Zawartość dodana przez VGT
-
Czesc - jestem tu nowy - bo... mam problem z 2 stronnym materialem :)
Szczerze mówiąc już jest to dla mnie dziwne... Możesz to jeszcze uzyskać poprzez włączenie \'force 2 sided\' w opcjach renderu.... więcej sposobów na to nie mam, gdyż poprzednie powinny działać Ewentualnie poczekaj na wypowiedzi innych, może się to jeszcze wyjaśni... [Wyedytowany dnia 27-6-2004 > VGT]
-
Czesc - jestem tu nowy - bo... mam problem z 2 stronnym materialem :)
Przełączyłem się na software i w nim materiały 2sided zachowują się tak jak na openGL. Jeżeli na renderze materiał wciąż jest jednostronny, znaczy to, że cos robisz źle... czy jesteś pewien, że nakładasz ten materiał na obiekt? Wejdź we właściwości obiektu i sprawdź, co pisze przy \'material name\'...
-
Czesc - jestem tu nowy - bo... mam problem z 2 stronnym materialem :)
Witam, Pierwsza sprawa - zapoznaj się z regulaminem forum i na przyszłość precyzyjnie określaj problem w temacie. Tematy w stylu \'pomocy\', \'mam problem\' nie ułatwiają korzystania z forum, więc najlepiej także ten zmień poprzez edycję postu. A jeśli chodzi o problem: Z wypowiedzi rozumiem, że opcja 2sided w materiałach opanowana, więc zapytam: czy po nałożeniu materiału wyświetla się i tak tylko jedna strona ale w viewportach, a na renderze już jest ok? Jeśli tak, to korzystasz z wyświetlania pod direct-X. OpenGL nie ma takiego efektu. Możesz to osiągnąć także w direct-X poprzez wejście we właściwości obiektu i odznaczenie opcji \'backface cull\'. Powodzenia.
-
maski kluczujące w maxie 6
W oknie ustawień renderingu znajdź coś takiego jak \'render elements\' i tam dodaj \'alpha\'
-
Zmieniające się gizma y,x,z
Na drugim screenie \"w górę\" jestk skierowana oś Y, gdyż aktywnym widokiem jest front - w nim pojawia się standardowy układ osi x,y dla tego typu okna w układzie \'view\', a pozostałe okna (min. perspective) się do tego dopasowują. W oknie front podniesienie box\'a do góry odbywa się na osi Y, więc perspective także przyjmuje ten układ. Czyli wszystko jest ok. Ponowne zaznaczenie okna perspective spowodowałoby ponownie skierowanie osi Z \"w górę\" Jeżeli zależy Ci, aby układ x,y,z się nie zmieniał powinnaś wtedy korzystać z układów world, lub local. [Wyedytowany dnia 24-6-2004 > VGT]
-
sprawdzenie materiału
Chcesz sie dowiedzieć, jaki materiał ma konkretny obiekt - wejdź w jego propeties - tam będzie nazwa nadanego shadera Chcesz sie dowiedzieć, na jakich obiektach jest konkretny materiał - w ME wciśnij przycisk, którym wybierasz typ materiału (zanim się podłubie, jest tam zazwyczaj \'standard\'), w brose from wybierz scene - pojawi się lista materiałów i obiekty, na jakie jest przypisany każdy z nich. Trzecia droga to wejście w file->summary info
-
Problem z funkcja boolean
Ja nie mówię o attach w menu \'group\'.. grupowanie to niewłaściwa droga i ogólnie o niej zapomnij. Zrób tak: 1.umieść w scenie 3 boxy. pierwszy i drugi \"zachodzą\" (mają wspólną część) na trzeci 2. Zaznacz pierwszy, kliknij RMB i wybierz convert to->convert to editable poly 3. W command pannel przejdź do zakładki modify i TAM wciśnij przycisk \'attach\' 4. kliknij w drugi box i odznacz \'attach\' 5. box1 i box2 są teraz jednym obiektem typu editable poly. Mając zaznaczony ten obiekt przejdź do bool\'a i wykonaj odejmowanie substraction B-A 6. pick operand B i wybierz box3 Czy teraz wszystko jasne?
-
Problem z funkcja boolean
TY wykonałeś group objects, a w tutku jest mowa o attach - to nie to samo. Zaznacz jeden z wyoknanych elementów bieżnika, wejdź do panelu modify i przekonwertuj na editable poly, następnie wciśnij przycisk attach (nieco niżej) i klikaj po kolei we wszystkie elementy lub wybierz je za pomocą \'attach list\' [Wyedytowany dnia 20-6-2004 > VGT]
-
Pytanie
Pierwsza sprawa: nieprawidłowo nazwałeś temat wątku. Zaoznaj się z regulaminem, aby uniknąć takich sytuacji w przyszłości. Na temat problemu... nurbsy by się idealnie do tego nadawały ale poly też to ugryzie. Mozesz stworzyć boxa 3x3x1 i extrudować środkowy polygon na górze, najpierw o niewielką wartość, a później na wysokość przyszłego cylindra. Następnie nałożyć modyfikator meshsmooth z opcją \"separate by smoothing groups\" (może być konieczne poustawianie numerów SG dla polygonów - ściany przyszłego cylindra, oraz wszystkie poly na górze sześcianu muszą mieć ten sam, najlepiej unikalny numer SG). Więcej o tym znajdziesz w dziale FAQ w jednym ze stworzonych przeze mnie tematów. Efekt poniżej... Powodzenia [Wyedytowany dnia 17-6-2004 > VGT]
-
Kto mi pomoze?
Pablos, jeśli przejrzeć Twoje posty, wyraźnie widać, że nie wychodzi Ci prawidłowe nazywanie wątków. Chwilę już na tym forum jesteś, mam nadzieję, że bedziesz dłużej, więc zapoznaj się z regulaminem, aby uniknąć w przyszłości problemów. W kwestii tutoriala.. zazwyczaj są one pisane dla początkujących, więc nie powinno być z ich wykonaniem problemów, a jeśli jednak są.... oznacza to jedynie tyle, że nie masz wymaganych podstaw, więc może warto przebrnąć przez odpowiedni dział na www.max3d.pl .... Pozdrawiam [Wyedytowany dnia 13-6-2004 > VGT]
-
3dsmax
MAX 6 z tego co wiem, nie uruchomi się pod Win\'98.. a wcześniejszych wersji trial do ściągnięcia chyba nie ma.. jeśli w tej wypowiedzi nic nie namieszałem, to pozostaje Ci poszukać wersji wcześniejszych na CD dołączonych do archiwalnych numerów np. ComputerArts czy PCWorld (chyba w takich był trial).
-
Nominacje - wyniki !!WAŻNE!!- 17.06-2004 - dodatkowe informacje dla wszystkich uczestników
Jury przyznało nominacje dla: adamkos Archangel dzabadzaba Giorgione Insect lobohome master kiełbaster Meg Nezz tesaurus ttaaddeekk wert Osoby nominowane czas do zakończenia tej edycji (21 czerwiec) poświęcają na dopracowanie i zamieszczenie końcowej pracy w swoim wątku. Wszystkim nominowanym gratulujemy. ***17.06.2004 - dodatkowe informacje*** Z przyczyn, które są aktualnie wyjaśniane, pojawiła się konieczność usunięcia z bazy forum załączników do postów. Zaleca się, aby dla pewności swoje prace umieszczać na zewnętrznych, własnych serwerach i dodawać je za pomocą BBCode. Jeżeli z jakiś przyczyn niemożliwe jest założenie takiego konta, ukończoną pracę mozna przesłać na mój e-mail. Odbiór potwierdzę poprzez odpowiedź oraz u2u. [Wyedytowany dnia 16-6-2004 > VGT]
-
Błąd seriala
W Twoim absolutnie nic złego nie było, przeciwnie - postawa prawidłowa :) ale bez tych wcześniejszych tak jakoś zupełnie nie na temat się prezentował ;)
-
Błąd seriala
Dyskusja zaczęła nieco odbiegać od tematu i z pewnością w złym kierunku.. kilka postów ubyło :)
-
Powtarzanie kluczy - problem
Cierpliwości, już jestem ;) temat średnio mi znany, a tylko ja się udzielam? no ale do sedna: Nie wiem, jaki problem jest z tym tworzeniem kluczy. 1. Stworzyłem animację w zakresie klatek 0-30, na pozostałych został stworzony relative repeat (widmo) 2. Wchodzę w utilities i wybieram zaznaczoną opcję 3. Efekt już po wciśnięciu \'apply\'. After - decydujesz ile klatek po zdefiniowanym wzorze ma zostać stworzonych za pomocą kluczy. samples - decydujesz, ile kluczy ma zostać na tej długości umieszczonych. Jak widać u mnie, klucze powstały i bez problemu mogę je edytować. Co prawda najwygodniejszym i oczekiwanym rozwiązaniem byłoby, aby tworzył dokładnie taką samą strukturę kluczy jakw zdefiniowanym obszarze (czyli także o nieregularnych odstępach), ale nic takiego nie znalazłem :/ Z Twojego opisy wynika, ze chyba wszystko robiłeś tak samo... spróbuj jeszcze raz, może pominąłeś jakąś drobnostkę. Powodzenia. ***EDIT*** jeszcze dodam. Jeśli zrobiłeś to na zakresie 500 klatek... pamiętaj, że musisz dobrać taką ilość kluczy (samples), która będzi w stanie oddać komplikację tej krzywej. Jeśli ruch jest skomplikowany a zrobisz na zakresie 500 klatek z 10 kluczy to nie ma szans na odwzorowanie ruchu. Idąc w drugą stronę... możesz zrobić 500 kluczy, to z kolei jednak utrudni, czy też uniemożliwi dalszą edycję tegu ruchu. Musisz znaleźć kompromis....
-
Powtarzanie kluczy - problem
Aby linie poza obszarem animowanym przez Twoje klucze nie były jako \"widmo\", w curve editor wejdź do \'utilities->track view utilities\' i zaznacz \'create out of range keys\' Czy można wybrać fragment, który ma być zapętlony - nic takiego nie udało mi się znaleźć W kwestii nowego problemu.. Jeśli korzystasz z relatywnego powtarzania to podejrzewam taką sytujację, że np w zanimowanej przez Ciebie pętli nogi zostają przesunięte nieco dalej... przyjmijmy że nogi przesunąłeś w kierunku chodu o 10 jednostek, a resztę o 9... odstęp wynosi 1, po drugim wykonaniu pętli odstęp wynosi 2 (przesunięcia odpowiednio o 18 i 20), tak więc efekt się kumuluje i z czasem jedne elementy wyprzedzają inne. Tyle wymyśliłem - nic innego mi do głowy nie przychodzi... Powodzenia.
-
dodanie filmu do animacji
Czy przed słowem plane miało być \"na\", a nie \"za\"? bo wtedy to zdanie nabiera dla mnie sensu ;) Oczywiście, że można - wyrenderuj tą animację, następnie na plane nałóż materiał, w którym do kanału diffuse wstawisz odpowiedni plik avi... Powodzenia.
-
Modelowanie POLY
W zasadzie mogłem nie wspominać o tych mapach proceduralnych, gdyż zazwyczaj tylko one nie wystarczą, żeby sensowanie oteksturować obiekt.. Są to mapy 3D generowane przez matematyczny algorytm. Dzięki tym cechom nie jest konieczne tworzenie dla nich koordynatów uv, gdyż nawet na bardzo skomplikowanych obiektach nie będą tworzyć niechcianych zniekształceń. Zaczynam coraz bardziej bredzić, więc kończę wykład ;) Co do unwrapa. Jeśli chcesz jeszcze trochę materiałów na ten temat - ja nauczyłem się głównie z tych dwóch tutków: http://3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/bases1.asp http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/UVW_mapping_an_object/UVW_mapping_an_object1.asp choć bardziej chyba polecam ten drugi - pierwszy jest trochę \"zakręcony\", czy też może podchodzi do problemu z innej strony.... tak czy inaczej ja preferuję metody z drugiego :) choć może u Ciebie będzie inaczej
-
texturowanie krążków?- jak to zrobić?
Podstawowe obiekty max\'a mają własne koordynaty uv i ten kwadrat/tekstura zostanie na bryłę nałożony zgodnie z tymi koordynatami. Jeżeli masz wymodelowaną bryłę - najczęściej to się nie sprawdzi, z pewnością zostanie nałożona nie tak jakbyś oczekiwał. Wtedy potrzeba skorzystać z modyfikatorów: w prostrzych przypadkach może wystarczyć \'uvw map\' (poszukaj tego w helpie max\'a - całkiem dobrze wyjaśnione... jak wszystko w tym helpie ;) ) W pozostałych stosujesz unwrap uvw - tutaj znajdziesz videotutorial prezentujący sposób korzystania z tego narzędzia: http://max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=8446 Nie ma konieczności definiowania koloru, który ma niebyć nakładany, gdyż jak zobaczysz w tym tutku, to Ty decydujesz, którą cześć tekstury wykorzystasz, a którą nie. Z tym kolorem, który ma być przezroczysty to chyba bardziej motyw z teksturowania obiektów do gier jeśli się nie mylę ;)
-
bryły wyłącznie z trójkątów-POMOCY
Obiekty standardowo składają się właśnie z trójkątów. Więc można tak skonfigurować driver, aby zawsze wyświetlał trójkąty. Znajdziesz to w customize->preferences->Viewport->Configure driver Natomiast inna droga - tylko dla konkretnych obiektów to: Skonwertuj gotowy obiekt do editable mesh->tryb selekcji: edge Zaznacz wszystkie krawędzie i wciśnij visible w rollout \'surface propeties\'
-
Modelowanie POLY
Przy obiektach o bardziej rozbudowanych kształtach masz dwa wyjścia: albo używać map proceduralnych albo nauczyć się unwrapa - videotut nagrany przez DruG\'a bardzo dobrze to wyjaśnia: http://max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=8446
-
jak policzyc vertexy?
Nigdy nie potrzebowałem czegoś takiego, ale tak na szybko wymyślając: skonwertuj do poly, sub-object (vertex) i zaznacz wszsytkie vertexy obiektu - w rollout\'cie selection wyświetli ilość. Dla całej sceny - file->summary info ***EDIT*** w zasadzie bez kombinowania z konwertowaniem do poly... :) w summary info masz też osobne statystyki dla każdego obiektu
-
Powtarzanie kluczy - problem
W curve editor jest coś takiego jak: parameter curve ot-of-range type.. można w nim wybrać sposób powtarzania przebiegu krzywych poza zdefiniowanym zakresem. Czy relative repeat rozwiązuje problem? A jeśli nie to przecież grupę kluczy można przesuwać także zmieniając im wartości...
-
mesh, poly
Tutaj krótko coś niecoś kilka osób napisało na ten temat: http://max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=10884 Jeszcze cytat z help\'a max\'a: Czyli niby to samo ale różnice są ;)
-
Jak spowolnić animację?
Traktując wszystko to dosłownie, to co najwyżej zmniejszyć FPS ze standardowych 24/30 na niższą wartość, ale chyba nie o to chodzi...? Bardziej stawiam na to, że chcesz te 1,5 sekundy wydłużyć, ale bez straty na płynności animacji... jeśli tak, to znajdź przycisk \'time configuration\' w prawym dolnym rogu interface\'u max\'a i w nowym oknie skorzystaj z opcji \'re-scale time\'. Ad2. zapisuj najlepiej do TIFF\'ów i połącz jakimkolwiek innym programem, sporo takich darmowych można znaleźć... zawsze bezpieczniej.