Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Działa dobrze bo to demko. ;) Wszystko docięte pod ujęcia itd.
  2. 1. Substance Painter. Po co malować tekstury w 2D skoro można normalnie na modelu? Olej photoshopa. On nie został stworzony do teksturowania, ludzie z niego korzystali bo nie było nic innego. Teraz masz całą masę lepszych alternatyw, z narzędziami których w shopie nie będzie prawdopodobnie nigdy bo, jak pisałem, to nie jest program do testurowania. 2. Normal mapa służy do symulowania detali powierzchni, to krzywizna która zmienia kierunek odbijania światła. Wykorzystuje się wszędzie tam gdzie prostota siatek lowpoly to za mało. To podstawowa, obok koloru, tekstura w większości dzisiejszych gier 3D. Wagowo, jak to tekstura, zależy od wybranej kompresji w silniku gry. Normalki zazwyczaj zajmują mniej niż Diffuse bo zapisuje się je w 2 kanałowych plikach, trzeci kanał generuje się sam w shaderze. Nie musisz się raczej tym przejmować. 3. Sculpt w zecie > Bake tesktur > Substance Painter.
  3. Intencjonalnie nie czytam odpowiedzi innych żeby sobie niczego nie sugerować. Możliwe że powtórzę to co zostało już powiedziane. Piszesz że przerabiasz tutoriale czyli jesteś jeszcze początkujący, w tym samym czasie pracujesz na etat. Założone 7 miesięcy to raczej za mało na pełne przebranżowanie. Do tego potrzeba trochę więcej czasu. Cierpliwości. Podstawy softu i teorii 3D musisz odbębnić ale to powinno ci zająć tylko kilka miesięcy. Żeby nauczyć się 3D przerabianie tutoriali na pewno nie wystarczy. One pomogą ci opanować techniki i wybrane zagadnienia teoretyczne ale nie wyrobią ci skilla artystycznego. Im prędzej wyjdziesz z tutorial-zone i zaczniesz tworzyć własne projekty tym lepiej dla ciebie. Bardziej zaawansowanych technik będziesz uczył się przy okazji nowych projektów, wiele technik odkryjesz sam obcując z softem. Z przeszkodami pomogą ci fora, znajomi graficy itd. Graficy uczą się ciągle, wszystko dynamicznie się zmienia. Dla mnie praca grafika składa się z 2 podstawowych elementów. Po pierwsze umiejętności plastyczne, koniec końców ludzie zatrudniają nas żebyśmy robili ładne rzeczy. Jakkolwiek tą ładność definiujemy. Druga kwestia to rozwiązywanie problemów. Jak modelowałeś same kubki z tutoriali to jest szansa że nie podołasz jak ktoś da ci temat z którym nie miałeś jeszcze do czynienia. Łączymy punkty. Czy będziesz w stanie zrobić coś nowego i finalnie będzie to cieszyć oko? Obie te rzeczy da się wyrobić tylko poprzez realną pracę. Czyli wykonywanie własnych lub zleconych projektów. Nic nie nauczy cię lepiej jazdy na rowerze niż jazda na rowerze, right? ;) Przegiąć w drugą stronę też można. Zamachiwanie się na robienie samemu filmu animowanego, w momencie kiedy jeszcze nie wiesz jak wygląda produkcja filmów animowanych, to raczej nie jest dobry pomysł. Na pewno dużo się nauczysz ale może zjeść cię frustracja. Zapewniam cię że po zrobieniu samemu pierwszej skończonej, zrigowanej postaci w 3D będziesz miał trochę inny pogląd na to co ile zajmuje. O jakie ja miałem szalone wizje przed tym jak usiadłem do majki 6 lat temu. ;) Polecam ustalać sobie mniejsze cele i je sukcesywnie wykonywać od początku do końca. To jest dużo zdrowsze dla mózgu i jednocześnie uczysz się szybciej bo podchodzisz do różnych tematów. Win-Win. Na co kłaść nacisk? Na wszystko. Zaczynasz więc powinieneś liznąć podstawy całego 3D, niczego nie odpuszczać. Racjonalnie patrząc, długo jeszcze nie będziesz miał szans konkurować z wymiataczami pracującymi przy dużych produkcjach, gdzie każdy ma swoją specjalizacje. Na początku będziesz zatrudniany przez ludzi których nie stać na sztab speców ale za to oczekują dużo niższego poziomu produktu końcowego(oby, lol). Nie skupiaj się nad tym czy pracujesz z vertexami czy pixelami tylko nad tym czy założony przez ciebie artwork zmierza ku końcowi. Z drugiej strony- Poznając podstawy, kończąc projekty i stając się sprawnym generalistą myśl o tym jaką specjalizacje chcesz mieć w przyszłości. Dowiesz się dopiero jak mocniej spędzisz trochę dupo-godzin nad wszystkimi tematami. Stopniowo będziesz odrzucał to co cię nie interesuje. Tylko nie neguj feedbacku. Jak 5 osoba z kolei mówi ci że oświetlenie leży, to podszkol się w tym a nie broń się, że jesteś modelerem. ;)
  4. Tvaroog- To tego kilkudziesięciu doświadczonych artystów w jednym miejscu, mających realny wpływ na kształt powstających ficzerów. Ja nie mam wątpliwości że bez Blender Institute i ich Open Movie blender byłby tylko zabawką paru programistów. Teraz z Tangentem będziemy mogli to pomnożyć kilkukrotnie. :) Osael- Tym filmem faktycznie nieszczególnie interesuje się jako filmem. Gdyby nie był robiony w blenderze to musiałbym dostać od kogoś rekomendacje ruszyć tyłek do kina. Teraz zobaczę na pewno z nerdowskiej ciekawości. ;) Z drugiej strony- większość aktywnego community wspiera blendera właśnie dlatego że nadrzędnym celem jest sztuka. Idea jest prosta- zróbmy najlepszy jak to możliwe soft dla każdego, żeby tą sztukę mógł tworzyć. Wiem że bez Blendka bardzo wiele osób nie miałoby szans zacząć bawić się w 3D. Wracająć do filmów, Ozzy może mnie nie grzeje ale bez niego nie wystartowałaby ich nowa produkcja. Tutaj akurat jestem już super zajarany samym filmem, cartoonowe SF, roboty, widać inspiracje Big Hero 6 który uważam za świetny. Będę wyczekiwał.
  5. Doskonale. To po co w ogole komentujesz w tym temacie? Dla mnie software MA znaczenie bo inwestuje w niego masę swojego prywatnego czasu. Blendek to projekt robiony przez i dla community. Wyobraź sobie że tak to właśnie działa. Fakt powstania tego filmu jest dla nas: A. Osiagnietym milestonem, docenieniem wysiłku. Bo tworzymy ten soft. B. Informacją o dobrych rzeczach które będą działy sie w developmencie w nadchdzacym czasie. Bo korzystamy z tego softu. C. We require more Vespene gas. To tak jakbym napisał że prowadzisz pananimator.pl żeby leczyć kompleksy... Gumka luźna? Ty wkładasz czas w tutoriale a ja w bugreporty i feedback. Proste.
  6. Lol. Myślę że 30-krotnie mniejszy budżet mógł mieć jakiś wpływ. Zobaczymy jak sobie poradzą w następnym projekcie, który będzie miał 7-krotnie mniejszy budżet niż Dory. Obawiam się że mogą nie zdobyć Oskara. Jesteście niesamowici. :)
  7. Może to przejaw radości dzisiątek developerów i setek nerdów, którzy dokładają swoją cegiełkę do tego projekt? Zaje*iste masz podejście do cudzego wysiłku. Dziękóweczka. :*
  8. https://vimeo.com/189558162 https://vimeo.com/189558162 Tangent Animation Studio opublikowało making of ich filmu, Ozzy. Jest to pierwszy pełnometrażowy film animowany powstały w pełni w Blenderze. Kanadyjsko-Hiszpańska koprodukcja która miała premierę 2 tygodnie temu. Na dniach w pojawi się w sieci wykład z tegorocznego Blender Conference. Założyciele studia opisują jak przenieśli swój pipeline z Maya oraz omawiają plany na przyszłość, zarówno studia jak i samego Blendera.
  9. Monio

    Blender Conference 2016

    Zróbmy to. Serio. Tak powstało sporo rzeczy w blendku. Natomiast nie widziałem jeszcze żadnego dobrego proposala odnośnie updateu sculptingu. Wszyscy tylko narzekają na wydajność viewportu i ten głupi bug multiresa. Tak imho powinien wyglądać plan: 1. Research. Co jest na oficjalnych blenderowych TODO. Co można ukraść z innych softów. 2. Robimy precyzyjnie spisany proposal co chcemy zmienić, dodać. 3. Wypytujemy devów jakie zmiany w core będą wymagane, ile co może zająć czasu i ilu trzeba będzie koderów (różne specjalizacje) itp, itd. To musi być technicznie wykonalne. 4. Modyfikujemy proposal, rozbijamy na logiczne sub-taski, milestony. 5. Powtarzamy punkty 3 i 4 aż do skrystalizowania proposalu. 6. Prezentujemy community, developerom i Tonowi. Prosimy żeby Ton uruchomił kontakty. Duży wpływ może mieć dobrze skomponowany proposal. Nikt poważnie nie będzie traktował "Zróbcie zajebisty sculpting jak w zibraszu". Dobrze wykonany projekt nie będzie straconą robotą. Jak nie będzie możliwości zrobić go w przyszłym roku to może wypali za 2 albo 3 lata. Nigdy nie wiadomo kiedy pojawi się jakiś koder zajarany sculptem. Dwie opcje: A. Działamy zachowawczo i stwierdzamy że "To nie wyjdzie". Czekamy X lat aż ktoś, kiedyś, może, w ogóle podejmie tą inicjatywę za nas. B. Przejmujemy inicjatywę. Inwestujemy kupę czasu i energii aż do momentu kiedy sculpt w blendku będzie na poziomie state-of-the-art. ;) Co wybierasz?
  10. Monio

    Blender Conference 2016

    Maciek- Zrozumieli da się wkleić blendera w mieszany pipeline. Tylko że nikt nigdy nie negował tego że blender ma być pakietem oferującym pełen pipeline. To jest jeden z fundamentów tego softu. To jakie są zasoby żeby to urzeczywistnić to już inna para kaloszy. Głównie to kwestia bazowego inputu i ustawień z tego co się orientuje. Trochę sampli trzeba dać żeby to miało sens. Lukas odpoczywał od denoisera ostatnio (robiąc tuzin innych poprawek... ;) ) ale temat cały czas jest żywy. Jutro się dowiemy więcej jak idą postępy. Mnie też smuci. To samo co przy innych odpuszczonych rejonach blendka- Brak koderów którzy byliby w stanie i chcieli się tego podjąć. Nowy viewport trochę pomoże. Większa ilość geo, wydajniejsze czytanie inputu i shadery ekranowe (wydajne matcapy, cavity ala zbrush/mudbox). Ten gość co dodał polypaint w ramach tegorocznego GSOC mógłby pociągnąć trochę temat. Tylko skąd wyczarować dla niego kasę? Te firmy które teraz wpompowały kasę na development wyznaczyły konkretne cele i żadna z nich o sculpt nie prosiła. Robimy crowdfunding? :D Co do VR. Ogarnijcie tweety Tona z ostatnich tygodni. Wychodzi na to że blender uzyskał bardzo silną pozycje w tym segmencie i między innymi dzięki temu AMD jest tak skłonne teraz wspierać blendka. Opłaciło się. I nasz sculpt na tym skorzysta, rykoszetem w postaci wydajniejszego viewportu. ;)
  11. Monio

    Blender Conference 2016

    On zgłosił buga (tudzież niezaimplementowany oczywisty ficzer) więc dali mi nacisnąć Enter. ;) W temacie cyclesowych ficzerów. Blue noise dither to super sprawa. Daje dużo lepsze rezultaty przy takiej samej ilości sampli. Spokojnie będzie można ciachnąć ilość sampli o 1/3. Dodajmy do tego Denoiser który z takim inputem będzie pracował nieporównywalnie lepiej. Krótko mówiąc- W przyszłym roki zetniemy czas renderu o połowę tylko za sprawą tych 2 ficzerów. :) https://www.solidangle.com/research/dither_abstract.pdf
  12. Monio

    Blender Conference 2016

    Panie. Jeszcze dwa tłuste miesiące. Nie doceniasz devów blendera. https://developer.blender.org/rB1272ee455e7aeed3f6acb0b8a8366af5ad6aec99 ;)
  13. Monio

    Blender Conference 2016

    :D
  14. Monio

    Blender Conference 2016

    Aaaaaaaaw yiss! Blender (ponownie) będzie miał najlepszy algorytm UV mappingu. :) LSCM był spoko ale ten SLIM prezentuje się genialnie. http://igl.ethz.ch/projects/slim/slim-techreport-2016.pdf
  15. Monio

    Blender Conference 2016

  16. Monio

    Blender Conference 2016

    Właśnie był wykład o tym: https://3dprintingindustry.com/news/the-rio-2016-paralympic-opening-ceremony-featured-a-3dp-dress-95435/ Gość napisał clothsim w pythonie... działa w realtime na super gęstych meshach. Jakoś 100 razy szybciej niż wbudowany clothsim. :D
  17. Monio

    Blender Conference 2016

    Apki działają na serwerowniach Nimble. Masz platformę do zarządzania projektem. W softach są pluginy które pomagają ci z pipelinem, asset managementem, trackingiem itp. Masz też do dyspozycji renderfarmę. Tak, wszystko już było. Rzecz w tym że nie jako jedna usługa. Nie musisz mieć ludzi od pipelineu, teamu IT, serwerowni, farmy i tak dalej, to wszystko właśnie ogarnia Nimble.
  18. To fakt. Nowa generacja tego sprzętu może pozamiatać. O ile CPU również podoła.
  19. Monio

    Blender Conference 2016

    Za kilka godzin będzie wykład na YT. Podlinkuje. Polecam zobaczyć bo to co zaprezentowali to jest game changer dla małych/średnich studiów. Blender w przeglądarce to jedno. Oni robią całą platformę gdzie będzie asset management, tracker, renderfarma i tak dalej. Przypomnę mózgiem operacji jest założyciel działu Character Animation w Dreamworks PDI więc zna się na rzeczy. ;)
  20. Ale Intel i Nvidia robią przecież hardware który spokojnie sobie poradzi z takimi rozdzielczościami podczas złożonych tasków. To MS zdecydował że chce mieć takie małe pudełeczko i włoży tam 2 letnią mobilną kartę grafiki zamiast np GTX1070/1080.
  21. Monio

    Blender Conference 2016

    Blender w przeglądarce! Mind Blown!
  22. Olaf - Kupować sprzęt za pierdylion dolarów żeby pracować na zmniejszonej rozdziałce. Yea ;) Maciek - Ok. Skumałem że chodzi ci o skalowanie dokumentu a nie ustawienia programu. W przypadku takiej hiper rozdziałki to przeskalowanie doca 2 razy faktycznie może zadziałać. Będą problemy z Grab Alpha i tak dalej ale do tego można na chwile wyłączyć skalowanie. Good point.
  23. Monio

    Blender Conference 2016

    Za moment Nimble Collective. Wyczywam wpie*dol.
  24. Monio

    Blender Conference 2016

    Fuuuuuck. Oczywiście linka do streamu nie da się nigdzie znaleźć normalnie. Trzeb googlać stronę z zeszłego roku, która nie działa na firefoxie, trzeba wyłączyć zabezpieczenia. :/ Tutaj link do streama u źródła: http://live.debalie.nl/1/
  25. Otwieram spam-topic na tegoroczny Blender Conference. Zapraszam. ;) http://max3d.pl/forum/threads/102153-Blender-Conference-2016
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności