Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Palce były mocno wzorowane moimi, przyznam że nie najlepszy wzór bo mam dosyć krótkie, ale tak było najprościej. Tu jeszcze trochę materiałów których nie było w WIPie, gdyby kogoś interesowało: Geometria w widoku AO (wszystko, czego tu nie ma, zostało domalowane): http://www.ania.xibo.at/tmp/150110_ao.jpg siatka i UV: http://www.ania.xibo.at/tmp/150110_wire.jpg http://www.ania.xibo.at/tmp/150110_uv.jpg scena była podzielona na 4 części (dziewczyna, trylobit w wodzie, trylobit na skałce, i woda), żeby się wyrobić z performance. Renderowałam w rozdzielczości 5x7k, i trochę to przekraczało możliwości mojego komputera. Z takim podziałem mogłam renderować mniejsze regiony. http://www.ania.xibo.at/tmp/150110_viewport.jpg skałki to fraktały z programu Incendia, z displacementem dodanym w Blenderze http://www.ania.xibo.at/tmp/150110_foreground.jpg Partykle, plankton, promienie słońca i tym podobne zostało podmalowane w 2D (malowane w MyPaint, niektóre transformacje w Kricie, i całość złożona w Corel Photopaint). http://www.ania.xibo.at/tmp/150110_plankton.jpg http://www.ania.xibo.at/tmp/150110_fish.jpg
  2. Można też skryptem, w tym wypadku wystarczy odpisać co się pojawi w script listener. Zapisanie tak żeby można było z tego zrobić button też nie jest specjalnie trudne (najprościej skopiować jakiś istniejący).
  3. W MD węzła nie zrobisz, albo dostaniesz zawału nerwów zanim się uda. Ale możesz próbować zrobić resztę koszuli, zamiast węzła tylko zszyć albo spinować, i dorobić sam węzeł ręcznie. Ew. zrobić drugi, osobny kawałek materiału "naokoło" tam gdzie ma być węzeł, i ściągnąć go gumką albo zwężyć jakoś. Aktualnie wersja z rękawkiem wygląda lepiej, ale rozumiem że obie wersje to dopiero testy, w koszulce po lewej brakuje drobnych fałdek i nie najlepiej się układa, ale to chyba kwestja ustawień tkaniny. Wersja sculptowana z bliska trochę zbyt gliniasto, raczej kombinuj z osobnych obiektów żeby się nic nie zlewało. Jeśli w MD, nie zapomnij tych takich wąskich zszytych wcięć pod piersiami i na plecach, bez tego bluzka się dobrze nie ułoży. http://www.die-gewand-sammlung.de/open_content/grundschnitte/Grundschnitt_Bluse_Dame.pdf
  4. Dziękuję wszystkim za odpowiedzi i krytykę! mookie - jestem zawsze wdzięczna za wszelkiego rodzaju podmalówki, dzięki. U mnie Twoja wersja wygląda bardzo przesycona. Zgodzę się że u mnie jest trochę blado. Próbowałam różne wersje, problem jest ten że panienka powinna być raczej z tyłu obrazka, i jeśli zwiększę kontrast, wygląda jakby była dużo bliżej, dlatego staneło na takiej wersji jaka jest (z warstwą niebieskiego nad warstwą panienki). FF - te palce to był problem z SSS (sss nie rozumiało że paznokieć też prześwituje, i dlatego tam jest za ciemno). Wiem że w pracy jest sporo błędów, ale już zmian nie będzie, bo tak by można w nieskończoność (i już zaczęłam pracę nad następnym czymś). Oczywiście chętnie poczytam o wszystkich błędach, zapamiętam i postaram się następnym razem nie powtórzyć tych samych.
  5. Ania odpowiedział mikeeho → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Ee planowałam ogarnąć dzisiejszy monopol na scenę morską, a tu takie coś ;) Nogi trochę niekorzystnie obcięte i jakoś nie pasuje beż w lewym dolnym rogu. Model głowy dobry, tylko brwi chyba za nisko i dziwny makijaż. Dobra kolorystyka i kontrast, fajnie ci się udało wydobyć głębię, ja z tym miałam problemy.
  6. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Kopia jest najwygodniejszą metodą zapisania całego interfacu.
  7. Ania odpowiedział Harpiya → na temat → Work in progress (WIP)
    Te kilka ostatnich świetne.
  8. Dołączyłam większą wersję w pierwszym poście. drakul - w Wingsie się po prostu wygodnie modeluje. Działa odprężająco na nerwy i ma fajną selekcję. To był poly modelling (następnym razem być może zacznę od sculptu).
  9. Oto trylobita walliserops hammii z dewonu. Nie jestem do końca zadowolona z tego co wyszło, ale trzeba było wreszcie skończyć. Blender, Wings3d, Mudbox, Corel Photopaint, Krita, Mypaint, Incendia większa rozdzielczość: http://www.ania.xibo.at/img/tryl_50_lw.jpg
  10. Ania odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Fajne to manipulowanie grease pencilem, przyda się.
  11. Ania odpowiedział Mikołaj → na temat → Work in progress (WIP)
    Pysk krowy wygląda jak pysk psa, dzika świnia też nie do końca podobna. Kura ma dziwną grzywę. Reszta ok, najlepiej wychodzą twarze.
  12. Niekiedy (jeśli wiadomo przedtem że będzie renderować długo) warto podzielić sobie opcją "render region" np. na 2 albo 3 części dogodniejszej wielkości i złączyć później w sofcie do 2d albo do compositingu. Da się tak w Vray i Cycles na pewno, i przypuszczam że w wielu innych silnikach też. Warto też postawić komputer poza sypialnią (jeśli jest taka możliwość), żeby sobie renderował przez noc. Ficzer tego typu byłby jak najbardziej przydatny, ja też już miewałam kilkudniowe rendery które niekiedy się wieszały pośrodku.
  13. Ania odpowiedział gypsy5 → na temat → V-Ray
    Rozumiem że chodzi o viewport? Zmień widok na Shaded.
  14. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Niekiedy wystarczy wykasować 3dsmax.ini z c:\Users\Użytkownik\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2014 - 64bit\ENU albo dopóki program działa poprawnie, zrobić kopię całego foldera ENU i jak się coś zepsuje, nadpisać (to ostatnie u mnie naprawia 99% wszystkich tego typu błędów.)
  15. Dolne śmigło wiatraka ma jakieś błędy w smoothing grupach, albo ścianki się przecinają (te ciemne plamy). Przepraszam za słownictwo.
  16. Ania odpowiedział mr.funky → na temat → Rigging & Animation
    Jak wpiszesz w google "motion capture open source" wyskoczy kilka propozycji, ale nie wiem czy się nadaje, nie używałam. Ten rachunek taki prosty nie jest. Programowałam coś tego typu na prace dyplomową (w 2D co prawda), i można było spokojnie zejść do dokładności ok. 1/10 piksla, a nawet dalej. To się nazywa subpixel interpolation. Na motion capture się nie znam, ale myślę że algorytmy mogą być podobne? Operuje się na ciągłej funkcji - interopolacji między pikslami, zamiast na pojedynczych pikslach. Podstawą jest dobrze dopasowana optyka i ostrość, brzeg obiektu nie powinien się "rozmywać" przez więcej niż jakies 2-3 piksle. Tu nie wiem jak to będzie jeśli obiekt ucieknie w tył poza płaszczyznę ostrości, może być problem, u mnie ruszał się tylko w dwóch osiach. Dodatkowo można podwyższyć dokładność śledząc kilka punktów na każdej ściance sześcianu. Każdy marker można śledzić w kilku miejscach i uśredniać (ja śledziłam kółka od 4 stron, czyli uśredniałam po 2 kanty na każdą oś). Na szum pomaga transformacja gaussa. Dodatkowo można interpolować w czasie, jeśli ruch jest powolny. Mieliśmy do tego dosyć słabą kamerę (720px szerokości), i maksymalna dokładność to były 2 mikrometry na szerokości 30mm (czyli ok. 1/20 piksla, ale to przy całkiem optymalnych warunkach, standartem było raczej 1/10). Ironia była taka, że później wypróbowaliśmy na lepszej kamerze (2000px szerokości), i tu już się nie dało, nie było szans nawet na dokładność 1px, ponieważ nie szło wyostrzyć kantów do tych 2-3 piksli (optyka za słaba, i piksle na sensorze za małe). Słabsza kamera mierzyła dokładniej. Dlatego przy wyborze kamery zwróć uwagę na optykę, wielkością sensora i rozdzielczość samego sensora. Nic ci nie da kamera 18Mpx, jeśli optyka rozmywa kant po 20 pikslach (w filmach to nie przeszkadza, ale w pomiarach bardzo), to już lepiej większy sensor z mniejszą rozdzielczością (wyjdzie też taniej).
  17. Jak Envelopy starczają, używaj Envelopów. Tam gdzie nie starczą, wag. Max nie ma najszczęśliwego tego malowania wag (w innym programie radziłabym na odwrót). Też nie jestem jakimś specem, używam tego od niedawna, ale takie moje odczucie. Pewna kontrola nad envelopami jednak jest, można ustawić wielkość środkowego i zewnętrznego envelopa, falloff, i można dodawać punkty pośrodku. Można też pluginem typu BonesPro.
  18. Możesz też w materiale zamiast białego koloru dać bardzo jasny szary, Vray nie lubi kolorów z jasnością 255.
  19. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    nawet w maxie się tak nazywa, sprawdź w helpie.
  20. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Nie wiem jaki program, ale takie coś nazywa się spline IK.
  21. U mnie Krita sobie kompletnie nie radzi z większymi rozdzielczościami (też Windows). A chciałam dać jej szansę, bo ma fajne narzędzia. Obrazek 7x4k do postpro, i krita szła w kolana po trzecim layerze. RAM do pełna (8GB) i potem crash albo freeze, jakby tam nie było żadnego jakiegoś cachowania czy jakiejkolwiek optymizacji. Próbowałam w pracy na 64GB RAMu, i było to samo. W Corelu mam kilkadziesiąt takich layerów, trochę muli ale ciągnie, a RAMu zapełnia jakieś 4GB. Nie wiem jak z Gimpem. Blender uciąga w takiej rozdzielczości więcej layerów niż Krita, ale mocno spowalnia. Był na forum Krity taki wątek, gdzie Boudewijn to tłumaczył (jeden z głównych developerów) https://forum.kde.org/viewtopic.php?f=139&t=123475
  22. Próbowałeś deinstalować całego maxa, usunąć śmieci, i potem instalować na nowo bez tych elementów? Myślę że to najpewniejsza metoda żeby nie skasować niechcący licencji. Wszystko zależy czy z tych dodatkowych programów korzystasz. Direct connect to importery do przenoszenia danych między CAD a maxem, mogą się przydać do wczytania danych od klienta. Material library nie potrzebujesz, jeśli tworzysz własne materiały. Inventor używasz? Movies niepotrzebne, są w internecie. Populate używasz? Revit to chyba coś dla architektów.
  23. Po rozwiązaniu Temporala będzie dalej zbieg 9 edgów w tym miejscu (w oryginale było 18). Będzie lepiej niż jest, i metoda szybsza, ale siatka od PLS jest lepsza, ponieważ w najgorszym miejsu zbiegają się 3 edge, a nie 9. Metoda Temporala idealna jeśli na punkcie zbiegało się 8 edgy, i często warto po prostu tak zrobić, zamiast 18 segmentów w bazie dać 8, a za to więcej iterations na subdivision surface (jeśli model pozwala). Nie tylko quady są ważne, ważne jest też żeby na każdym vertexie zbiegały się w najlepszym wypadku 4 edge, jak się nie da to 3 albo 5, ale nie więcej. 3 i 5 też robi lekki bałagan, ale nie jest aż tak źle i najczęściej nie widać. Trójkąt po subdivision tworzy właśnie zbieg 3 edgów, dlatego to unikanie trójkątów (chociaż moim zdaniem często lepiej walnąć trójkąta w nieszkodliwym miejscu, niż na siłę czworoboczyć i komplikować siatkę)
  24. Rzęsy zbyt równe. Pogrupuj w pęczki (clump), kilka włosków obróć w innym kierunku, wydłuż kilka, skróć niektóre, i będzie dobrze. Kolektor dolotowy wygląda dobrze, chyba 100k z turbosmoothem to przyzwoita ilość na taki model, to still a nie jakaś gra. Eksport/import można ostatecznie bez TS. Zresztą nie rozumiem czemu chcecie dwa razy renderować? Czy może źle zrozumiałam? Nie lepiej importować do jednego programu i całą energię włożyć w jeden render?
  25. Ania odpowiedział SEWO123 → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Idziesz w dobrym kierunku i już nie wygląda jak plastikowa zabawka, ale do realizmu jeszcze daleka droga. Shader na całym modelu wygląda tak samo, trzeba zróżnicować teksturami (wedłóg referek które masz). Obserwuj gdzie na ciele mrówki jest jaki kolor, gdzie są ostrzejsze refleksy a gdzie rozmyte, gdzie bardziej prześwieca a gdzie mniej itd. Czarne włosy może odrobinę jaśniejsze? Zastanów się nad jakimś innym hdr jako odbicia, teraz odbija białą płaszczyznę. http://noemotionhdrs.net/ np. tu ostatnio pojawiły się gratisowe hdr, i gdzieś tam widziałam las który by pewnie lepiej pasował niż to białe. Spróbuj miękksze cienie na liściu.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności