Skocz do zawartości

VGT

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez VGT

  1. VGT dodał odpowiedź w temacie → w Komentarze, propozycje ...
    W czasach chodzenia z pudełkiem dyskietek do budek z komputerami w Telekomunikacji, żeby sobie przenieść kawałek Internetu do domu, oprócz zaglądania na max3d była jeszcze druga strona, na którą zaglądałem: forum3d.kom-net.pl (jeśli dobrze pamiętam adres). I się zastanawiam, czy może tam właśnie nie było czegoś tego typu co wspominasz. Nawet spróbowałem przeszukać dysk w poszukiwaniu jakiś starych zapisanych html, żeby sobie przypomnieć jej wygląd, ale znalazłem tylko ponad 20 letnie html'e z max3d. :) W temacie upgrade'u silnika. Po wejściu na forum przed upgrade'em miałem swój customowy filtr do wyświetlenia ostatnich postów. Nie do końca nawet wiem gdzie teraz znaleźć tworzenie tego. Mój kieruje na link, https://max3d.pl/discover/7/ więc pewnie @adek będziesz wiedział co to jest i gdzie się znajduje. Wcześniej ten link był wygodnie u góry. Teraz najpierw myślałem, że zniknął totalnie. Ale na szczęście nadal jest tylko na samym dole strony. EDIT: Ok, znalazłem - to są activity streams. Niby dostępne z górnego menu, ale trzeba paru klików, żeby się do wybranego filtra dokopać.
  2. VGT odpowiedział Xaia → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Friends Per Second mają wywiad z CDPR już po game awards, więc jest też kontekst trailera:
  3. VGT odpowiedział Xaia → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ja tak miałem. Kolekcjonerka kupiona na PS4 ale tylko do postawienia na półce i wiedziałem, że będę ogrywał na PC. Z bugów miałem Jackiego wchodzącego do windy bez otwierających się drzwi (ten bug mnie zaskoczył, bo to było w tej misji, gdzie kończy się przybyciem trauma team, która była prezentowana niemal na wszystkich streamach promujących grę, więc myślałem, że będzie dopracowana), kilka T-Pose NPC'ów w Afterlife i raz na jakiś czas T-Pose mojej postaci w trakcie jazdy samochodem/motorem. Wszystko dla mnie było akceptowalne i fabuła całkiem dobrze wynagradzała te problemy. Wieśka 3 też ogrywałem świeżo po premierze i kompletnie nie przypominam sobie żadnych problemów, a po latach trafiałem na necie na posty, że wystartował w dosyć kiepskim stanie. Może to głównie dlatego, że względnie staram się utrzymywać mój PC trochę powyżej średniej, więc w miarę sobie radzi ze wszystkim co wychodzi.
  4. VGT odpowiedział Xaia → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Tutaj nieco zakładam, że to jest najmniej bolesne rozwiązanie problemu o składowych: 1. Robisz grę, gdzie postanowiłeś za główną bohaterkę wziąć znaną i lubianą Ciri 2. Gra nazywa się "Wiedźmin" Mogłoby być dziwnie, gdyby kolejna gra z serii Wiedźmin miała główną postać niebędącą wiedźminem. Oczywiście przyda się jeszcze sensowne uzasadnienie fabularne, które dopiero zobaczymy jak wyjdzie.
  5. VGT odpowiedział VGT → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ok, może faktycznie na krajobrazy przyjdzie jeszcze czas i spróbuję coś w tym kierunku. Dzięki za sugestię.
  6. VGT odpowiedział VGT → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jak są dwie prace, to już pełnoprawna teczka? Zaczęło się od planu, żeby sobie potrenować kolorowanie, cieniowanie na dwóch boxach w perspektywie, a potem dodawałem kolejne rzeczy. Jeszcze nie wiem, czy udało mi się już wyciągnąć jakieś wnioski z nauki. Kolorów niby mniej, ale trochę oszukane, skoro kadr nocny no i 90% kadru wypełniają szare sześciany. Muszę pomyśleć nad nienocnym kadrem, żeby lepiej sprawdzić, czy są jakieś postępy. 🙂
  7. VGT odpowiedział JonJoan → na odpowiedź w temacie → Blender
    Przy wycinaniu za pomocą boolean difference te nowo utworzone face'y kradną UV z obiektu, którym wycinasz. Zobacz, czy na nim jesteś w stanie zrobić dobry unwrap, żeby tekstura ładnie leżała. Chyba da się w geo nodes też kontrolować poszczególne vertexy UV, coś mi się kojarzy, że kiedyś próbowałem za pomocą geo nodes algorytmicznie wygenerować UV unwrap, ale to chyba w tym przypadku byłoby o wiele za dużo zachodu. Najprostsze, co mi przychodzi do głowy w takiej sytuacji, to zasłonić to miejsce innym komponentem jak parapet/framuga, ale widzę na innym załączniku, że już to robisz.
  8. VGT odpowiedział JonJoan → na odpowiedź w temacie → Blender
    Z innej strony tak jakby spojrzeć, to wydaje mi się, że "switch" node powinien zrealizować to, czego potrzebujesz. Ma dwa wejścia, gdzie do jednego podepniesz to co zaznaczony node dostaje jako input (czyli przed działaniem tego node'a) a do drugiego podepniesz output zaznaczonego. I jest dodatkowe wejście do wybierania, który input chcesz przesłać na output.
  9. VGT odpowiedział VGT → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @SebastianSz Brzmi, jak całkiem dobra opcja. Skutecznie obala moją wymówkę, że muszę poczekać do lata na zapoznaniem się z olejnymi. Trochę zaczynam czuć, że będę próbował złapać za dużo srok za ogon, bo do gouache po wcześniejszej dyskusji też pomyślałem, że może warto jeszcze popróbować. Ale co tam, lepiej mieć za dużo zajęć, niż się nudzić. 🙂
  10. VGT odpowiedział VGT → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Że stanę się źródłem inspiracji, to nie było na mojej bingo card. 🙂 A vaporwave znany i lubiany, głównie z muzyki, gdzie jeśli moja playlista jest wypełniona latami 80, to ten gatunek świetnie ją dopełnia.
  11. VGT odpowiedział VGT → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Fakt, że mieszanie kolorów to jedna chyba z głównych rzeczy, która pchnęła mnie bardziej w kierunku digital. O ile teoretyczną wiedzę, jak przejść między kolorami, wydaje mi się, że mam, to w praktyce proces był nieco uciążliwy, niechlujny. Przy mieszaniu pędzlem połowa farby zostawała na pędzlu, przy mieszaniu palette knife już nieco lepiej, ale też było uczucie, że ciężko wymieszać niewielką ilość farby i w efekcie uczucie, że się ją marnowało, bo duża ilość wymieszanej farby i krótka sesja malowania skutkowały wyrzuceniem reszty. Wiem, że się mówi, że jedyna zmarnowana farba, to ta która zostanie w tubce, ale nadal budowało się wrażenie, że jako początkujący będę jej sporo marnował, a w digital jestem jedno kliknięcie colorpickerem od tysięcy kolorów, nic się nie marnuje. 🙂 No i rzeczywiście przez szybkie schnięcie konieczność mieszania na bieżąco w trakcie malowania i do każdej sesji, zamiast móc sobie przygotować paletę też trochę doskwiera. Ale też w drugą stronę, to lubię to szybkie schnięcie za to, że pomaga pracować warstwami i pozwala próbować niemal w nieskończoność poprawiać wcześniejsze błędy. Z innych, to niedawno próbowałem gouache, ale nie podeszło. Jedna rzecz, to gdy w trybie "dużo wody" zmienia się w watercolor, to trochę styl, który mi nie podchodzi i totalnie nie jestem w stanie obecnie sobie wyobrazić w nim kontroli nad nakładaną farbą. Bardziej to wygląda jak rozlewanie farby. Ale wiem, że to problem ze mną, bo jest wystarczająco rewelacyjnych prac w tej technice, abym wiedział, że da się mieć świetne rezultaty. Potem reaktywacja już wyschniętej farby zabiera właśnie tę dużą zaletę akryli, gdzie mogę działać warstwami. Ale to był jeden wieczór eksperymentów i skoro wiem, że można tym uzyskiwać świetne efekty, to pewnie jeszcze kiedyś spróbuję. Oleje obiecałem sobie spróbować tego lata, ale lato minęło, nie sprawdziłem i trochę żałuję, bo z tego jak je teoretycznie rozumiem, to o ile tracę pracę na warstwach, to zyskuję bardzo spokojny proces, bez pośpiechu i to brzmi przyjemnie, gdy ma się w głowie szybkość schnięcia akryli. Lubię też ten "paintery" styl, który chyba właśnie najczęściej jest przypisywany olejom. Brzmi jak coś wartego poznania i sprawdzenia, czy by podeszło. Spróbowanie miało być latem z tego względu o którym wspominał @kengi, czyli doznania zapachowe.. Bawię się w to w mieszkaniu i słuchając/czytając o nie do końca zdrowych aspektach tego medium chciałem to potestować w dobrze wentylowanym pokoju.
  12. VGT odpowiedział VGT → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wow. Po cichu liczyłem na nieco feedbacku i jakieś poprawki pokazujące jak to może wyglądać, ale przerosło to najśmielsze oczekiwania. W dawnych czasach popularności for internetowych to byłby wyróżniający się post. Przy dzisiejszych społecznościówkach różnica jest astronomiczna. 🙂 Właśnie takie perełki straciliśmy przez śmierć for internetowych. Coś, czego kompletnie nie widziałem i musiał mi ktoś o tym powiedzieć, żebym teraz nagle widział to we wszystkim co do tej pory podłubałem. Widzieć, a być w stanie poprawić/nie wpaść w tę pułapkę, to dwie różne rzeczy, ale nadal liczę na to, że już samo to, to będzie duży krok naprzód. W ramach ciekawostki, to tak wygląda moja analogowa ograniczona paleta. 🙂 Kusi malować tradycyjnie, ale przyznam, że na razie nieco uciekam od tego w digital, bo tutaj mam uczucie, że szybciej da się iterować proces. Malować, zobaczyć błędy, zrozumieć błędy, potrenować niepopełnianie błędów, wróć do punktu pierwszego. A potem mam nadzieję być w stanie chociaż część tej wiedzy być w stanie zmigrować na płótno. Ja dla odmiany jestem ciepłolubny, więc wychodzenie u mnie jest głównie latem i wtedy moją bronią jest aparat. Malowanie, to hobby zimowe, kiedy nie mogę zdjęć robić. 🙂 Ale jest to pewnie dobry argument, żeby spróbować na żywo, zamiast ze street view. Ale to latem. 😄 Ok. Tutaj przyznam, że po wysłaniu wczorajszego posta stwierdziłem: a co tam, spróbuję. I tak nikt nie zobaczy. Odpaliłem sobie to video: https://www.youtube.com/watch?v=JHQ-d0CDQIg i powtarzałem krok po kroku. Po ok. godzinie taki efekt: Mocne opory w głowie przed dodaniem tego do posta, bo to jest dalekie od czegoś, czym bym się chciał „chwalić”, no ale tutaj chyba sami swoi. 😉 I ponownie – jest uczucie, że spodziewałem się tragicznego rezultatu, a jednak jest tylko prawie tragiczny. Daję odwagę, żeby próbować więcej. No i korekty. Tutaj jest opad szczęki. Pisałem w poście wyżej, że w głowie to wyglądało inaczej, gdy do tego siadałem. Ewidentnie byłeś wtedy w mojej głowie, bo przerobiłeś to tak, jak sobie wymarzyłem. Początkowo był plan odbić, ale zwyczajnie stchórzyłem. Tutaj „szkicem” był uproszczony render 3D złożony na szybko w blenderze, który potem przekalkowałem (obecnie już próbuję iść w kierunku patrzenia na referencję obok, zamiast kalkowania, bo wiem, że to trochę ślepa uliczka) i tam odbicia były. W 3D jest łatwo. Ale kompletnie nie miałem wizji, jak to przenieść do 2D. Twoje wyszły idealnie. To już trochę w głowie się tli, że zamiast próbować oddać coś idealnie, można właśnie bryłą, grą światła i cienia dać skuteczną iluzję przedstawiającą ten obiekt. Trochę mam nadzieję udało mi się to przy drzewach po lewej stronie. W przeszłości użyłbym brusha z liśćmi. 🙂 Nawet mam przykład. Miałem kiedyś motywację, żeby stare rodzinne zdjęcie z mojego dzieciństwa spróbować odtworzyć. Po lewej pierwsza zaniechana próba z 2017, po prawej drugie podejście z 2023. Ale z drzewami po prawej 100% racji. Nie było pomysłu, więc spróbowałem stworzyć brusha, którego kształt zadowoli, dodany scatter, lekka wariacja w barwie i jazda. 🙂 Twoje sprawiają rewelacyjne wrażenie, plus mają też ten efekt dalekie planu lekko „wyciszonego” przez dystans, którego nie mogłem osiągnąć w moich próbach. Kolejne świetne zmiany na plus. Czuję, ze się powtarzam, ale brak innych słów. 🙂 Brak słów. 😍 Chciałbym pisać więcej, bo nadal czuję, że niewystarczająco okazałem wdzięczność. Musiałeś na to poświęcić kupę czasu. Ale już kończy mi się słownik, żeby opisać pod jakim wrażeniem jestem. Zapewniam, że post będzie jeszcze wielokrotnie przeze mnie czytany i będę próbował przelać tę wiedzę na jakieś efekty. Dziękuję!
  13. VGT dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Trochę dziwnie to nazywać „teczka”, bo nie wiem, czy z czasem będzie tu coś więcej, ale od czegoś trzeba zacząć. Przyszedłem głównie po poradę. Od czasu do czasu próbuję swoich sił w digital / czasem traditional painting. Załączony najświeższy cyfrowy rezultat. Jestem z tego jednocześnie zadowolony i niezadowolony. Zadowolony, bo jako umysł ścisły, który dobrze ogarnia głównie tematy inżynierskie, jestem pozytywnie zaskoczony, że udaje mi się tworzyć na jakimś tam znośnym poziomie, którego trochę czasu temu bym się po sobie nie spodziewał. Kiedyś uważałem, że potrzebny jest talent, teraz przynajmniej rozumiem, że każdy „talent”, to setki godzin przepalone na budowanie skilla. Niezadowolony, bo nadal czuję, że to nie wygląda, tak jak w mojej głowie, gdy do tego zasiadałem. Nie ma tego efektu „wow”. Może jest to nieco typowego problemu porównywania się z top, gdy na insta się przewija prace guweiz, samdoesarts, wlop, etc., ale też nie będę się oszukiwał, że wychodzi bardzo dobrze i nie ma co poprawiać. Tylko właśnie tu jest problem, że nie do końca wiem, gdzie i co poprawiać w warsztacie, żeby było lepiej. Obecnie maluję kolejną pracę treningową i już czuję, że zapowiada się podobnie nijako. Co potencjalnie wydaje mi się, że może robię źle i przydałoby mi się, aby ktoś doświadczony podpowiedział, czy trafiam (i jak wtedy poprawić), czy nie. - wydaje się, że cały obraz ma nasycone kolory, a gdy wszystko jest nasycone, to nic się nie wyróżnia. Tylko gdy przejadę się colorpickerem, to duże nasycenie jest głównie na wodzie i Torii. Reszta już mniej. Próby „wyciszenia” saturacji dalszych planów dawały odczucie, że efekt końcowy się pogarsza. - podpinając moje doświadczenia z fotografii stwierdzam, że brakuje tutaj dobrej gry światła i cienia, atmosfery. Próbowałem np. trochę dodać glaze cieplejszych kolorów tam gdzie jest światło, potem rozjaśnić + glaze błękitny dalszych planów, ale cokolwiek próbowałem, wychodziło nienaturalnie. Jeśli da się z tej pracy wyciągnąć, gdzie autor ma braki i co trzeba wziąć na warsztat, byłoby świetnie. Obecnie jest już w rękach świeżo zakupiona książka „Color & Light” od 3DTotal, jako właśnie reakcja na przeprowadzone dochodzenie, więc może czegoś nauczy. Przyznam się bez bicia, że np. jak do tej pory nie zgłębiałem art fundamentals, gdzie jest to podobno standardowy błąd każdego początkującego. Tyle, że każde art fundamentals, w jakie zajrzałem, startuje od razu od szkicowania ludzi, line of action, twarzy, loomis method, etc. gdzie ja na razie trzymam się od rysowania ludzi bardzo daleko, bo uznaję to za niewykonalne na ten moment. Obecny cel, to trochę być jak Bob Ross i bawić się w ładne widoczki, a potem się zobaczy.
  14. VGT odpowiedział Akierek → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Mi z tego zestawu najbardziej podchodzi wersja przy zachodzącym słońcu, najmniej deszczowa. Myślę, że zimowa miała szanse być dla mnie na pierwszym miejscu, ale brakuje mi charakterystycznego dla zimowych słonecznych dni przepalenia, gdy niemal wszystko jest białe. Tutaj jest trochę wrażenie jakby zdjęcie zrobione aparatem na auto skorygowało naświetlenie całości do "medium gray" plus balans bieli dał za dużo niebieskiego. Deszczowa na plus kadr (widać pomysł podchwycony z sugestii w drugim wątku 😉 ), ale jest uczucie jakby była nieskończona jeszcze. Deszcz na tle nieba jeszcze chyba daję radę, ale już na tle jezdni, to rozmyte czarne plane'y. Jezdnia jest oświetlona nie do końca jestem w stanie stwierdzić czym, bo niebo jest czarne, plus każdy z samochodów jest oświetlony inaczej, bo mają różne kierunki cieni. No i jezdnia w tle nagle się ucina. PS. Na letniej wersji najbardziej rzuca się w oczy, że ostrość jest bardziej na drzewie za samochodem, zamiast na samochodzie.
  15. VGT odpowiedział gryzon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Widzę w tym mały przebłysk geniuszu, bo otwiera to opcję, aby zbindować tę akcję dwa razy i mieć zarówno w wersji z zoomem jak i bez. Ale fakt. Mimo, że mam to od dawna włączone, więc wiedziałem, że jest możliwe - chwilę mi zajęło przypomnienie sobie, gidze to włączyłem. 😉
  16. VGT odpowiedział gryzon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Tak, choć w trochę nietypowym miejscu, bo nie w ustawieniach, ale w key binding. Trzeba odznaczyć przy tym skrócie klawiszowym "frame selected".
  17. VGT odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Tak, wiem, jest to dla mnie jasne. I pewnie to może być jeden z powodów dla których ciężko byłoby developerom przyjąć argumenty za stworzeniem takiego feature'a dzielenia się node'ami, bo wtedy wiedzą, że zaraz pojawi się mnóstwo narzekań, że ktoś sobie pościągał jakieś fajne node'y zrobione przez innych i render jest strasznie wolny. A będzie wolny, bo to jednak składanie algorytmu z klocków, które same w sobie już mają narzut i nie są zoptymalizowane do takiego użycia. Ja tutaj z automatu rozważałem flow, gdzie zrobiłbym to samo, co w substance. Gdy już skończę pracować nad takim materiałem, na koniec byłby bake w Blendku. To i tak się dzieje, gdy robi się pod game development, więc tutaj z automatu. Oczywiście problem pozostaje, gdy ktoś chce wcisnąć "render" w Blenderze i taki krok by pominął.
  18. VGT odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Właśnie na bieżąco próbuję eksperymentować w Blenderze z materiałami, żeby mnie nie kusiło na kupienie licencji Painter + Designer na kolejny rok, gdy wyjdzie wersja 2020, ale mimo tego, że bardzo bym chciał, to zauważam moim amatorskim okiem, że SD ma na prawdę sporą kolekcję bardzo mocno konfigurowalnych node'ów, które znacznie przyspieszają realizację pomysłu, gdy się już SD trochę zna. Robię sobie teraz takie wizualne notatki, bo mam czas na tyle rzadko, że co się czegoś nauczę to zapominam i np. parę dni temu ogarniałem, jak zrobić, aby uzyskać jakiś kształt bazowy (tutaj padło na okrąg) i następnie zrobić "circular pattern" z opcją szybkiej zmiany ilości powtórzeń. Chwilę szukania po tutorialach i mam coś takiego, co sobie zanotowałem na przyszłość: Teraz jeśli chciałbym to odtworzyć w Blenderze, nie mam na szybko pomysłu, jak do tego podejść. Są niesamowici magicy, którzy ostatnio się mega uaktywnili z okazji nodevember, którzy robią takie rzeczy, Namiksują mnóstwo math nodes, operacji na wektorach itp. i w efekcie uzyskają to samo. Potem można coś takiego zgrupować no i jest node realizujący podobne rzeczy, co jego odpowiednik w SD. Ale to jest niemal wiedza tajemna. Wydaje mi się, że coś, co by tutaj mogło pomóc Blenderowi, to opcja łatwego tworzenia, zarządzania i dzielenia się biblioteką node'ów, które ludzie by tworzyli. Te node'y z SD też jakiś programista zaimplementował i pojawiły się w aplikacji. One pod spodem też mają ten ogrom zwykłych operacji matematycznych. Jako, że na co dzień siedzę w programowaniu, ogarnięcie takiej logiki, żeby zrobić fajny node, jest dla mnie całkiem przyjemną zabawą. Pewnie nie raz bym coś takiego podłubał i się podzielił. Ale, gdy się chce osiągnąć efekt docelowy z materiałem, wtedy nie chce się na takie zabawy poświęcać czasu, a wtedy Substance jest jednak górą.
  19. VGT odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Wow, świetnie to wygląda. Nie śledziłem na bieżąco, jakie zmiany nadchodzą w 2.81. Widząc, jak krótki to okres, nie sądziłem, że będzie dużo, co najwyżej jakieś małe ulepszenia, a tutaj nie dość, że głośny sculpting, czy denoising, to jeszcze mnóstwo ulepszeń, o których nawet nie słyszałem. Widzę, że trzeba ściągnąć betę i jak tylko ktoś prezentuje także node graph, to przeklikać sobie to także samemu, żeby zrozumieć jak doszedł do rezultatu. Będzie szybsza nauka tego, co da się w nim zrobić.
  20. VGT odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Damn, to "drzewko" node'ów dalej w wątku. Czy te kozackie prace na #nodevember są zazwyczaj tworzone z "podstawowych" node'ów dostępnych w Blenderze, czy to już trzeba wchodzić w rzeczy bardziej customowe, jak np. pisanie shaderów w OSL? Jak za pierwszym razem odkryłem OSL w blendku, byłem zachwycony w zasadzie nieograniczonymi możliwościami i już miałem wizję odtwarzania większości "klocków" z Substance Designer, ale potem lekko mina zrzedła, że ich użycie jednak ogranicza pod względem tego, jak mogę wyrenderować scenę (brak Eevee i GPU render w Cycles).
  21. Steam generalnie miał zazwyczaj politykę, że jak już się coś kupiło, to zostawało w bibliotece nawet, gdy potem produkt nie był dostępny do kupienia. To jeszcze zapewne musi współgrać z licencją danego produktu, ale Substance chyba wcześniej miał model biznesowy w którym zakupiona wersja przestawała otrzymywać aktualizację, ale można było używać do woli? Chyba, że źle pamiętam. Ja właśnie po sobie zauważyłem, że substance painter/designer mi się głównie do tego przydał, aby zobaczyć, w jaki sposób on pod maską działa i na czym bazują jego możliwości. Potem zacząłem się zastanawiać, jak podobne możliwości otrzymać w blenderze i w ten sposób znacznie mi się poprawiła wizja tego, co można w Blendku na node'ach zrobić. Większe wykorzystanie grunge textures, użycie "texture coordinate" -> "object" w połączeniu z box projection tekstury, użycie składowych RGB "texture coordinate" -> "normal", jako masek do mieszania tekstur, przy miksowaniu dodawanie node'ów pozwalających łatwo potem kontrolować intensywność każdego takiego kolejnego "modyfikatora". Substance nadal jest kozakiem w tej kwestii, gdyż jego flow jest dobrze zbudowany pod pracę nad materiałami. W końcu to jego główna funkcja. Ale spodobało mi się, jak zakup substance zachęcił mnie do teksturowania w Blenderze. 🙂 Inny aspekt, w który zaglądałem, to tworzenie własnych node'ów. Blender sporo by zyskał, gdyby istniało ich dużo więcej, jak np. ma Substance Designer. Ale z tego co namierzyłem, chyba jedyną opcją jest OSL. Możliwości ogromne - pewnie dałoby się odtworzyć większość tego, co ma designer, ale wadą jest, że wtedy trzeba się ograniczyć do renderowania na CPU.
  22. Rok temu moja pierwsza styczność z tym softem, gdy kupiłem na steamie. Czyli teraz mam nadzieję, że będzie w tym roku jakaś fajna zniżka dla posiadaczy wersji 2019, żeby wyszedł z tego nie za drogi upgrade, co pozwoli nacieszyć się jeszcze rok. A potem decyzja do podjęcia, czy zadowala to co mam bez przyszłych update'ów, czy jednak wejście w subskrypcję. Niby tylko 20 euro, ale to kolejne ziarenko do opłacania subskrypcją. Aż się powoli boję sprawdzić ile właściwie różnych rzeczy mam w miesięcznej subskrypcji, bo się dowiem ile ja właściwie na to co miesiąc wydaję.
  23. VGT odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jak widzę wzrastającą częstotliwość pojawiania się nowych patronów, to zaczynam odnosić wrażenie, że teraz dużym firmom z branży powoli już nie wypada nie być patronem. :) Ciekawe, kto kolejny. Może któryś niższy tier wykona upgrade.
  24. VGT dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Aktualnie w wolnych chwilach (których jest strasznie mało), próbuję sobie dłubać tramwaj Konstal 105na. Plan docelowy to umieszczenie go na jakiejś dioramie + próba wyrenderowania tego w Eevee aby lepiej polubić się z tym silnikiem. Za sugestią znajomego pojawiła się też wizja zrobienia jakiejś futurystycznej przeróbki tramwaju. Iskrzy już koncept drugiej dioramy z tą samą miejscówką, tylko w odległej przyszłości. Ale to mocno odległe plany, które pewnie nie wypalą. Chcę się też sprawdzić w większym przykładaniu się do teksturowania gdyż zawsze, gdy zajmowałem się 3D - to była moją piętą Achillesa. Stan na ten moment, to: - gotowy model wózka jezdnego, od którego zacząłem. W końcowym renderze będzie ledwo widoczny, ale zawsze mogę próbować się nim pochwalić jako osobnym assetem, jeśli przyłożenie się do teksturowania zda egzamin - pierwsza nauka animacji w blenderze w postaci przygotowania drzwi, które będzie można otwierać. - aktualnie jestem w trakcie prac nad poszyciem całego tramwaju, co domknie ogólną bryłę - w pewnym momencie zaczęło trochę męczyć pracowanie tylko nad modelowaniem i chciałem sprawdzić, jak mi pójdzie praca od A do Z nad jakimś konkretnym elementem. W ten sposób ostatnio powstał uchwyt hamulca bezpieczeństwa. Ponownie coś, czego na renderze w ogóle nie będzie widać :) ale jest to coś na tyle małe, że zajęło względnie mało czasu i pozwoliło się nieco "zresetować", abym mógł teraz wrócić do prac nad głównym tematem Jeśli ktoś widzi coś, co można poprawić, będę wdzięczny za wszelkie sugestie. :) 2019-10-23 door.mp4
  25. VGT odpowiedział VGT → na odpowiedź w temacie → Inne
    O! To już wygląda interesująco. Z tego, co czytam, chwalą się silną integracją z MAX'em i Cinema 4D, ale jeśli bez tej integracji soft sam w sobie będzie funkcjonalny, to może być to czego szukam. Jest więc pierwsze potencjalne rozwiązanie do obadania. Dzięki.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności