlecenie a dwa to wiadomo że zakup programu w którym "da się łatwo" szybko ci się zwróci. Ja mam takie marzenie że jak kiedyś wreszcie pojadę pracować na zepsuty kapitalistyczny zachód to mnie przyjmą z otwartymi ramionami jak im powiem że działam w Blenderze. Nie chciałbym za to usłyszeć pytania "ok, ile ci zajmie przesiadka na maxa i substance designera". ;) Wiem że blender ma ogromny potencjał i dlatego nie chce z niego rezygnować. Dlatego jak mi w nim czegoś brakuje to wole się spocić i przekonać developerów żeby dostosowali co trzeba. Awww yesss. To jest super sprawa. Architekci powinni to sobie przyswoić jako podstawowy workflow. Jeśli developerzy nie załatwią normalnego irradiance cashingu w ciągu kilku miesięcy to może kiedyś zrobię addon który będzie załatwiał to na wszystkich statycznych obiektach sceny na raz. UV na osobnym kanale, dodawanie node groupy z tym emission do materiałów na statycznych obiektach i takie tam. Nie taka znowu trudna sprawa tak na prawdę, tylko masa klepania. Może kiedyś, na razie się skupiam na folio i nowym proposalu bakeu.
  4. W sumie nie spojrzałem na siatkę tamtego modelu. Arraye pustego kwadratu z edgy + Wireframe + Simple deform załatwi sprawę. Wisisz 29 dolców Szczuro'wi. :)
  5. Modelujesz z planea jeden kawałek gdzie masz siatkę z jedną dziurą. Na bokach verty muszą być ustawione tak żeby dało się że sobą te boki połączyć. Kopiujesz arrayem kawałki na szerokość kosza, potem simple deform który owinie ci je żebyś miał okrąg, znowu array na wysokość kosza. Kolejny simple deform który ustawiony na twist który zakreci siatkę, musisz podać obiekt empty według którego bedzie zakręcał. Potem simple deform żeby zwierzyć kosz u dołu. Teraz musisz zatwierdzić obiekt i walnąć remove doubles. Niestety nie ma modyfikatora Remove Doubles. :( Teraz solidify żeby nadać obiektowy grubość i potem już ręcznie modelujesz sobie górę i dół kosza. Zobacz jak to zrobiłem w tym pliku blend. Pierwsza warstwa przez zatwierdzeniem modyfikatorów i remove doubles. Druga to solidify i subsurf. Wyłącz wszystkie modyfikatory i potem kolejno włączaj je żeby prześledzić proces. https://www.dropbox.com/s/e7z1v0xa8innh1o/kosz_modyfikatory.blend Wisisz mi 29 dolców.
  6. Widziałem twojego posta. Mathew który ci odpowiadał ma kupe wiedzy ale nieprzyjemny z niego gość. Nie zrozumiał cię. Co do shadera PBR w cyclesie... Próbowałem... tak bardzo. :( To co mi się udało uzyskać to działający Metallicity z roughnessem i poprawnym przeliczaniem fresnela względem metallicity ale psikus był taki że metaliczność źle współgrała z kolorami o zerowej saturacji, to co miało być w pełni białe nagle stawało się czarne. :( Do konserwacji energii w ogóle się nie dotykałem, kilkadziesiąt nodów matematycznych przerastające moją wiedzę o optyce i matmie. Na szczęście niepotrzebne w samym bakeu. Jedna node grupa z mieszaniem podstawowych shaderów raczej nie załatwi sprawy, jeśli to ma się liczyć w znośnym czasie to wariantem minimum jest shader OSL. W końcu żeby uzyskać jakieś porządne efekty to trzeba będzie ich mieszać tuzinami. Jak robisz proceduralny materiał z nodów to nie warto mieszać color inputów a właśnie shadery bo wtedy wpływasz od razu na wszystkie komponenty jak albedo czy roughness. Jeden mix shader robi ci robotę kilku mix colorów.
  7. Są goście co taki napis by wymodelowali ręcznie polygonami. Pytanie czy bardziej się liczy twój czas czy czas renderu. Pytanie zupełnie nie-retoryczne, może faktycznie opłaca ci się to wymodelować na płasko i owinąć na butelkę.
  8. Działa... jakoś. Nie na tyle żeby można było z tego korzystać przy produkcji. Niestety nie można wypalić tego co jest potrzebne do gier na obecne standardy. http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice Proste zadanie- Spróbuj zrobić materiał z drzewkiem nodów w taki sposób żeby wypalić mapki: Albedo, Roughness, Metallicity oraz powiedzmy Transmision dla SSSa. Oczywiście podgląd cyclesa powinien zgadzać się w 100% tym co zobaczysz w silniku, inaczej nie ma to sensu. Od razu mogę podpowiedzieć jaka będzie skala trudności robienia nodów żeby uzyskać dane mapki kolejno: Pozornie łatwo, trochę trudno, obrzydliwie trudno, niemożliwe bez pisania w OSLa. To jest tylko podstawowy materiał (node group) który dopiero chcesz kopiować na potęgę i ze sobą miksować. Masakra. ;) Dodatkowo nie da się wszystkich mapek wypalić od razu. Bejkujesz jedna po drugiej, na każdy obiekt lowpoly osobno. W międzyczasie musisz mieszać outputami w node tree obiektów hipoly i lowpoly, ręcznie zapisywać każdą wypaloną mapkę, sprawdzać czy nie schrzaniłeś sobie biblioteki tekstur. Potem jeszcze łączysz mapki w edytorze 2d jeśli miałeś lowpoly które współdzieliły texe bo nie da się wypalać wielu lowpoly na raz. Nadal mówimy o podstawowych texach do obecnych silników jak Unreal Engine 4. Inne narzędzia wszystko co opisałem potrafią zrobić za pomocą dosłownie 2 kliknięć. Plik prawym na menu z assetami -> Rebuild all = Dostajesz gotowy zestaw tekstur pod silnik. Od 18:48 [video=youtube_share;0ETs6v9HlVk] Pisze już kolejną część proposalu odnośnie bakeu. Jak dobrze pójdzie i developerzy się zgodzą tego podjąć to bake w cyclesie będzie mógł zastąpić w większości zastosowań Substance Designera a dDo wciągnie nosem. Główne pytanie czy Brech zgodzi się na nowy shader odwzorowując to co robią ubershadery w enginach (metallicity, prawdziwy roughness, prawdziwe albedo). Bez czegoś takiego ten bake będzie się nadawał tylko do wypalania normali i diffusa z procedurali. Zawsze coś ale wole wydać 600 euro za Substancea wypluwającego gotowy zestaw tekstur które lecą od razu do silnika, dwoma kliknięciami. :)
  9. Ouuuu. To oni nie tylko stosują algorytm dzielenia siatki ale też robią to z pełnymi ficzerami wyświetlania na GPU... Czyli to jest 100% open subdiva a nie jakieś półśrodki. Pozamiatane. :) Neumi- Racja. Dodaj do tego jeszcze to że BF nie ma departamentu QA gdzie sztab wykwalifikowanych i dobrze opłacanych ludzi testuje te funkcje. Każda większa firma od softu ma coś takiego. W blenderze ten obowiązek spada na ludzi ściągających daily buildy i zwykłych użytkowników. Koniec końców większość z tych rzeczy zostaje naprawiona, czasami z wielomiesięczną przerwą od pojawienia się w masterze ale jest naprawiana. Czasem to po prostu pozostawia niesmak, szczególnie dla osób które nie rozumieją procesu developmentu blendera. Dlatego właśnie czyta się takie ciągłe narzekania że coś tam nie działa albo jest nie zrobione do końca- bo nie jest i to obowiązek userów żeby zgłosili co trzeba developerom. B-mesh jak się pojawił to był strasznie niestabilny i okrojony z funkcji. Jakoś nie widzę żeby dzisiaj ludzie pisali że blender nie nadaje się do modelowania. Za kilka miesięcy taka sama sytuacja będzie z tym głupim FBXem. Legomir- Adaptive subdivs, a dokładnien Screen Space Adaptive Subdivision działający na GPU to w sumie podstawa tego rozwiązania. To już raczej jest w blenderze. Oficjalnie nic nie pisali ale można się tego domyślać bo Sergey się tydzień temu chwalił że dłubie coś w temacie opensubdiv na GPU oraz po tym że model lamy na tym drugim buildzie miał zupełnie nieblenderowy shader. Prawdopodobnie robią bypass na viewporcie żeby to działało, tak samo jak zrobili z matcapami.
  10. Monio

    Pomoc w planowaniu

    W zbrushu robi się to dużo dłużej, trudniej i mniej precyzyjnie. Zeby zrobić coś co jest podstawową, często jedno guzikową opcją z innego programu musisz w zbrushu się naklikać kilka a czasem nawet kilkadziesiąt razy więcej. To o retopologii tylko, w sculpcie zbrush nie ma sobie równych.
  11. Monio

    Pomoc w planowaniu

    Guglaj to: "Zremesher" Tak czy inaczej nie polecam robić w zecie finalnej retopologi. czy automatem czy ręcznie zsferami. Urzyj normalnego softu do 3d albo jakiegoś narzędzia do retopo jak Topogun czy 3dCoat. Jak nie masz dostepu do takich programów to ściągaj blendera, świetnie się w nim robi retopo.
  12. No tak. Bo blender jest jedynym softem w którym niektóre narzędzia są niedopracowane czy przestarzałe. Ja chce retopologie która za pomoca jednego guzika zrobi mi mesh do animacji. Czy Zbrush/ Coat/ Mudbox w takim razie są słabymi programami bo mają tę funkcje "na pół gwizdka"? Owszem. Dlatego jako modeler porzuciłem Majkę na rzecz Blenderera. Do dziś uważam to za jedną z lepszych decyzji w mojej karierze. ;) Dlaczego wcześniej nie sprawdziłeś jak wygląda sytuacja z FBXem i sprawa eksportu do twojego silnika? To dokładnie tak jakbyś po roku nauki 3dsmaxa narzekał że nie eksportuje plików cinemy albo zbrusha... Collada i konwertery DAE na FBX nie działają? Bo innym jakoś działają... FBX będzie śmigał w pełni w blendku 2.72 lub 2.73. Na razie możesz innych formatów lub zewnętrznych (Autodeskowych na przykład) konwerterów. Masz pretensje nie do tych ludzi do których powinieneś. Skoti- Z tego co wiem problemy z Colladą są głównie na linni Autodeski - reszta świata. Ich eksportery są nawet spieprzone do tego stopnia że nie w pełni poprawnie da się przerzucać nimi sceny pomiędzy majką a maxem... Tylko że dokumentacja jest więc to chyba nie wina monopolistycznych praktyk Khronos Group. ;)
  13. Monio

    Pomoc w planowaniu

    Dude, not like that. Pokombinuj sam z tą siatką. Lepsza własna gorsza niż cudza lepsza. Inaczej się niczego nie nauczysz. Loopy po krawędziach obiektów i dalej wypełniasz tam gdzie trzeba.
  14. Idacho- Gadanie.... Te osoby które poprawiają UI nie będą robiły viewportu ani eksportetów. To inne dziedziny i inni ludzie za tym stojący więc, te rzeczy ze sobą nie kolidują. Pewnie że wszyscy chcą nowy viewport, scultpowanie na miliardzie poly i zajebistą stabilnością. Tylko opłacać nowych developerów nie ma komu. Jak winisz developerów blendera za sytuacje z FBXem to znaczy że nie masz pojęcia o co chodzi. Licencja Autodesku mówi jasno że nie można korzystać z SDK FBXa w programach opensource więc developerzy blendera muszą napisać od zera własny eksporter. Problem jest taki że ten format NIE MA DOKUMENTACJI więc developerzy blendera muszą robić inżynierie wsteczną... Sorry ale głównymi winowajcami tej sytuacji są chu*e z zarządu autodesku i niekumaci graficy którzy dali sobie wcisnąć to gówno z pojebaną licencją zamiast wybrać otwartą Colladę która ma takie same funkcje.
  15. Ładna ta miedź. :)
  16. Ok. Zrozumiałem. :) Co do świetlików to ja polecam świecić mesh lightami i HDRkami gdzie to możliwe. Liczy się wolniej na sampel ale minimalizuje ilość świetlików i ogólnie daje lepszy render. Jedyna różnica to wolumetryka, tutaj sprawdzają się lepiej zwykłe światła. Sprawdź jeszcze czy masz dobrze ustawione Multiple Importance Sampling na materiałach i worldzie. --------- Co do bakeu... Może i jest w masterze to jest najgorszy workflow wypalania jaki w życiu widziałem. Na prawdę jestem w szoku że pokonali beznadziejnością wypalanie w internalu. Nikt o zdrowych zmysłach nie będzie z tego korzystał do wypalania combo Diffuse-Normal-AO. Co dopiero obecne standardowe texy czyli Albedo, Roughness i Metallicity których zwyczajnie nie da się wypalić w cyclesie bez paskudnego hackowania na nodach i wypalania osobno jako diffuse color pass. Do kosza z tym. Zabieram się w czerwcu za nowy proposal dotyczący całego bake menagementu. Mam już większość zanotowane. Jak na razię widzę że developerzy blendera nie mają żadnego pomysłu jak to rozwiązać od strony workflowu. Tak zwany "design dokument" dotyczący przebudowy bakeu w blenderze do którego odsyłał mnie Dalai ma 20 linijek luźnych haseł i nie zmienił się od pół roku. https://docs.google.com/document/d/1mp3EZZPNpODGzUcU2ZV39iZIyBx_ZesxnMklejODJXA Goście też nie bardzo kumają jak wyglądają narzędzia takie jak Substance Designer, dDo, czy zwykły Xnormal z tym co ludzie zbudowali na bazie jego API. Czy mając do wypalenia 5 assetów nie wolelibyście poświęcić 10 minut na ustawienie wszystkiego, kliknąć bake i wyjśc na rower czy jednak wybieracie powtarzanie tych samych czynności 25 i zapisywanie każdej z mapek manualnie? Pomijam wydłużenie renderu 4 krotnie przez brak podstawowych mapek o których wspomniałem i konieczność rednerowania tego samego.
  17. Bzdura! Większość teamu UI i ludzi komentujących w projekcie jest zawodowo związana z blenderem. Graficy, game-artowcy, architekci, 3 gości którzy zawodowo uczą blendera... Sorry ale nadal w blenderze jest masa rzeczy które niepotrzebnie utrudniają coś co powinno być proste. W innych programach można zrobić daną czynność dwoma kliknięciami a w blenderze 10. Mniejsza ilość kroków -> większa ergonomia. Rajt? Akurat nie mówię tu o tabach layoutów. Po prostu narzekanie na zmiany w UI i cały ten projekt jest dla mnie bezsensowne i zajebiście krótkowzroczne. Filozofia "u mnie działa" nigdy nie prowadzi do niczego a na pewno nie do większej popularyzacji softu. Blender powinien być łatwiejszy i bardziej poukładany wszędzie tam gdzie to możliwe. Wszyscy na tym skorzystają. Oczywiście łatwiejszy w taki sposób który nie popsuje ergonomi starym userom jak to wynikało z proposalu Andrew Pricea. Jednak fakty są takie że bez jego shitstormu nie powstałby proposal Brechta na temat Top-Bara. Jak już zrobią prawdziwy dopieszczony Top-Bar to będziecie wychwalać developerów wniebogłosy. Mandragora- Ja zmieniam layouty co chwilę. Tylko że akurat dla takich ludzi jak ja są skróty. Te taby layoutów mi raczej wiszą. Taby toolbara za to są bardzo spoko. Szczególnie że mamy teraz w firmie 2 addony wspomagające robienie 2 gierek, jakbyśmy mieli to mieć to wszystko w jednym pionowym pasku to chyba bym się pochlastał. Czekam tylko aż nieprzypisane addony dostały swoją jedną zakładkę i już będę w pełni happy.
  18. Dzięki za feedback ludzie. :) Michalo- Planowałem żeby ona miała trochę szersze biodra ale w procesie rzeźbienia jakoś je za bardzo wygładziłem / odchudziłem. Dopiero teraz jestem w stanie to zauważyć. Ikkiz- Dobre tipy z tą linią włosów i rzęsami, zabiorę się za to w następnej kolejności jak będę znowu robił głowę. Z twarzy jednak nie jestem zadowolony i czeka mnie dużo poprawek. Pomimo poprawności nie jest to ten typ urody który chciałem uzyskać. Seba- Miałem za długą przerwę. W ciągu ostatniego roku przysiadłem do zbrusha może z 10 razy, wieczorem po pracy, tyle. Powoli nabieram rozpędu. Serratus- Bardzo trafne uwagi. Do większości się zastosuje. :)
  19. Na razie w fazie designu. To będzie projekt do Gooseberry. Za to cześć kodu integrującego OpenSubdiva już jest w blendku. W ciągu kilku tygodni będziemy mogli z niego korzystać. :)
  20. Nieźle się rozwinąłeś od kiedy widziałem twoje ostatnie sculpty. Mimo wszystko nadal jest dosyć nierówno. Czasami robisz model z dobra anatomia i spoko mordką a potem coś ze sporymi błędami i twarzą nie wyglądającą jak u człowieka. Polecam więcej ćwiczyć z refkami, w twoim przypadku najlepiej będzie jak wybierzesz jakiegoś rzeczywistego człowieka, przykładowo aktora czy piosenkarza. Ściągasz masę jego fotek i ciśniesz kilka dni tylko to do granic twojego postrzegania. Zamieść swój zestaw refek i wrzucaj progress sculptu żeby ludzie mogli ci podpowiedzieć to czego sam nie zauważasz. Dodatkowo przydałoby ci się wysculptować z refkami jakąś czaszkę. Nawet jak to kiedyś robiłeś to takie ćwiczenie warto powtarzać cyklicznie. Masz tablet jakiś? Jest kilka spoko appek do oglądania modeli anatomicznych. Te poniżej mają też wersje PC. http://www.anatronica.com/ http://www.visiblebody.com/index.html Keep going!
  21. Robiłem sporo w pracy i bardzo lubię. Jednak tak jak piszesz, nie do przeniesienia do innych rendererów. Po wypaleniu skomplikowanego drzewka shaderów gdzie miksujesz wiele noisów może się okazać że zaoszczędzisz czas renderu mając nawet tłuste mapki przygotowane pod zbliżenia. Niestety na razie polecam się wstrzymać z bakeowaniem w cyclesie. To co będzie w 2.71 to smutny żart bo wycieli połowę funkcji i zewnętrzny zapis (!) żeby przypominało to co jest w internalu. Dodatkowo jakaś bzdura z tworzeniem niepodłączonego noda w shader tree i selekcją tegoż żeby tam zapisała się texa. Po wydaniu nastepnego pełnego blendka pewnie przywrócą te funkcje w buildach eksperymentalnych i wtedy będzie się można pobawić.
  22. Cycles będzie do takiej rdzy idealny. Zamiast dirty vertex color polecam ci jednak zmapować model (nawet byle jak z masą seamów) i pobawić się bakeowaniem w cyclesie. Wypalisz sobie AO albo jakiś OSLowy skrypt jako mapkę do dalszych działań, potem proceduralne texy i box maping tak jak planujesz, lepszy rezultat wyciągniesz. Następnie możesz już gotową texę wypalić i zaoszczędzisz na czasie renderu krocie. Mapki proceduralne na diffuse color bakeują się bardzo szybko.
  23. Czas zabrać się na poważnie za mojego demo reela. :) Z uwagi na projekty nad jakimi pracuję w firmie przez ostatni rok niemal nie dotykałem zbrusha. Chyba nawet się cofnąłem ze skillem i szybkością. Muszę to zmienić i spiąć tyłek żeby wreszcie zrobić trochę wypasionego gameartu na sprzęty nowej generacji. Umieszczam ten wątek w dziale WIP a nie Gameart bo tutaj dużo więcej osób aktywnie komentuje progress a na tym mi zależy. Komentujcie, krytykujcie, chętnie przyjmę wszelakie overpainty. Wipy będę wrzucał regularnie ale od razu mówię że przez pracę i obowiązki mam bardzo limitowany czas w którym mogę zajmować się tym projektem, wyjdzie pewnie średnio 2 godziny dziennie. Założenia na Reel mam takie: Wszystko ma być przygotowane do pod physically based rendering. Celuje w specyfikacje podobną jak w Killzone Shadow Fall czyli 4 lub 6 zestawów tekstur 2k i około 40k trisów. Na razie modele będę testował w Marmosecie ale docelowo reel będzie wyświetlany w Unreal Engine 4. Planuję zrobić filmik oraz interaktywne demko gdzie będzie można sobie poobracać modele i zmienić oświetlenie oraz pozy. Postaci które będę robił to Druidka i jej Bestia. Chcę żeby babeczka ma być zwykłym człowiekiem a o jej profesji i back-story opowiadały (jeszcze nie zaczęte) kostium, akcesoria, tatuaże i skaryfikacje. Będę te rzeczy projektował w 2d na renderach sculptu, jak tylko po pierwszej fali feedbacku poprawię w miarę znośnie anatomie. Bestia pieszczotliwie nazwana Jelonkiem to natomiast istota fantastyczna, wzoruje się na miksie konia, gazeli i kozy. Jelonek jest pojazdem wielozadaniowym więc oprócz galopowania będzie mógł się tez wspinać i skradać. Zamiast kopyt będzie miał chwytne łapy podobne jak u kapibary, rozłożone podczas cichego chodzenia i złożone do galopu. Rogi które widać obecnie są tylko wzorcowym modelem, docelowo będzie to ażurowa konstrukcja pusta w środku, czyli powinien je udźwignąć bez problemu. Jak na razie wszystko co mam to wczesny WIP. Nie jestem jeszcze zadowolony z niczego więc czeka mnie masa roboty. Szczególnie że celuje w realizm. Dłonie druidki są ledwo ruszone więc nie musicie mi o tym mówić, o reszcie natomiast chętnie poczytam.
  24. Ikkiz- Silnik super mi się podoba. Nigdy nie wymodelowałem niczego bardziej żlożonego. Reszta elementów wykonana jest też na poziomie ale jak to określiłeś "turpizm technologiczny" do mnie nie przemawia. ;) Jak zamierzasz go teksturować? Ma być błysk i brylantyna czy brud i rdza? Trzymam kciuki. Pytanie brzmi, czy nie szkoda tracić czas na solidworksy i robienie analizy MES czymkolwiek to jest do modelu którego jedynym zastosowaniem będzie wyrenderowana ilustracja? Nie, nie warto. Tak samo jak nie warto przygotowywać do druku modeli które nie mają być drukowane i robić symulacje mięśni na postaciach które nie będą się animowały. To się nazywa overkill.
  25. Oczywiście że nie. Dobrze zaprojektowany interface może być jednocześnie intuicyjny i ergonomoczny. Chyba nikt tutaj nie mówił o zamianie paradygmatów tylko o pierdołach które są nielogiczne albo są bardziej skomplikowane w obsłudze niż to potrzebne. Jeśli coś wymaga mniejszej ilości kroków do załatwienia roboty to ergonomia jest większa, right? Pobaw się wreszcie innymi programami to zobaczysz że niektóre rzeczy naprawdę da się rozwiązać lepiej-łatwiej-szybciej. Całe zarządzanie assetami, materiałami i teksturami w blenderze jest przestarzałe i skopane. To nie jest design czy paradygmat pracy z blenderem tylko kumulacja starych śmieci i hacków do radzenia sobie z nimi. Te rzeczy pamiętają początki blendera i sami developerzy to wiedzą. Te rzeczy będą naprawiane, polepszając jednocześnie i ergonomię i intuicyjość. To są główne założenia roboty programistów przy gooseberry. Serio od czasów 2.6 widziałeś jakąś grubszą zmianę która rozwaliła ci erogomię pracy? Taby dzięki którym nie musisz już scrolować toolbara na kilka ekranów wysokości jak masz odpalone kilka zakładek i addonów? W tym wypadku "przelikiwanie" się wpływa in plus na ergonomię bo takiego ułożenia można się nauczyć, wpoić do pamięci mięśniowej. Nie zrobisz tego z dwumetrową listą komend jak w starszym blenderze czy w Zbrushu. Bakeowałeś kiedyś większą ilość obiektów w blenderze? Brak prawdziwego batcha, powtarzalne tych samych abstrakcyjnych czynności jak swapowanie materiałów, nadawanie texy na facey w uv editorze, plątanina z selekcją. Co ty na to że są programy które ci to załatwią taką robotę z identycznym efektem tylko że za pomocą kilku kliknięć? O to walczmy. Reanimator- To że blender nie nada się do każdej produkcji to oczywiście wiem i nie raz o tym pisałem. Dlatego też mówiłem że tylko część userów autodesku mogłaby się na niego przesiąść. Większość branży 3D to jednak rzeczy o wiele prostsze niż to co jest twoją codziennością. ;) Nezumi- Masz pełną racje. Sprawa wyglądałaby inaczej jakby dobrze zaczęli się reklamować na długo przez startem zbiórki a nie tydzień po. ;) Heh, jakbym nie musiał płacić za rachunki i jedzenie to bardzo chętnie bym się zajął na poważnie marketingiem Blendka. ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności