Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. zrób taki detal, żeby max na twoim komputerze dostał czkawki. Jak już się będzie ostro ciął viewport, to wtedy zastosuj jakieś sztuczki, wyłączanie warstw, obiekty proxy, instancje ... nie jestem pewien jak się to w autodesku nazywa. i wtedy jeszcze dodaj detalu. Jak znów zacznie się ciąć i nie będzie sie dało nic zrobić, to modelowanie jest skończone i resztę detalu trzeba osiągnąć teksturami. :)
  2. ciekawa systematyzacja – oszuści i czarodzieje. czym się według ciebie różnią jedni od drugich? A w ogóle to piekło zamarza. co mam teraz zrobić, maxa się uczyć?
  3. może i w tych badaniach jest coś interesującego, może coś wnosi do wiedzy o naszym postrzeganiu przestrzeni, może nawet komuś się przyda, żeby zrobić coś-jak-3d z jednego stilla, ale Olaf ma rację. to jest taki rower z jednym kołem: cyrk, a nie jazda. Jak by dodać 2gie zdjęcie z odrobiną paralaksy, to zadanie robi się trywialne. Trywialne jak zetknięcie 2 ołówków gumkami patrząc oboma oczami. A zamknijcie jedno oko i zobaczycie jak zaskakująco staje się to trudne.
  4. roughtness opisuje jak bardzo przypadkowe są tory promieni przechodzących przez glass. Jak pomieszasz roughtness=0 po połowie z roughtness=1, to połowa promieni przejdzie "prosto" (równolegle do siebie), a połowa będzie bardzo przypadkowa. jak jest jeden glass roughtness=0.5 to wszystkie promienie są przypadkowe, tylko mniej przypadkowe, niż jak by było r.=1. jeśli pomyślisz o tym w ten sposób, to nie ma zaskoczenia.
  5. jak dla mnie, to absolutnie modelarska pornografia. wysyłam go na front(a)
  6. Gość na video nie ma "dwójek" czyli górnych siekaczy bocznych i jest podpisany jako Creative Cloud Evangelist. Ewangelista - mają takie stanowisko w Adobe? Oni się serio już pogubili w rzeczywistości. No chyba, że na kogoś to działa, że ktoś łyka taką korpo-dobrą-nowinę. Alleluja.
  7. chyba by trzeba zacząć od tego, że za duże subsurface scattering jest na skórze, kolory tekstury diffuse są zrobione trochę naiwnie, bump jest trochę nie zdecydowany (a może go zjadło sss) a meszek na nosie jest od czapy. Prócz tego oczy nie mają głębi, nie widać soczewki i tęczówka jest jakby namalowana, co w połączeniu z chyba za cienkimi powiekami daje taką płaskość lalkowatą. no i na szyję przy modelowaniu nie zwróciłeś należytej uwagi - jest kołkowata i mało kobieca. Ale temat trudny, więc chyba wpadłeś z tym modelem w Dolinę niesamowitości
  8. Ktoś tu kiedyś pisał, że Adobe ma zwiększyć przychody o 30% dzięki wycofaniu pudełek i tej całej chmurze. Udało się już?
  9. Niektóre brush engine'y zostawiają inny ślad jak jest włączony ten instatn preview przy malowaniu, niż potem finalnie jak przemieli. Ale nawet jak by tak zostało to i tak nie przeszkadza bardzo. Animacji jeszcze nie próbowalem, bo się za bardzo nie znam na takiej poklatkowej animacji, ale wygląda dość praktycznie. Świetnie się zapowiada to wydanie. Jak dla mnie, to się świetnie wywiązali z tego kickstartera. No i już mam widokówkę z Kiki wysłaną z Moskwy :)
  10. @Lucas Ale uwaga z tym clampem tak nisko. Przez to moga prawie zgasnąć na przykład reflektory samochodu, gdy składają się z żarówki za szybką - przeważnie tak jest. Albo, o czym się boleśnie przekonałem, może zniknąć kaustyka z tęczówek, czyli tak zwany "ogień". Zmarnowałem wiele godzin na ustawienia materiałów dla oczu, bo ustawiłem sobie gdzieś tam na początku ten clamp i zapomniałem. W praktyce ustawiam w moich scenach clampy gdzieś na około 6 do 8 - on już wtedy mało daje i usuwa tylko najgorsze "świetliki", ale za to już nic nie psuje.
  11. Im więcej sampli, tym mniejszy szum. Problem w tym, że to nie jest zależność liniowa i kolejne sample wnoszą już coraz mniej i szum znika coraz wolniej. Czyli między 100 a 200 sampli jest bardzo duża różnica jakościowa, ale między 1000 a 1100 różnica będzie ledwo dostrzegalna i pewnie dla każdej sceny jest inny, ale jest jakaś ilość sampli, po której nawet kilkukrotne zwiększenie ich ilości nie zrobi widocznej różnicy, choć teoretycznie im więcej tym lepiej.
  12. Dziewczyna o miedzianych włosach to głowa kalendarza trójdzielnego, dziś posłałem do druku.
  13. tak, jestem informatykiem, ale dobrym, więc pracują za mnie skrypty, a ja mam wolny czas na chałtury dla działu marketingu.
  14. Wire porn - moje rendery do katalogu. Chodziło o to, żeby był cień, a tło białe 100% bez widocznej granicy bitmapki. przewody wychodzą sobie na spad. Sam złożyłem katalog, więc mam 2 miesiące zaległości we flejmie i awanturach na max3d.
  15. najbardziej i w pierwszej kolejności do poprawy są klatka piersiowa nad biustem, to tam nie powinna być tak wypukła i miednica. Kobiece ciało (w takiej wyidealizowanej wersji) bardziej definiują kości i coś, co czasem się nazywa bone landmarks, czyli miejsca na skórze, gdzie nie ma wiele tkanki pod skórą na kościach, i to są własnie biodra, żebra, kolana, obojczyk. Reszta jest jakby rozpięta pomiędzy tymi punktami, bo tam też są między nimi rozpięte mięśnie. Spróbuj zaznaczyć te miejsca, upewnić się, że wiesz, gdzie są. Z męskim ciałem jest inaczej, bardziej zarysowane są mięśnie, ale u kobiety, po pierwsze bioderka zaznacz. I banał na koniec, stosuj referki, bo twój sculpt miejscami wygląda jak robiony z pamięci. Na prawdę nie trudno dziś znaleźć zdjęcia nagich pań - po prostu trzeba się im dokładniej przyglądać, na przykład proporcjom, i temu jak bieglą linie zwłaszcza sylwetki, w którym miejscu wypukłość ma punkt przegięcia i zmienia się we wklęsłość. czy to miejsce jest w 1/3 długości jakiejść linii, czy może w 1/4. i głowę masz (twój model ma, znaczy się) strasznie spłaszczoną od góry z tyłu
  16. Taką mam refleksję na marginesie, że rude powinny być tylko dziewczyny
  17. 2 render wyszedł troszkę wieśniacko - sorry, ale taką makietą trąci i wybuch nieteges. Może jak by skadrować ciaśniej idać DOF na tło, to by zagrało. Za to pierwszy render jest super, trzeci tez mi się podoba
  18. Albo w ogóle daj sobie spokój z Blenderem, na wypadek jak by coś nie działało Kramon. po co masz "się ostro wkrw. i zbluzgać ten program i wylać masę flameu i hejtu. Ubierz przyciemniane okulary, wskakuj na deskę i zjeżdżaj.
  19. Za to ortografia i interpunkcja ok, czyli nie dość że dziewczyna, to jeszcze na(spacja)pewno nie Maciek Jutrzenka.
  20. trawa tutaj robi skalę, a u ciebie chyba znów za duża. teraz ta droga wygląda na 1,5m szerokości, chyba się tam nie zmieści czołg w tym ujęciu, albo znów będzie coś zgrzytać z tą trawą.
  21. To mi skończ, a nie z*upingi bez warg.
  22. @Reynevan Nie udostępni, bo model nie wyszedł dobrze, ani w opinii mojej, ani w opinii forum, a i ty - tak mi się zdaje - nie potrzebujesz na nic rudej, a pytasz tylko, żeby się ponapieprzać, bo już czytałeś wcześniej, że nie udostępnię. Jak nie jestem zalogowany, to wyświetla mi się reklama Victorii z DAZ3D, która by zrobiła moją robotę (sztafaż do modeli Pawlita) w jedno popołudnie i to lepiej... Takie artificial inteligence reklam googleads. Jak potrzebujesz modelki za darmo, to jest xnlara, albo makehuman. A ja spróbuje zrobić następnym razem coś, co warto udostępnić. Co jeszcze mogę powiedzieć - warto szarpnąć sobie model Pontiaka, mam go od dawna, i jest technicznie doskonały. Warto sobie popatrzeć w bebechy, których nie widać na renderach.
  23. to chyba zrobię velmę z takimi proporcjami jak na innych rysunkach autora http://orig00.deviantart.net/604a/f/2011/280/2/f/velma_by_joel27-d4c241u.jpg i 18+ pre06.deviantart.net/d31e/th/pre/f/2012/102/6/6/velma_strip_tease_by_joel27-d4vxolt.jpg a potem się zastanowię. jeszcze shifta perspektywy nie próbowałem.
  24. Nie będzie prosto, coś się boję. Nie mam żadnej gwarancji, że gość dobrze narysował perspektywę. Co zrobić? Cisnąć na to, żeby geometria pasowała do obrazka na siłę, nawet kosztem zniekształceń geometrii w scenie, czy raczej zrobić model o prawdopodobnych proporcjach i ustawić go tylko podobnie?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności