Skocz do zawartości

legomir

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez legomir

  1. Świetny to z linku, co prawda nie skierowane do mnie, ale wielkie dzięki :) Co do szóstego obrazka closedup'a trawy to ona nie powinna czasem przepuszczać nieco światła na drugą stronę?
  2. Zmniejsz sampling AA zwykle do testów używa się -1 do 1 a do finali 0 do 8/16. Final gatheringu jeśli masz włączony zmniejsz point density do 0.1 do finalnego 0.25/.3 będzie ok. powinien Ci zejść sporo czas renderingu.
  3. Tzn. jaki to jest render? Bo z ustawień nie da sie wymyślić. Poza tym jak to możliwe, że przy tak okropnym renderze masz taki czas. Pokaż ustawienia rendera. I sprawdź czy czasem nie masz na siebie takiej samej geometri. Zjedź z rozdzielczością do 30/50% hd do testów. A wgl to animacja jeszcze? Bo jeśli to animacja to trzeba by się nauczyć jak bejkować GI?
  4. http://www.afterworks.com/FumeFX_Maya/mray.asp?ID=16
  5. legomir odpowiedział Rastapastor → na temat → 3D
    http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/989/Creating-Plants-in-Maya%7B47%7DMental-Ray#.UaOqftK8AlE http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/993/Creating-Trees-in-Maya-%7B47%7D-Paint-Effects#.UaOqgNK8AlE Jeszcze był jeden niestety juz niedostępny(poza mniej oficjalnymi źródłami) http://www.digitaltutors.com/tutorial/358-Introduction-to-Maya-Paint-Effects Ustawiasz sobie odpowiedni count, lecisz z korą do zetki/muda tam robisz to jak chcesz(scultp był opisane w tym niedostępnym z gnomona) potem robisz sobie retopo pod podany w helpie od cry/udk count i tyle.
  6. legomir odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Ja tym bym sie upierał, że przy małej ilości kodu wszędzie to się da zrobić, ale niech będzie ;)
  7. legomir odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    for($vertex index=0, $vertex index { if($vertex index % np.20 > 0) delete vertex } W sumie krzywych powinno być kilka naście na same tory przypadają 3(krzywa generująca, krzywa z parametrycznym zagęszczeniem robiąca trima, krzywa będąca nieco u góry, aby modyfikować normale na wzniesieniach). Ogólnie rzecz biorąc to powstrzymałbym się w takim wypadku od używania subdiv, bo zakładając 1 poly = 4 po smoothowania o 1 subdiv i 1 poly=2 tris to z każdego a każda odcinek szyny, ma 80 poly to dla rendera to 80 * 4 * 2= 640 licząc, że na pół metra na odcinek na 100 metrach to 16000(0 subdiv) do 128000(1) do 512000(2) etc. dlatego powinno być takie kładzenie torów tak rozplanowane, aby nigdzie nie musiało być użyte subdiv ;)
  8. legomir odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Monio to jest najłatwiejszy przykład. To weryfikuje po koncie normala krzywej liniowej w sensie: jeśli jest | to rura idzie do góry jeśli jest -> to w prawo jeśli w lewo weryfikując kąty za pomocą kilku instrukcji warunkowych robisz sobie takie rurki ;)
  9. legomir odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Pokaż siatkę torów, bo widzisz z tym jest największy problem, żeby prawidłowo zrobić coś takiego trzeba, by rozmieszczać punkty parametrycznie w zależności od krzywizny, bo w innym wypadku jeśli kamera powiedzmy robi przelot 200 metrami pokręconych torów i 800 metroma prostych to, a ustawisz wszystko na sztywno to masz za dużo poly co przekłada się na szybkość renderingu, poza tym chce zobaczyć jak to się deformuje i UV na tym poza tym słup powinien być co 10 metrów a kable między słupami nie powinny iść po krzywiźnie, ale w linii prostej :D W każdym razie dopiero najłatwiejszą część roboty zrobiłeś reszta przed Tobą.
  10. Sory, mam głowie jakoś isoparm = span. Chodziło mi o to, że powierzchnia 4 1 3 mają taką samą ilość panów tam gdzie się łączą powierzchnia 4 i 2 nie różnicy w umiejscowieniu spanów i ilość w 2 i 1 jest być może dlatego nie potrafi jej odpowiednio styknąć. Ale to takie radzenie po omacku, bo mi NURBSy służą głównie do rzeczy jakie robię proceduralnie żeby mieć automatyczne rozłożone UV.
  11. Co do tamtych powierzchni nie miałeś czasem na dolnej powierzchni za mało isoparms?
  12. Exr

    legomir odpowiedział kingwins → na temat → V-Ray
    Nigdy. I większość osób za to uwielbia grafię za to daje możliwości i i jakie dają te nowe rzeczy, których się uczy.
  13. legomir odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    @Monio na pewno prędzej myślę po paru miesiącach/roku. Np. takie wygenrowanie barierek nie jest bardzo trudne i bez problemów można ogarnąć większość rzeczy tutaj pokazanych prostymi skryptami, dużo więcej pracy wydaje mi się wymaga zrobienie tak prostego i czytelnego interfejsu, który mi się bardzo podoba i na 1 rzut oka jest intuicyjny i zrozumiały dla każdego. @Kramon pokaż to samo co w przykładzie z deformowaniem torów to Ci uwierzę. Jeśli dobrze wygenerujesz UV(a wydaje mi się to dość trudne bez konwersji NURBS do poly) to masz racje.
  14. Jak chcesz być dokładny to nie do końca, ponieważ to mesh polygonowy zagęszczony algorytmem smoothowania Catmull-Clark, który uśrednia pozycje vertexów dodając kolejne, a nie tylko zagęszcza, więc to polymodeling ;) Samo subdiv nie wymaga koniecznie bevolewonia czy dodawania loopów dlatego, że można przyporządkować edgą ich wagę za pomocą opcji, która sie nazywa o ile nie mylę crease, ale nie warto być tak dokładnym.
  15. legomir odpowiedział CzAk1 → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Sensacja na swoją skale. Jak zginie w pożarze fabryki 10 czy 20 osób, bo nie ma wyjść ewakuacyjnych to nie powie nikt jak zginęło 1200 to od czasu do czasu coś powiedzieli aczkolwiek niechętnie. Zresztą jeśli chodzi o zachowanie ludzi to pokazuje na ile cienka nasza moralność.
  16. A technicznych ciekawostek wyczytałem, że przy rozmieszczaniu roślin użyto SoUP'a wraz z różnymi assetami oraz "custom MEL stuff".
  17. legomir odpowiedział CzAk1 → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Bardziej by pomogło jakby budowali wyjścia ewakuacyjne i zrobili jakieś sensowne prawo budowlane, problemy tych fabryk sięgają dość daleko wstecz i pisało o tym np. Neomi Clain w "No logo". Zresztą to akurat ogromna sensacja była w mediach z powodu liczby ofiar jak ginie 30/40 osób przez miesiąc w wypadkach to nikt o tym nie mówi. Dalej z Eu to nie do końca tak, bo np. w Polsce było sporo wypadków i łamanie prawa w fabryce LG, a np. niedawno w Niemczech była duża sprawa związana z wykorzystywaniem pracowników sezonowych(co ciekawe w dużej części byli to ludzie np. z Hiszp.) przez Amazon.
  18. legomir odpowiedział damianosss → na temat → Modo
    Zdecydowanie nie... ...dla mnie. ;) Zależy jak na to patrzeć sam używam głównie Mayki i od czasu do czasu Softimage. W pewien sposób nawet dla mnie jest Max przejrzysty, ale z z drugiej strony to jest dla mnie tak samo nieprzejrzysty jak parę lat temu. Maya od poczatku wydawała mi się przejrzysta, ale dla kogoś kto uzywa 3ds'a i patrzy co robię(a głównie lata myszka po ekranie w znanych na pamięć marking menusach) wydaje się to wszystko strasznie głupie. Różne programy mają różne patenty na nawigację np. w Maxie jest stack i hotkey'e, a w Maya masz nody oraz marking menus w modo dla odmiany masz połączenie jednego i drugiego mniej więcej(hotkey'e PI menus), a w SI masz stack złożony z nodów :P Ponieważ w każdym programie wszystko ma pewne wspólne podstawy po pewnym czasie każdy program jest do ogarnięcia i to kwestia przyzwyczajeń. Co do Modo vx Max. Ja bym brał modo bardziej perspektywiczny, tańszy i przyjazny użytkownikowi soft z tego co wiem, poza tym mam pewną maxofobie chyba już nie uleczalną ;)
  19. Tak dla wprawy, planuję masę antycznych cholerstw narobić tylko takie pytanie jak takie rzeczy się sprzedają?
  20. Pewnie tak, ale warto sobie poczytać, nawet jak mało zrozumiem to pamięć przechowa do skojarzenia pewne fakty ;)
  21. @SYmek a z ciekawości możesz opisać na jakiej zasadzie to działa albo dać jakiś papierek to objaśniający?
  22. legomir odpowiedział bobsonrobson → na temat → 3ds max
    I nie tylko przez GPU przy renderingu przez procesor nie używając micropoly też wszystko leci na trójkątach.
  23. legomir odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Robisz dym Fume, potem normal pass, position, UV etc. i w Nuku/Fusion robisz mat.
  24. Bardziej mi chodziło o to, że beton kruszy się dużymi kawałkami, np. przy wyburzaniu komina kawałki od wybuchu są małe, voronoiowe, ale te odlatujące potem to duże clustry. - - - Połączono posty - - - Bardziej mi chodziło o to, że beton kruszy się dużymi kawałkami, np. przy wyburzaniu komina kawałki od wybuchu są małe, voronoiowe, ale te odlatujące potem to duże clustry.
  25. Tak się doczepie do tego na punkcie czego mam fioła czyli jak wygląda kruszenie czegoś: [video=youtube;_8jkJJ-8ieo] Jak widać w referce tylko małe kawałki z boku kruszą się w podobny sposób co voronoi reszta to powinny być większe i wolniej spadające clustry, a samochód powinien nieco odwrócić sie po uderzeniu, poza tym beton ma jedną swoją gęstość czyli i wagę więc powinien znacznie szybciej spadać, ale to tylko takie moje narzekanie, poza tym bardzo fajnie wygląda wszystko.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności