Zawartość dodana przez VGT
-
Odpowiednia perspektywa
Podam dwa sposoby: 1. Domyślnie tło masz czarne. Aby to zmienić, wejdź do: rendering / environment. Tam będziesz mógł ustawić background color. 2. Drugi sposób polega na tym, że możesz tak render ustawić, aby oprócz wyrenderowanego obiektu wygenerował także maskę. Wejdź w rendering / render (SHIFT + R) i w zakładce render elements wciśnij \'add\' i wybierz \'Alpha\'. Wtedy przy renderowaniu otrzymasz dwa frame buffer\'y. W jednym będzie obraz, a w drugim jego maska. Powodzenia.
-
Odpowiednia perspektywa
Można tak: 1. Ustaw okno perspective tak, jak chcesz mieć ujęcie do renderowania. 2. Stwórz w scenie kamerę typu \'free\'. 3. Wciśnij CTRL+C, a następnie w zakładce hierarchy/link info/locks zablokuj po wszystkich osiach przesuwanie, obracanie i skalowanie. 4. Teraz wciskając \'P\' masz widok perspective, który możesz dowolnie przesuwać, a po wciśnięciu \'C\' widok przechodzi na wcześniej ustawioną kamerę i dzięki zablokowaniu jej ruchu nie da się przez przypadek zmienić jej położenia. Powodzenia.
-
POJAZD 3D: Lancer Evo 7, Volvo S70,Subaru Impreza
robisz trochę bałagan. Połączyłem dwa tematy, które stworzyłeś. Teraz jeszcze zapoznaj się z regulaminem forum i dostosuj nazwę tematu edytując pierwszy post.
-
reklamy..
W temacie http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=5374 Adek pisał, że dobór reklam jest od niego niezależny... Coś za coś :| No i wtedy melodia się skończyła, ten pop-up też się skończy, bannery się zmieniają.
-
Dziwne paski...
Mnie coś w tych klimatach zdarzyło się raz, gdy bezpośrednio po wyjściu z gry odpaliłem MAX\'a - wtedy właśnie w tym stylu były w viewportach fragmenty ostatniej klatki z gierki, ale u mnie po restarcie już problemu nie było. Kartę graficzną mam taką jak Ty, MAX\'a mam w opengl i działa bez zarzutu więc może faktycznie spróbuj to przestawić. A znajdziesz to w menu customize / preferences w zakładce \'viewport\' bedzie przycisk \'choose driver\' Powodzenia
-
Eksportowanie materiału z 3dmaxa do bitmapy.
Jeśli chodzi Ci o zrobienie czegoś w rodzaju exportu ze stworzonego w max\'ie materiału do pliku graficznego, to po prostu stwórz box\'a, nałóż na niego materiał i wyrenderuj widok top, czy front z ustawieniami \"Box Selected\". Natomiast jeśli chcesz mieć teksturkę nałożoną na model mieć w jpg\'u by potem np ją trochę przerobić, to potestuj opcję \'render to texture\' z menu \'rendering\'. Powodzenia.
-
Tab Panel raz jeszcze...
No to odkryłeś tajemnicę pomagania na forum ;) Bardzo często w przypadku jakiegoś konkretnego problemu moderator czy user z chęcią pomocy nie od razu zna odpowiedź i jej szuka w sieci. Jak widać, znalezienie wcale nie jest aż takie trudne, a przy okazji i innym pomogłeś :]
-
\"DrUkArZ\" ;]
Szczerze mówiąc ze mnie w maxscriptcie żaden twardziel nie jest :) , gdyż zacząłem się go uczyć, gdy wystartował kurs. Po prostu dodatkowo spooooro czasu spędzam w help\'ie. Nie jestem pewien, czy dobrze zrozumiałem, ale gdy chce np pod zmienną podstawić pozycję obiektu, którą miał w innej klatce, niż aktualnie animowana to stosuję coś takiego: at time 30 zmienna = obiekt.pos w ten sposób podstawi mi do zmiennej pozycję obiektu, którą miał w 30 klatce.
-
Brak płynnego przejścia materiału
Nie wiem, czy dobrze zrozumiałem problem, ale jeśli moje domysły są prawidłowe, to widzę dwa rozwiązania. To co napisałeś na przykładzie tej kuli, gdy usuwasz jakąś jej część, to ma ona określoną gęstość siatki, być może \"zalepiasz\" to elementem o mniejszej gęstości siatki i stąd problemy. Drugi pomysł to smoothing groups. Zaznacz w trybie selekcji \'polygon\' wszystkie face\'y bryły, przejdź do zakładki \'polygon propeties\' i wciśnij przycisk \"auto smooth\" obok pola z wpisaną liczbą \'45\'. Powodzenia.
-
\"DrUkArZ\" ;]
Da się to także zrobić skryptem. Przygotuj scenę, wstaw do niej obiekt text z wpisanym textem, nanieś modyfikacje, jakie potrzebujesz i mając zaznaczony obiekt i gotowe ustawienia renderingu (rozdziałka i inne) skopiuj poniższy kod do okna maxscriptu, dopasuj ostawienia (opis niżej) i odpal go (evaluate all): odstep = 20 licznik = 1 grupa = getcurrentselection() obiekt = grupa[1] zmienna = obiekt.text obiekt.text = \"\" for i = animationrange.start to animationrange.end do ( at time i ( if i == (licznik*odstep-odstep) then ( obiekt.text = substring zmienna 1 licznik licznik += 1 ) sciezka = \"c:\\katalog\\pic\" + i as string + \".jpg\" print i render frame:i outputfile: (sciezka) vfb:false ) ) Jest parę rzeczy do ustawienia: Przede wszystkim podstaw odpowiednią liczbę za \"odstep\" ta zmienna informuje, co ile klatek ma przybywać litera. Następnie dostosuj jeszcze ścieżkę zapisu (wpisz odpowiednią literę dysku i nazwę katalogu). No i najlepiej jeszcze przetestuj, czy to działa tak jak oczekujesz, bo na szybko pisałem :)
-
Jaak zapisac najlepiej animacje
To takie moje skrzywienie, lubie materiały wyrenderowane mieć w jak najlepszej jakości na wypadek, gdyby kiedyś miały być potrzebne. Jeśliby miało się okazać, że potrzebuję jakiś stary render w bardzo dobrej jakości, to wolę wygrzebać TIFF\'a z archiwalnej CD-R (bo jakoś wszystko archiwizuję, żeby dysku nie zawalało), niż ponownie renderować. Ale fakt, że to takie moje skrzywienie ;) więc można naturalnie inaczej.
-
Łączenie połówek-nie dla abstynentów
W zasadzie co złego jest w weld, też łączy doskonale i szybko, no ale to nie odpowiedź na Twoje pytanie. Connect raczej nie używam więc może powiem tak: Przetestuj sobie modeyfikację symmetry (pamiętaj, że jeśli nie określiłeś miejsca odbicia pivotem, to będziesz musiał odpowiednio ustawić gizmo tej modyfikacji). Może ten sposób polubisz jeszcze bardziej :) Powodzenia
-
Jak polaczyc ?? 2 punkty z linii ??(vertex)
Połączyć w jeden można dwa vertexy będące końcem linii, lub sąsiednie. U Ciebie nie zachodzi ani jedno ani drugie Więc pojawia się pytanie: W jakim celu chcesz je połączyć? Jeśli chodzi tu o spline modeling (czyli po wymodelowaniu siatki spline\'ów chcesz nałożyć na nią \'surface\'), to w tej technice wystarczy, że vertexy będą w tym samym miejscu przestrzeni, a do tego wystarczy \'fuse\'.
-
USZKODZONY PLIK
Merge, to chyba raczej była ostatnia szansa... :| Coś mi się kojarzy, że kiedyś ten temat na forum był i ktoś wspominał o jakimś plug\'u ale nie miałem z nim styczności. Pozostała Ci smutna nauka na przyszłość - chyba wszyscy na tym forum, którzy już dłużej się tym zajmują, każdego prowadzonego projektu mają po kilkanaście ostatnich zapisów sceny i za każdym razem zapisują do nowego pliku. W ten sposób zmniejszysz ryzyko strat, gdyż zawsze można wrócić do wcześniejszego stanu. ***EDIT*** Znalazłem wspomniany wyżej temat: http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=2999
-
Jaak zapisac najlepiej animacje
Ja klatki animacji przy renderowaniu zapisuję do TIFF\'a z kompresją \"LZW\". Z tego, co gdzieś czytałem (czyli pewien nie jestem :] ) jest to kompresja bezstratna a pliki nie są zbyt duże. No a potem kompresja do Div-X\'a ale ja używam najczęściej dwuprzebiegowej.
-
Gizmo mi się popsuło :D
Aby zmienić na porzedni sposób, wciśnij X, jeśli nic nie mieszałeś w ustawieniach klawiatury, a na przyszłość na prawdę staraj się korzystać na forum z opcji szukaj, gdyż jest to chyba najczęstszy temat, więc był już nie raz. Powodzenia
-
Siatka (ogrodzenie).
Na większości stron o tematyce 2D przewija się tutek o tworzeniu siatki. Na szybko znalazłem ten: http://www.photoshop.pl/tutoriale/photoshop/efekty/siatka_ogrodowa.xml Kwestia parunastu minut w PS\'ie :] Powodzenia.
-
gąsienica
Proponuję dokładnie zapoznać się z Video tutkiem o riggowaniu samochodu zaprezentowanym przez Gothama (był niedawno news na http://www.max3d.pl ). Odpowiednio dopasowując to do czołgu (czy robota) można uzyskać, aby przesuwanie obiektu powodowało toczenie się gąsienicy, jak i obracanie się rolek.
-
CZOŁG
Z tego co piszesz, to chyba chodzi Ci o wymodelowanie a nie animację, więc nie ten dział (przeniosłem). Aby uzyskać gąsienicę, modelujesz jeden jej segment, koipjuesz odopwiednią ilość razy, tak by uzyskać rozłożoną gąsienicę. Następnie wszystkie elementy łączysz za pomocą attach i nakładasz modyfikację PathDeform. I pod pick path wstawiasz przygotowany wcześniej spline, będący ścieżką dla gąsienicy. Eksperymentujesz z parametrami i gąsienica gotowa.
-
obiekt 3d: aparat
Wygląda jak moja TTL\'ka którą wciąż pstrykam fotki :) , ale skoro mam porównanie to powiem, że pokrętło czasu otwarcia migawki jest za małe (chyba że to jakiś starszy, nieznany mi model ). No i zarówno ten regulator jak i drugi (od nastawiania czułości kliszy) mają \"ząbkowaną\" powierzchnię a u Ciebie jest gładka No i tak jak wspomnieli poprzednicy. Zenita trudno dopaść w tak dobrym stanie ;) więc można było posiedzieć trochę przy materiałach. Bardzo mnie też ciekawi (co już zostało wspomniane wyżej), czy uzyskałeś te odbicia światła na powierzchni soczewek, bo tym ujęciem całkiem skutecznie to ukryłeś. :)
-
Od czego zaczac????
http://www.discreet.com/docs/products/3dsmax/3ds_max_6_new_feature_guide.pdf W tym pdf\'ie zamieszczonym przez discreet jest także trochę stron na temat mentala, jeszcze się z nimi nie szapoznałem, ale powinno tam być sporo ciekawych informacji.
-
g-max
Używam g-max bardzo dużo, w zasadzie w tej chwili w większości właśnie na nim modeluję. Cenowo rózni się znacznie, gdyż jest darmowy :] można go ściągnąć ze strony www.discreet.com i po zarejestrowaniu się otrzymujesz numer do wpisania. A różnic (choć bardziej będą to ograniczenia w stosunka do max\'a) jest sporo więc najlepiej o nich poczytać w dokumentacji. No więc jeszcze dopisałem te różnice(porównanie było do max\'a 4.0 ) modeling: - extended primitives - nurbs modeling - conform objects - scatter objects - terrain objects - mesher objects animation: - HI IK solver - HD IK solver - dynamics - particles - space warps - schematic view materials: - reflection mapping - displacement mapping effects production: - environment mapping - atmospheric - particles rendering & compositing: - ogólnie o renderowaniu zapomnijcie :) - uv coordinates (nie ma tylko \'camera map\' ) - subdivision surfaces (dostepny tylko meshsmooth) - brak możliwości zapisu do formatu *.max, czy eksportu do *.3ds utilities: - camera tracker - camera match - motion capture - rescale world units - collapse - other utilities Tak na szybko wypisane z help\'a gmax\'a Ja go używam, gdyż ma spline\'y w połączeniu z surface i polymodeling (ograniczony - nie ma edge extrude, które występuje tylko w editable mesh, ale przywykłem), a to mi wystarczy :D Ogólnie jego przeznaczenie jest głownie dla tworzenia obiektów do gier - można instalować dodatkowe plug-in\'y pozwalające exportować do określonych formatów (jest dostępny pakiet pozwalający tworzyć chyba mapy do quake\'a)
-
Dziwny model
Surface domyślnie ma steps chyba na 0 lub 1. Zwiększając tę wartość, zwiększasz gęstość siatki. Jednocześnie zwiększa się gładkość, gdy w spline\'ach używałeś punktów typu bezier lub smooth. W Twoim wypadku z tego co widzę - tak nie było. Masz najprawdopodobniej same punkty typu corner. Więc po surface mającym steps = 0 nałóż po prostu modyfikację Meshsmooth :) i zwiększ iterations do 1, czy 2.
-
Materiały V-raya
Być może render ustawiony dla material editora to scanline. Gdzieś się to w ME ustawiało, ale nie pamiętam, gdzie.... Poszukaj, albo poczekaj - może jeszcze ktoś się wypowie :]
-
glow swiatła
Podobny efekt można uzyskać za pomocą standardowego max\'owego glow. (testowane na scanline) Trzeba w ustawieniach glow\'a filtr zmienić na \'bright\' lub \'hue\' zamiast \'all\' i eksperymentować z parametrami. Ale równie dobrze ten efekt mógł być dodany w PS\'ie.