Zawartość dodana przez VGT
- max 6
- Jak zrobic wybuch
-
co z tą tubą jest ?
Powodem wspomnianych przez Ciebie błędów jest sposób tworzenia edge\'ów w miejscu, gdzie działa slice, czyli na płaszczyznach przekroju tej tuby. Nie są one tak uporządkowane jak reszta siatki i przez to przy wygięciu dziwnie się rozciągają. Ja znalazłem jedno rozwiązanie okrężne: 1. Stwórz taką tubę jak chcesz, ale daj 1 \'height segments\' 2. Przekonwertuj tubę na \'editable poly\' 3. wybierz tryb selekcji \'edge\' i narzędziem slice plane \"ręcznie\" stwórz podział na segmenty wysokości. - po wybraniu \'slice plane\' ustaw płaszczyznę cięcia tak, aby odpowiednio tworzyła segmenty na tubie, przesuwaj tą płaszczyznę stopniowo wzdłuż tuby i wciskaj \'slice\'. W ten sposób także na wspomnianych płaszczyznach przekroju krawędzie zostaną prawidłowo utworzone i bend już nie będzie stwarzał śmieci. Powodzenia.
-
Jak zrobic wybuch
Ja zrobiłem to tak: 1. Mając już box\'a stworzyłem obiekt Bomb ( create / space warps / geometric,deformable / bomb) 2. Bind to space warp - wybierając to narzędzie kliknąłęm na obiekt bomb, a następnie przeciągnąłem kursor do box\'a. 3. Odtwarzam animację i efekt działa. Z tego, co pisałeś mi na GG, robisz to praktycznie tak samo, więc musiałeś po prostu coś pominąć. Spróbuj to dokładnie wykonać - powinno zadziałać.
-
hdri
Należy wybrać typ mapy bitmap i wskazać plik hdr. Ale jeśli masz \"tylko\" brazil\'a to musisz jeszcze ściągnąć plug-in do niego. Na stronie http://www.splutterfish.com w dziale downloads / free plug-ins jest do ściągnięcia nakładka dodająca obsługę hdri.
-
Gdzie można kupić 3dmax-a?
http://www.jr-pvp.pl/ Można tam zamówić MAX\'a 6.0 Czy jest 5.1, to nie mam pewności ale przejrzyj stronę - może będzie.
-
surface tools
Surface tools masz w MAX\'ie standardowo. Są to modyfikacje surface i crossSection. Może chodzi Ci o MeshTools?? Jeśli tak to link jest na www.max3d.pl po prawej w \'hot download\'
-
Kryształy
W zasadzie jest :D Bardzo podobny efekt udało mi się całkiem szybko uzyskać. Stworzyłem Geosphere (ilość segmentów poeksperymentuj i ustaw tyle ile Ci się spdoba) Potem nałożyłem modyfikację \'displace\', do map wstawiłem \'noise\'a\', mapowanie ustawiłem na spherical. No i teraz parametr strength ustawiłem na ujemną wartość, ale przesuwaj go płynnie i obserwuj efekt, gdyż tylko w niewielkim zakresie dzieją się takie rzeczy jak pokałeś w linku. Potem możesz nałożyć modeyfikację \'edit mesh\' i ustawić \'smoothing groups\' tak jak napisałem wyżej, możesz też tego nie robić... :) Eksperymentuj i obserwuj efekty, a na pewno dojdziesz do tego, czego oczekujesz. Powodzenia.
-
Pomocy!?
Biąrąc pod uwagę ten opis, sądzę, że masz tzw. \"wizję\" jak ma się prezentować obraz z tej kamery. :) Tak więc ustaw okno perspective (głównie za pomocą narzędzi \'pan\' i \'rotate\' - znajdziesz je w prawym-dolnym rogu interface\'u max\'a ) tak jak chcesz, aby kamera była ustawiona (możesz włączyć safeframe SHIFT+F, aby dokładnie określić, co znajdzie się na renderze). Gdy już widok jest ustawiony, w oknie perpective stwórz kamerę nie przejmując się zbytnio jej ustawieniem, a następnie wciśnij CTRL+C - kamera ustawi się tak by pokazywać dokładnie taki widok, jak okno perspective. Możesz także na początku stworzyć kamerę i w którymś z viewportów wcisnąć \"C\". W ten sposób okno będzie pokazywało widok z kamery, teraz zmieniając ustawienie widoku za pomocą wspomnianych narzędzi kamera automatycznie będzie zmieniać swoją pozycję, by pokazywać to co jest widoczne w oknie. Możesz także przusywać i obracać kamerę w viewportach. Sposoby są różne :) PS. Na przyszłość, gdy będziesz tworzył nowy wątek, nadawaj taki temat, który będzie opisywał, czego można spodziewać się w środku. \"Pomocy\" niestety nie wiele mówi i tak mógłby się nazywać niemal każdy wątek. :| Powodzenia
-
Kryształy
Hm, jeśli mówisz, że ostatni bardzo popularne jako tapety, to czemu nie masz przykładu :) Ja aktualnych trendów w tapetach nie śledzę :] , więc trochę tylko podpowiem: Jeśli wiesz, jaki kształt chcesz (a wnioskuję że tak jest: \"taki zbyt okrogly wolal bym taki oparty na trojkatach\" ), to po prostu go wymodeluj. No i nanieś odpowiedni materiał. Aby powierzchnia nie była gładka, lecz podzielona na trójkąty, musisz zaznaczyć wszystkie face\'y bryły i w command panel bedziesz mial zakładkę \'surface propeties\' a w niej przycisk \'Auto Smooth\' z polem obok niego przyjmującym wartość 45. Zmień tą wartość na 0 i wciśnij wspomniany przycisk. No to mniej więcej odpowiedziałem. Jeśli nie ma tutaj odpowiedzi na Twoje pytanie to je sprecyzuj (chyba że po mnie jeszcze ktoś się udzieli :] ). Powodzenia
-
Scollapsowanie modyfikacji w edit stack???
ooo, a to o render chodzi?? Niedoczytałem :] W tej kwestii to faktycznie nie wiem, czy to coś pomaga :)
-
Scollapsowanie modyfikacji w edit stack???
gdy na obiekt masz nałożone kilka modyfikacji, to może to faktycznie nieco spowalniać pracę w viewportach. W starszych wersjach max\'a była właśnie opcja collapse. W MAX\'ie 5 i nowszym po prostu robisz convert to editable poly lub editable mesh. - efekt jest ten sam.
-
Error...
Nie wiem, czy to ma jakiś sens, ale w domu na modemie stronki nie widziałem już chyba prawie od tygodnia :| Minionej nocy także próbowałem w godzinach 0.00 - 3.30 i nie odpaliła się ani razu. A teraz (7 godzin później) na DSL odpala się bez problemu i chodzi świetnie ( o wiele lepiej niż wcześniej ).
-
wgięcia w karoserii samochodu
Akurat w takiej siatce jak opisałeś wygodnie bedzie zrobić extrude face\'ów, by uniknąć sytuacji, gdy chamferowi w niektórych sytuacjach odbija ;) Zamiast tworzyć 4 linie, stwórz dwie, następnie wybierz wszystkie face\'y pomiędzy tymi liniami i wykonaj extrude do \"wewnątrz\" samochodu dwa razy. Najpierw bardzo mało (co uzyska krawędzie podobnie jak chamfer), a potem jeszcze raz extrude na głębokość szczelin. Obydwie metody (moja i powyższa) daja praktycznie ten sam efekt, więc wybierz tą, która będzie Ci bardziej odpowiadać. Powodzenia.
- tab panel
-
modeling - max 5 i 6
A ja bym może jeszcze jeden test zaproponował. Obydwie siatki eksportuj po nałożeniu meshsmooth do 3ds\'a, albo wykonaj collapse listy modyfikacji (wedle uznania) i wtedy obydwa obiekty wstaw do jednej sceny. W ten sposób zauważysz każdy przesunięty vertex i być może udowodnisz swoją hipotezę (od razu powiem, że ja nie sprawdzałem.. jeszcze :] ).
-
wielokrotne mapowanie
Nie wiem, może dlatego, że późna pora, to nie widzę :] ale po tych screen\'ach nie bardzo wiem, w czym problem. Opisz dokładniej co nie wyszło i jak zakładałeś że powinno wyjść. Używałem tego sposobu dosyć często i nie kojarzę, żebym miał z nim problemy. U mnie polegało to na tym, że mając obiekt editable poly poustawiałem materialID na wszystkich face\'ach aby konkretny materiał z multi sub-object był przypisany do konkretnych face\'ów, a następnie nakładając na przemian poly select i uvw map ustawiałem gizma... no i wszystko działało :] EDIT*** No i po kilku minutach testów w MAX\'ie by upewnić się, że nie piszę głupot ;) oto efekt mojej metody:
-
SCENA 3D: Unia Europejska
Ciekawy projekcik :) Że też Ci się chciało tak wszystkie kraje obrysowywać.. zawzięta bestia [lol] Wygląda na to, że wszystko masz względem tej mapy dokładnie dopasowane, więc możnaby ją wykorzystać. Dokonaj jej obróbki tak, żeby granice były na niej wyeksponowane, następnie w MAX\'ie zgrupuj wszystkie obiekty będące krajami, na taką grupę nałóż modyfikację UVW map z mapowaniem typu planar i dopasuj gizmo. Gdy po tej opreacji z powrotem rodzielisz grupę, to i tak każdy będzie trzymał \"swoją\" część teksturki. Ale to jeden ze sposobów (nie wiem czy najlepszy) więc pewnie znajdą się jeszcze inne :] Powodzenia.
-
BMW M3
Nie miałem okazji czytać tego artykułu, ale jeśli Tomasz Rozkosz go popełnił, to podejrzewam, że o spline\'y chodzi :) ,a w nich chamfer funkcjonuje tylko w przypadku vertex\'ów. :( Ale tak jak napisał blood_brother, możesz dla celów edykacyjnych przekonwertować sobie tą siatkę z nałożonym surface ze steps=0 (bez meshsmooth) na editable poly i tam na zaznaczonych przez Ciebie krawędziach zastosować chamfer. Wtedy po nałożeniu meshsmooth zobaczysz ostre krawędzie :) Teraz tylko pozostaje Ci wrócić do twojej siatki i dojść do takiej samej jaką widziałeś przy poly. Bo niestety przy spline\'ach jest nieco więcej roboty. A jeśli jednak artykuł nie był o spline\'ach to się niepotrzebnie produkowałem ;) Powodzenia.
-
Jak ściągnąć 3dmax-a 5.1
FAQ - http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=7024 \"Na dzien dzisiejszy nie ma wersji trial do sciagniecia z internetu.\" Jeżeli gdzieś w formularzu masz do wpisania serial number to znaczy że wybrałeś zamówienie upgrade\'u do 5.1 ze starszej wersji. Wtedy musiałbyś podać numer posiadanej licencji. Jest także podstrona, w której jest mowa o demie max\'a ale wypełnienie formularza prowadzi do numer\'ów telefonów pod którymi można ten DEMO CD zamówić.
-
cena Brazila w Polsce... ??
http://www.jr-pvp.pl/ Janusz Rupik - autoryzowany dealer discreet. A kiedy ta promocja była to nie powiem, bo nie wiem :)
-
czy zostawiać 5??
MAX 6, to pewnie praktycznie cały MAX 5, plus coś ciekawszego :] . Z resztą chyba każda kolejna wersja dodawała nowe rzeczy nie zabierając starych, albo stare rozwiązania były zastępowane nowymi, lepszymi. Tak więc aktualnie chyba jedynym powodem, by zostawić sobie 5, jest problem z działaniem plug\'ów (kwestia czasu - z pewnością pojawią się update\'y). Ale oznacza to pracę na 5 (gdyż sceny stworzonej w 6 już na 5 nie otworzysz), więc całe to kombinowanie chyba mija się z celem :)
-
modeling - max 5 i 6
Na razie nie robiem zbyt wiele renderów porównawczych, ale jak do tej pory, nie wychwyciłem żadnych różnic w kształtach brył. Więc może chodzi Ci o sposób wyświetlania siatki w viewportach. W MAX\'ie 6 pojawiła się bardzo przyjemna opcja wyświetlania podstawowej siatki na modelu z nałożonym meshsmooth. Więcej na ten temat z obrazowym wyjaśnieniem można znaleźć w pdf\'ie (był niedawno news o tym). Więc aby wrócić do starego sposobu wyświetlania, odznacz w ustawieniach meshsmooth \'isoline\' (mniej więcej tak się to chyba nazywa - piszę z pamięci). A jeśli jednak faktycznie wychwyciłeś zmiany kształtu pomiędzy tymi wersjami max\'a, to pokaż jakieś screeny porównawcze. Może wtedy da się coś więcej pokombinować.
- DirectX
-
mental ray
Podam dwie propozycje: - najprawdopodobniej wystarczy poczekać na aktualizację plug\'a Dreamscape, gdyż większość plug\'ów z MAX\'a 5.0 na 6 radzi sobie w kiepski sposób. Update raczej na pewno wkrótce się pojawi. - drugie rozwiązanie (okrężne) piszę czysto teoretycznie gdyz nie uzywam ani jednego ani drugiego. Z tego co wiem, to nieba generowane w Dreamscape mozna eksportować jako zwykłą texturę. Następnie w scenie wstaw sferę i nanieś na nią materiał z wygenerowaną teksturą.