Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 541
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Fajny pomysł, przez to można przymknąć oko na pewne błędy techniczne. Przyjemnie się oglądało. Jeśli to twoja pierwsza animacja, to gratuluję! Literówka (prestens) psuje odbiór od razu na wstępie. Jeśli masz problemy z angielskim, poproś kogoś żeby ci sprawdził co napisałeś zanim "opublikujesz". Akurat tytuł odczuwam że celowo East, ze względu na położenie geograficzne Chin. Świetny model miasteczka. Dobra stylizacja chudego, tekstura na twarzy fajna. Gruby trochę słabszy, tu te kreski na twarzy jakby takie nieśmiałe. Najwięcej można by poprawić przy kamerze, cięciach i samej animacji. Kamera niekiedy za szybka (np. pierwsze ujęcie), niektóre cięcia w złym miejsu (np. pierwsza scena aż prosi się o cięcie w momencie kiedy kamera wchodzi w czarną ścianę), pierwsze zbliżenie na zegar chyba lepiej by wyglądało ze statyczną kamerą albo ciut dłuższe. Wydaje mi się że zbyt często pokazujesz ten zegar, i zbyt często skaczesz między postaciami. Nie jestem specem od tego, ale dla każdego ujęcia powinieneś się zastanowić co chcesz przekazać, jaki jest cel ujęcia, i również jak pasuje z resztą ujęć, tu można dużo więcej wyciągnąć z animacji niewielkim nakładem pracy. Inne ujęcia bardzo udane, np. od środka przez okno. Animacja miejscami kuleje. Nogi "pływają" po ziemi. Używałeś IK? Jeśli nie, sprawdź co to jest i następnym razem użyj. Chudy od tyłu (0:54) rusza się jak jakaś modelka na wybiegu, i szyja mu dziwnie chodzi (taka szyja mogłaby być elementem stylistycznym animacji, ale tu wygląda raczej jakby coś było źle zeskinowane). U grubego nie czuć masy jak idzie (1:07), powinien się bardziej chwiać na boki balansując, przy takiej kreskówce można to przerysować. Sama akcja z rewolwerami (strzelanie) przebiega za wolno, brakuje jakiegoś szybszego gwałtownego ruchu ręką, wygląda jakby sięgali po ten rewolwer kilkakrotnie. Pozy są trochę za mało przerysowane i przez to trochę niewyraźne w odbiorze, np. sposób w jaki zbliżają ręce do broni, tam można by bardziej tą rękę wygiąć, albo odchodząc z miejsca walki mogliby chociaż schylić głowę w rozczarowaniu. Całościowo bardzo fajny projekt, czekam na następny :)
  2. Model ładny, ale render za bardzo zamglony i tło wygląda jak kartka niebieskiego papieru. Kołnierz niedopracowany w porównaniu z resztą. DOF na dolnym renderze lepszy (rozmyte uszy).
  3. Na mCloth się nie znam, ale próbowałabym modyfikatorem Pointcache: zapisujesz jako Pointcache_A pierwszą część, collapsujesz (dla pewności kopia), mclothujesz co trzeba od pierwszej klatki, nakładasz pointcache i zapisujesz jako Pointcache_B, nakładasz oba pointcache na obiekt z klatki 0, ten drugi z opcją Relative Offset i Playback Type: Custom Start.
  4. Pojęcia nie mam, robię to zazwyczaj właśnie transform gizmem, które w wersji 2014 mimo kilku dziwnych bugów nie wiesza u mnie całego programu. Może podlinkować rig w całości do Dummy i przesuwać Dummy? Albo to samo z samymi platformami? (nie próbowałam). Tak z ciekawości, jeśli to służy tylko jako referencja, nie wystarczy jeden cykl i dalej loopować już w 2d?
  5. CAT jest zabugowany, niestety. Jeśli masz możliwość, spróbuj w nowszej wersji programu. Przesuwać platformy nóg próbowałeś? Nie jest to "eleganckie" rozwiązanie, ale powinno działać. Możesz to zrobić na nowym layerze (chyba najlepiej Relative World layer).
  6. Jakiego layera używałeś do animacji? Myślę że pomoże ci Layer transform gizmo, można tym w całości przesuwać animowaną postać. http://download.autodesk.com/esd/3dsmax/cat-help-2010/index.html?url=WS7af5cac11814013a75af40b111fde8bf657-7fc2.htm,topicNumber=d0e4390 przy czym ewentualnie będziesz musiał wszystkie Catrigi wstawić na 0,0,0 i dopiero tym gizmem przesunąć w miejsce docelowe. Inna opcja, przesunąć platformy nóg przesuniętej postaci pod tą postać (bez AutoKey, żeby klucze się przesunęły dla wszystkich klatek). Różnica między tułowiem a nogami to to, że nogi są IK i najwidoczniej zapisały absolutną pozycję platform, a ramiona jako FK zapisują tylko rotację a nie pozycję. Do czego będą służyć postacie? Render prosto w maxie, czy jakiś eksport? Jeśli render i jeśli to vray, to optymalną opcją która kosztuje najmniej nerwów jest zapisanie VrayMesha i przesuwanie go jako VrayProxy.
  7. Ania

    Display Units Scale

    Chodzi o jednostki wyświetlane. Jednostki rysunku są pod System Units w tym samym okienku.
  8. Ania

    Display Units Scale

    Wyświetlanie jednostek. Chodzi o to, czy jak postawisz boxa, będzie pisało że bok ma np. 100cm lub 1m zależnie co ustawisz, czy tylko 100 bez jednostki (generic units)
  9. Bardzo sympatyczne :) Fajny potwór. Scena z zębami na początku też super. Krzyk 2:09 "oderwany" od postaci, powinien mocniej otworzyć usta. Jak dłógo nad tym pracowałeś i w jakich softach?
  10. Przyczepiłabym się shadera i tekstury skóry, zwłaszcza na twarzy wyszła trochę lalkowato-plastikowo. I chyba pasek kasku wciął się w ciało? Reszta bardzo fajna.
  11. Wtedy byłby jeszcze mniej widoczny. To ma kilka centymetrów.
  12. KoMic - Kaustyki to projekcja tekstury, na razie nie jestem z nich zadowolona. Muszę zrobić lepszą teksturę albo jakoś inaczej to wykombinować. Niestety kaustyka w Cycles nie działa tak jak bym chciała. Ten Caustics Generator o którym piszesz to to, czy co innego? http://www.dualheights.se/caustics/ mookie - Raczej się nie rozwinie, dla fanów trylobitów jest podróż w czasie, dla reszty jest półnaga panienka. Tło będę modelowała, ale raczej tylko piasek z pojedynczymi skałkami, myślę że rafa by wprowadziła za dużo chaosu w scenie, chciałam żeby dziewczyna i trylobit wyraźnie wybijały się z tła i żeby w tle się zbyt dużo nie działo. STRZYG - Co do kolorów będzie trochę więcej brudu w wodzie (unoszący się piach, mół i różne partykle), to to co tam tak chałowo naszkicowałam pędzlem (od dołu będzie więcej). Oczywiście wszystko co jest domalowane będzie jako model, to tak tylko dla mnie żeby zarysować co jeszcze trzeba zrobić i żeby przetestować kolory. Kolory na moim monitorze wyglądają raczej za bardzo nasycone niż wypłowiałe, nie mam kalibrowanego, będę musiała to sprawdzić u kogoś zanim sfinalizuję obrazek. Okrążona trylobitami nie może być, bo one nie pływają. Tylko ten jeden został wbrew swojej woli oderwany od dna przez złośliwą murenę na poszukiwaniu śniadania. Nie smakowały jej rogi, dlatego wypluła. Mam plan na animację ze smokiem, więc powoli muszę to doprowadzić do końca (dlatego większych zmian tu już raczej nie będzie, tylko wykończenie tego co pisałam).
  13. Świetna robota, gratulacje. Dziękuję również za making ofa. Jeśli można wiedzieć, tą szkicowatą animację 2d robiliście już na nagranym tle 3d, czy przedtem?
  14. Ania

    Tysiące helper object w scenie

    H (select by name) i potem u góry masz ikonki z rodzajem obiektów, wyłącz wszystko co nie jest helperem, włącz helpery (Display Helpers), wybierz i usuń.
  15. Włosy są wstawione na szybko, żeby były. To samo z pianą (overpaint). Dno będzie wymodelowane ponieważ nie mam takiego obrazka w tej rozdzielczości, teraz jest mocno zeskalowane i dlatego wygląda dziwnie. Pęcherzyki przy płetwach zredukuję bo tam rzeczywiście raczej by ich nie było, dojdzie jeszcze trochę pyłu i drobniejszych cząsteczek z partykli.
  16. Update z overpaintem. Wciąż pracuję nad teksturami, oświetleniem i dopasowaniem elementów stroju do postaci. i czysty render
  17. Słonie morskie fajniejsze od żab :) Oglądam trzeci raz, genialne.
  18. Ania

    Cor Upp!

    Szkice i speedy wyglądają lepiej od "dopracowanych" prac.
  19. Czy da się we Vrayu zrobić tak, żeby na matte shadow cienie były rzucane jedynie przez obiekty z "normalnym" materiałem, natomiast żeby obiekty które również mają materiał matte shadow cienia nie rzucały? Sytuacja: jest wioska, grunt + domki z matte shadow, i ludzie z normalnym materiałem, chcę żeby ludzie rzucali cienie na grunt, ale żeby domki nie rzucały cieni (ponieważ już były przedtem wyrenderowane z cieniem, i teraz po dodaniu matte cień byłby podwójny). Wiem że da się wyłączyć cast shadow w Object Properties, ale chciałabym tego uniknąć (wioska jest ogromna i ma masę domków w różnychh plikach).
  20. Wtedy max byłby pełen źle zintegrowanych pluginów które nie są dalej rozwijane i które nie współdziałają ze sobą nawzajem...
  21. Bardzo wysoki poziom, było chyba z pięć prac między którymi bardzo trudno mi się było zdecydować.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności