Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 541
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Nie jestem pewna czy to to samo, ale mi zaczynało lagować jak miałam zbyt dużo brushowych tekstur w scenie. Tzn. ładowałam model, ładowałam teksturę (dość dużą) jako brush (np. stencil itp.), malowałam, wszystko dobrze, następna tekstura na brush, malowałam, wszystko dobrze, ale jak już zaczynałam powiedzmy z czwartą czy piątą, a te poprzednie się jeszcze gdzieś walały po pliku, był moment kiedy strasznie spowalniał i lagował. Oczywiście tekstura na modelu ciągle ta sama, tylko te na brushach się sumowały. Pomagało wyrzucenie wszystkich tych tekstur, zapis pliku i restart blendera (żeby zapomniał że miał te tekstury). Append miałby ten sam efekt.
  2. Ania

    Digital Tutors czy warto?

    U nas też mamy w pracy. Opłaca się żeby szybko poznać nowy program albo funkcję której się dotąd nie używało. Łatwiej tam znaleźć sensowny tutorial, niż szukając gratisowych po internecie. Pokryte jest sporo tematów. Natomiast nie nadaje się żeby jakoś bardzo intensywnie pogłębić wiedzę o programie który już się zna, ani w temacie z którego już się ma trochę zaawansowaną wiedzę. Piszę to z perspektywy osoby która przy pomocy DT uczyła się pierwszy raz Nuke i zgłębiała Maxa, może przy innych programach jest inaczej, chociaż przypuszczam że nie, jednak taka głębsza wiedza i myki raczej są przekazywane wewnątrz firm.
  3. Ania

    Rigowanie brwi

    Żeby przypisać obiekt (kość brwi) do vertexów innego obiektu (mesh twarzy), wybierasz kość brwi, z shiftem mesh twarzy, w edit mode wybierasz albo 3 vertexy, albo 1 (3 przekazują obrót, 1 tylko pozycję), ctrl P. Możesz też na odwrót, przypisać vertexy twarzy do kości brwi (vertex hook): wybierasz mesh twarzy, edit mode, wybierasz dowolną ilość vertexów, Ctrl H > wybierasz do którego obiektu przypisać. Możesz też całkiem normalnie, kości brwi zrobić w tej samej armaturze co reszta, i oba meshe (twarz i brwi) standardowo przypisać wagami do tych kości (czyli armature modifier na obu meshach). Tak ja bym zrobiła, ale nie wiem dokładnie jaką masz tam sytuację. Jeśli brwi mają w jakiś sposób przylegać do ciała i są płaskie, możesz (dodatkowo do kości) nałożyc na brwi shrinkwrap modifier.
  4. W sss2 baw się też scatter radius. W takim obiekcie dałabym dużo większy. Kombinowałabym materiałem VrayBlend, jako Base Material normalny VrMat, na którym są odbicia, przezroczystość (glossy), fog, a jako Coat material ten SSS2. W SSS2 powinny być mapy, żeby nie miało wszędzie tego samego koloru. W VrMat w Fog color i reflection glossiness też mapy, diffuse w tym wypadku najlepszy będzie czarny albo ciemne odcienie czerwieni. Sam SSS, bez "szkła" z VrMat, nie odwzoruje takiej mrówki, zawsze będzie wyglądało zbyt matowe od środka. Podziel w myślach shader na komponenty (odbicia, refrakcje, sss itd.) i dopasowuj je po kolei, nie wszystkie na raz, zaczynając od tych którymi model najbardziej różni się od referek (w tym wypadku przezroczystość, więc zacząłbyś od VrMat, podłączył na początku bez SSS, bez odbić i czarny diffuse, i kręcił refraction color, glossiness, IOR, fog aż sama przezroczystość będzie w miarę dobra, podłączasz/tworzysz mapki tam gdzie nie wystarczy sam kolor, potem dopiero włączasz np. odbicia i dopasowujesz w podobny sposób, potem osobno wrzucasz na model shader SSS2, dopasowujesz, potem VrayBlend oba razem i dopasowujesz ilość mieszania.
  5. Plus za temat. Model ładny. Shader do wymiany, wygląda jak kiepski plastik. Wielka szkoda żeby taki model tak kiepsko zaprezentować. Jest masa zdjęć mrówek w internecie, obserwuj. Np. http://www.peterandpaulspestcontrol.com.au/files/media/thumbcache/011/c11/60b/ant.jpg http://thumbs.dreamstime.com/z/ant-formica-rufa-grass-26376817.jpg Zresztą sądząc po modelu, sam na pewno uzbierałeś masę dobrych referek. Najbardziej razi brak SSS, można też spróbować wmieszać w shader coś w rodzaju rozmytego ciemnego szkła. Specular czy tam refleksja powinna być ostrzejsza, wyglądałaby też lepiej gdyby coś się odbijało (chociażby niebo z mapy hdr). Warto też poeksperymentować z mapą glossiness, nawet włożenie tam na szybko mapę z bumpa wygląda często lepiej niż bez mapy, jeszcze lepiej żeby to zróżnicować wedłóg referek (np. obserwuj jak się rozkłada glossiness na tyłku). Nie ma tu żadnej tekstury diffuse, albo jej nie widać. Cienie też spróbowałabym bardziej miękkie.
  6. Ta pani ma chyba zbyt wąskie czoło, albo dziwne proporcje oczu (za wąskie), coś tam nie gra. I ucho jak młody słoń. Chudzielec z poprzedniego posta bardzo fajny. Chyba im brzydsze (w założeniu) tym ci lepiej wychodzi, widać to też na poprzednich stronach, jest kilka świetnych sculptów, ale to zawsze jakieś pomarszczone albo potworzaste (np. czarownica i oteksturowany staruszek). Kobiece gładkie twarze ci nie wychodzą.
  7. Ania

    Pocztówki z Prypeci

    Byłam tam kilka lat temu z wycieczką (z świetnym przewodnikiem który w 1986 jako chemik uczestniczył w "sprzątaniu"), zrobiło na mnie ogromne wrażenie. Piękny film, niesamowite ujęcia z powietrza. Dzięki za linka.
  8. Pryzdałaby się lekka opalenizna w odpowiednich miejscach, teraz kolor jest dość sterylny i jednolity.
  9. Czy jest możliwość sterowania wartości Custom Start w pointcachu przez wire parameters? Alternatywnie, jak podpiąć Playback Frame pod aktualną klatkę? Chciałabym przesuwać start animacji w kilku obiektach jednocześnie. W wire parameters widzę z pointcacha tylko Playback Frame, nie ma tam Start Frame. Próba sterowania tego wywołuje błąd (Incompatible types: 0.0 and undefined). Próbowałam takim expression: offset+F (w helpie wyczytałam że F to właśnie klatka, a offset to mój custom attribute, który działa dopóki nie ma tam +F).
  10. To Vray? Jak wyrenderujesz Viewport (Tools > Preview Grab Viewport) też się tak dzieje?
  11. Układ jest niepotrzebnie skomplikowany, ale błędu nie widzę (o ile ID ścianek są prawidłowe). Proponuję dla testu stworzyć prosty Standard materiał (bez Blend, bez MultiSub), z felernym texture ring (identyczne ustawienia jak teraz) jako diffuse, i sprawdzić czy się wtedy renderuje. Jeśli się wyrenderuje, znaczy że mapping jest ok, wtedy należy szukać błędu gdzie indziej. Drugi test - do MultiSub którego masz, wsadzasz po kolei czerwony, niebieski i żółty standardowy materiał bez tekstur, i renderujesz żeby zobaczyć czy odpowiednie ścianki mają odpowiedni kolor (zewnętrzna na czerwono, wewnętrzna na niebiesko, brzeg na zółto). Tym sprawdzisz czy ID ścianek są dobre. Spróbuj też opcję "Show Map on Back" w bitmapie.
  12. texture ring Bitmap ma MapChannel 1? Gdzie jest bitmapa z MapChannel 2? Ścianki (face ID) do multisuba są odpowiednio ustawione w obiekcie? Nie mylisz przypadkiem face ID z MapChannel? FaceID (=MaterialID) ustawiasz w EditableMesh, EditablePoly lub Material modifier, służy jako kanał do MultiSub materiału. MapChannel ustawiasz w UVWMap modifier (jak u ciebie), i odpowiedni kanał w ustawieniach bitmapy w material edytorze.
  13. Czy w ustawieniach bitmapy dałeś też Map Channel 3? Pokaż może co zrobiłeś w material edytorze (najlepiej w widoku slate). W jaki sposób ustawiłeś Blend material? (skąd Max wie gdzie ma być która tekstura? co dałeś jako Mask?) Ja bym tu użyła mapy Mix (i tylko jeden materiał, w końcu różni się tylko teksturą, materiał chyba ten sam?): w mixie pierwszy kanał mapa z zewnątrz, drugi kanał mapa wewnątrz, mix amount jakaś mapa która jest czarna na zewnątrz i biała wewnątrz pierścienia (np. czarno-białe kółko z MapChannel 3, nałożone w trzecim UVWMap planar od góry tak żeby brzeg kółka wypadł na brzegu pierścienia), alternatywnie jako mix amount Vertex Color map (wtedy w VertexColor modyfikatorze malujesz jedną stronę na biało, drugą na czarno), możliwości na mix amount jest kilka, ważne żebyś jakoś rozdzielił regiony. Jeśli chcesz zostać przy Blend materiale, do Mask musisz tak samo wsadzić opisaną tu czarnobiałą maskę. Tak właściwie to wystarczy jeden kanał na oba cylindry, + dodatkowy na maskę (ponieważ "promienie" cylindrycznego UVW Map "przechodzą" przez obie ścianki, mapowanie jest identyczne). Twoim problemem prawdopodobnie jest ta maska. Jest jeszcze możliwość że masz materiał poustawiany dobrze, ale cylinder z mappingu ci uciekł gdzieś poza objekt. Czy ten pomarańczowy cylinder, który się pojawia jak klikniesz w modyfikator, jest ustawiony w sensownym miejscu?
  14. Da się dawać bany na określone działy? Powiedzmy, po określonej liczbie minusów albo po trzykrotnym zgłoszeniu "raportuj zły post"? Ktoś stawia konkretne pytanie w dziale np. 3dsmax na temat określonej funkcji w 3dsmax, pewna osoba (regularnie, i zawsze ta sama osoba) tłumaczy jak to zrobić w Houdinim albo Blenderze, i wątek sprowadza się do dyskusji o wyższości softów, zamiast odpowiedzieć na konkretne pytanie dotyczące funkcji w danym sofcie. Taka osoba ewidentnie nic nie wnosi do działu 3dsmax (ani do działów innych "wrogich" softów) i nie powinna się tam wypowiadać (jednocześnie będąc być może całkiem do rzeczy w wątkach o Houdinim albo Blenderze). Ban na dział i byłby spokój.
  15. Wizualnie piękne. Zafascynował mnie ruch tego kabla.
  16. Jedna z lepszych animacji ostatnio.
  17. Ania

    Modeling czy maping?

    Ten w obrazku Geman Zamorano jest modelowany każda cegiełka i dachówka osobno. Są metody i pluginy do rozmieszczania takich obiektów, zależnie od programu, czego używasz? W Maxie do dachówek mogę polecić plugin RailClone, w Blenderze próbowałabym dupliverts lub partyklami. Modelowane osobno prawie zawsze będą wyglądały lepiej niż displace, zwłaszcza dachówki, displacem nie uzyskasz takich szpar między dachówkami. Displacem prawie na pewno wyjdzie gorzej, zwłaszcza dachóki (mowa o rozmieszczeniu po całym dachu, oczywiście wymodelowanie sobie jednej dachówki i wypalenie displace mapy albo normal mapy ma sens).
  18. Fajne filmy, zwłaszcza kilka pierwszych, bo te trzy ostatnie aż zbyt abstrakcyjne na mój gust.
  19. Świetny tutorial, szukałam tych informacji i nigdy nie znalazłam wytłumaczonych w taki przystępny i zrozumiały sposób.
  20. używasz IK i linkujesz IK target do miecza.
  21. W widokach od tyłu wygląda w miarę normalnie, ale w widokach od przodu bardzo dziwne okolice biodra i brzucha, wydaje mi się że po jej prawej stronie kość biodrowa zbyt wysoko (za blisko biustu). Przegub łokciowy od przodu też dziwny, taka fałda się zrobiła gdzie nie powinna. W tym szarym obrazku w trzecim widoku jej lewa strona pleców za bardzo zachodzi w lewo, tzn. plecy w tym widoku zbyt szerokie. Nogi, zwłaszcza łydki, strasznie pogniecione. Twarz jest stylizowana, ciało wyglada na realistyczne (przynajmniej w zamyśle), to się trochę gryzie, do twarzy pasowałoby bardziej stylizowane ciało. Twarz lepsza od ciała, przy niej mam uczucie jakbyś bardziej wiedział co robisz.
  22. Ja doceniam wysiłek, tylko nie rozumiem czemu to musi wyglądać jak komercyjne. Czemu nic nowego, oryginalnego? Byłoby dużo więcej warte, gdyby było z pomysłem, choćby prostym i idiotycznym. Ale tu nie ma nic. Przecież właśnie niekomercyjność, robienie "dla siebie" umożliwia że można zrobić cokolwiek, gdzie fantazja poniesie, bez szkodliwych wpływów klienta. Nie rozumiem czemu w takiej sytuacji wkładać pracę i wysiłek w coś co w bardzo podobnej formie już kilkadziesiąt razy było. Dobre jako demoreel, ale nie jako film. Gdyby nie był robiony po godzinach, nikomu by nie podpadł. Znam dużo lepsze niekomercyjne filmy, robione przez kilka osób albo jedną osobę. Np. ktoś pamięta The Passenger? To był fajny short, też robiła to jedna osoba. Albo R'ha.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności