Zawartość dodana przez Ania
-
Modelowanie terenu ze spadkiem i drogi
Zazwyczaj drogi górskie są budowane na nasypach albo wkopywane w zbocze, tak aby było w miarę poziomo, jeszcze nie widziałam żeby były "kładzione" prosto na pochyłości terenu, chyba że to droga polna tylko dla traktorów. Zresztą tak jak w załączniku który dałeś, tam też są nasypy. Jeśli drogi będą widoczne tylko z daleka, to metoda z Conform jest ok, ale z bliska taka droga będzie wyglądać dziwnie. Myślę że Loft byłby dobrym rozwiązaniem http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2016/ENU/?guid=GUID-4CCA4890-83E8-41C6-9FFB-0A3959194CCA ale są też inne możliwe metody, można np. wymodelować górną powierzchnie zwyczajnie z poly i wyekstrudować nasypy w dół (w ten sposób łatwiej uzyskasz te poszerzenia przy skrzyżowaniach).
-
NuttyART - animacje
Ruchy wydają mi się za szybkie, jakby to były jakieś leciutkie szpady i tarcze z tektury, a nie ciężkie miecze i metalowe czy drewniane tarcze. Nie czuć bezwładności broni.
-
Odejmowanie wag
Select/remove nie odejmuje wartości, ale usuwa kompletnie do zera. Normalize All, z opcją lock active, już idzie bardziej w tym kierunku, tylko że chciałabym żeby operacja była ograniczona do tych dwóch grup, a nie wszystkich (boję się że wystąpią jakieś nieprzewidziane efekty na reszcie modelu). Jeśli mam przy vertexach kolejno wagi 0.0 - 0.7 - 1.0 - 0.7 - 0.0 (brew) 1.0 - 1.0 - 1.0 - 1.0 - 1.0 (głowa) to chciałabym żeby po tej operacji było 0.0 - 0.7 - 1.0 - 0.7 - 0.0 (brew) 1.0 - 0.3 - 0.0 - 0.3 - 1.0 (głowa)
-
Odejmowanie wag
Czy da się w Blenderze odjąć wagi jednej grupy od drugiej? Powiedzmy mam zawagowaną czaszkę - cała głowa na 1, teraz zrigowałam brew i chcę żeby tam, gdzie brew, waga czaszki nie miała wpływu. Tzn. odjąć wagi brwi od wag czaszki.
- Blender/Praca a moje umiejętności
-
Blender a praca a moje umiejętności :)
Blender jest w porządku. Eksporty przeważnie działają, problemy zaczynają się przy rigach, partyklach, generalnie funkcjach które nie w każdym programie są te same. Ale tu między Mają a Maxem też nie jeste lepiej z tego co wiem. Same modele zazwyczaj nie sprawjają problemu, chociaż też bywają "przypadki specjalne". Jak ci się wygodnie pracuje w Blenderze (mi też :) ) to pracuj w Blenderze. Jak będzie dobre portfolio, to cię zatrudnią i nauczą swojego softu, albo sam się go nauczysz w miesiąc zanim napiszesz podanie do tej firmy. Podstawy wszędzie są te same. Nie wiedząc teraz jaki będzie pracodawca, i tak nie wiesz czy Maja czy Max, a są nawet firmy które pracują w Blenderze albo Cinemie. Oczywiście znajomość każdego dodatkowego softu to plus. A pracując jako freelancer, to zależy czy oddajesz sam model (wtedy nie powinno być problemu), czy animację lub rig (to może nie działać).
-
Od czego zacząć przygodę z 3D?? [[Temat zbiorczy]]
Jeśli animacja, to Maya będzie ok. Na necie jest masa tutoriali, do Mayi na pewno jest też manual, z odrobiną samozaparcia nauczysz się i bez nauczyciela. Kiedyś wszyscy się tak uczyli, nawet bez internetu. Tylko że motywację musisz mieć sama, tego ci nikt nie da. Być może dobrym pomysłem będzie już teraz wymyślić jakiś prosty scenariusz do pracy inżynierskiej, rozrysować dokładny storyboard, zacząć Animatic, i po kolei uczyć się technik koniecznych żeby ten cel osiągnąć. Ja potrafię się dużo lepiej zmotywować mając tego typu cel. Bajka ciekawsza od wizualizacji, ale to tylko moje osobiste zdanie ;)
- Scena 3d: After Storm
- Xmars
-
Teczka 3D - Jacob
Do czego te paski są podpięte na dole, do majtek? Może lepiej podpiąć do pasa i pasa lekko do góry naciągnąć w tych miejscach, bo do majtek wydaje mi się mało logiczne.
-
Edycja zawartości plików otwartych DXF
Próbowałeś wyeksportować jakiś prosty obiekt z Keyshota do .dxf, raz ze smoothem raz bez smootha, i sprawdzić gdzie w tekście różnica? Ale nie znam się, nie wiem czy to takie proste. http://images.autodesk.com/adsk/files/autocad_2012_pdf_dxf-reference_enu.pdf tu dokumentacja, szukając słowa "smooth" coś tam znalazło, może coś wykombinujesz.
-
[WIP] The Dragon Slayer
smocza skóra przed kominkiem
-
[Postac 3D] Natalka
Twarz fajna, ciekawa, z charakterem. Włosy wszystko psują. Nie jestem pewna czy to wina fryzury, czy brakuje kawałka tyłu głowy. Pod przedziałkiem wygląda łyso. Po lewej od przedziałka włosy dziwnie się piętrzą i nienaturalnie układają do przodu. Warto podzielić włosy na kilka części i czesać osobno, wtedy łatwiej zapanować nad warstwami. mniej więcej tak jak tu od 2:14 (to jest do blendera, ale zasady można przełożyć na każdy program). Warto też zrobić następny poziom podziału, na główne kłaki, mniejsze "uciekające" pęczki włosów i pojedyncze rozczochrane włoski - druga połowa tegoż video.
-
Animacja 3D: Moja lego animacja w czasach wojny
Początek całkiem przyzwoity, tylko czemu palma nie jest z lego? Jak już lecieli i się strzelali, przewinęłam, i akurat tak się złożyło że przewinęłam w prawie identyczny kadr. Dla mnie nuda i powtarzalność, ale przyznam że nigdy się nie ekscytowałam samolotami. Natomiast legiem się ekscytowałam bardzo, i tych elementów mi trochę brakuje, n.p. części rozwalonego samolotu to chyba jakieś zwykłe deski bez cypelków, piramidy też nie z lego, brakuje takich smaczków, to by bardzo zwiększyło wartość rozrywkową. Scena z ufo pomysłowa, ale myślę że trochę niewyraźnie to pokazane, ufo takie małe i tak szybko się kręci że go dokładnie nie widać.
- The LOOP
-
ThermiT- Saints /animowany teledysk na dzikim zachodzie/
Gratuluję ukończenia. Animacja trochę sztywna i liniowa, ale biorąc pod uwagę ogrom pracy, ujdzie. Czytelna jest. Treściowo nie całkiem w moim guście, ale nie można dogodzić każdemu ;) Wydaje mi się że w takiej kreskówkowej formie dłuższe przytrzymanie nieruchomych póz, zamiast tych takich małych ruchów które tutaj postacie często robią, wyglądałoby lepiej, ponieważ w tych małych ruchach bardzo wyłazi marionetkowatość rigu i właśnie ta liniowatość i nienaturalność ruchu (dla przykładu palce żebraka, albo barman od frontu, gdyby stał kompletnie nieruchomy wyglądałby lepiej, albo te ruchy głowy i szyi pierwszego gościa niepotrzebne, albo bezryj w scence tuż po plakacie...). Rysunkowo bardzo fajnie. Kolory może trochę za ostre miejscami.
-
Teczka 3D: Anatomia i te sprawy
Za bardzo wcięte między szyją a ramionami. Zbyt symetryczna poza, to nigdy nie wygląda dobrze. Nawet na refce jedną rękę ma trochę wyżej i pod innym kątem niż drugą. Ale to pewnie sam wiesz. Oryginał ma okrąglejsze, bardziej mięsiste uszy, tu pewnie wkleiłeś uszy z jakiegoś starego modelu.
- Shrinkwrap Blender w 3ds max?
-
[WIP] Nepentes
blinq - zdaję sobie sprawę z niedoróbek w animacji, ale nie mogę tego dużo bardziej dopieszczać, inaczej w życiu nie skończę. Jest jak jest. Jak widzisz jakiś konkretny błąd, to pisz gdzie i jak i jeśli starczy czasu, postaram się poprawić, albo uwzględnię wskazówkę w następnym shocie. Papa Pio - aktualnie zajmuję się full time małym dzieckiem, które pozwala animować tylko kiedy śpi. Aż tyle nie śpi, a jak już zaśnie to czeka masa innych robót też... Zawodowo przedtem była grafika, a jeszcze przedtem fizyka i rzeźnictwo.
-
[WIP] The Dragon Slayer
No właśnie dobre postępowanie, wszystko w osobnych blendach. To źle zrozumiałam ostatni post. Jedynie że nie renderowałabym filmu od razu, tylko klatki .jpg i na nie nakładała ewentualne efekty. http://www.freesound.org darmowe dźwięki Ale tak naprawdę dobrze wyjdzie tylko jeśli udźwiękuje to ktoś kto się na tym zna i ma profesjonalny sprzęt. Gotowe dźwięki często nie pasują dokładnie do animacji, a nagrywane w domowych warunkach mają złą jakość.
-
[WIP] Nepentes
Papa Pio - nooo jakiś kot z dynią na głowie wymyślił identyczny temat, ale styl jednak inny (mam nadzieję że historia też, nie znam twojej). I znasz pewnie "850 meters", ale to już większy team robił. Scena jeśli chodzi o animację to raczej finalna (tylko brakuje peleryny, którą właśnie riguję), ale wygląd to na razie tylko OpenGL prosto z viewportu. Wygląd tego z krukami bardziej zbliżony do finalnego.
-
betty
Bardzo sympatyczne rysunki, zwłaszcza te czarnobiałe. Kolory nie zawsze dobrze robią tym pracom, chociaż w ostatnim poście jest częściowo jakby lepiej. Myślę że kolory powinny takim pracom dodawać uroku, wnosić coś nowego, a tu jest raczej odwrotnie. Kombinacje kolorów nie zawsze ze sobą grają. W #216 strasznie zgrzycą, na poprzedniej stronie też niektóre są okropne. Niekiedy używasz jakiegoś mocnego kontrastu który nie jest uzasadniony i nic do pracy nie wnosi, np. róż na koszuli w #205 na poprzedniej stronie. Często jest agresywny kolor tła, a postać szarawa. Można oczywiście malować krzykliwe tło, ale wydaje mi się że to powinno być jakoś uzasadnione charakterem obrazku lub historią którą chcesz opowiedzieć, u ciebie takiego uzasadnienia nie widzę, np. w #212 postacie ledwo wybijają się z tła a myślę że powinny. Wiele postaci ma zbyt szarą twarz, chociaż w najnowszym jest ok. W wielu pracach mam wrażenie że zmieniasz odcień (hue) koloru między różnymi obiektami, ale nie zmieniasz saturacji ani jasności, i to trochę spłaszcza prace. Natomiast cieniując jeden obiekt, zmieniasz jedynie jasność, a niekiedy warto zmienić odcień (jeśli odbija się inny obiekt, albo po prostu żeby zróżnicować kolory skóry). W ukończonych pracach całkiem na dole poprzedniej strony (dziewczyna-rycerz, dziewczyna w stroju kąpielowym itd.) masz glance (białe punkciki) na każdym ubraniu i każdych włosach, a pasuje to właściwie tylko na stroju kąpielowym. Ubrania wyglądają przez to jak z gumy. Tu jest dosyć dobry artykuł na temat kolorów, http://www.blenderguru.com/tutorials/understanding-colors/ skoro jesteś na uczelni artystycznej to pewnie masz to w małym palcu, więc raczej tak dla inspiracji/przypomnienia. I jeszcze te dwa warte przeczytania http://max3d.pl/tutoriale/297/art-tutorial-wersja-polska http://max3d.pl/tutoriale/298/walka-z-walorem-tutorial-2d Może powinnaś, zanim zaczniesz kolorować rysunek, zrobić obok kilka szybkich testów samym kolorem - szerokim pędzlem ogólny zarys postaci bez detali, kolorowe plamy bez lineartu, po prostu kilka kolorystycznych wersji tematu, żeby sprawdzić jak które kolory działają, które ze sobą wyglądają dobrze a które nie, i czy da się kolorem wnieść coś nowego do tematu.
-
Teczka Animacji: lukasz3467
Za bardzo podskakuje w rozbiegu, i skacze za wysoko co wygląda nienaturalnie (do przeskoczenia jest płaska dziura). Ciąg dalszy fajny.
-
[WIP] Nepentes
Postanowiłam jednak założyć wątek. Pierwsze plany tej animacji sięgają roku 2013. Temat klasyczny i oklepany, niestety nie jestem na forum jedyna która miała taki pomysł, trudno. Zobaczymy kto pierwszy skończy, ja liczę że zajmie mi jeszcze co najmniej 3 lata 😉 Obecnie mam tylko kilka godzin tygodniowo czasu na to. Całość obejmuje około 40 scen, wrzucam jedną z czterech już animowanych, reszta jest na etapie animaticu. Tu render testowy, tło jeszcze będzie malowane, ale shadery będą w tym stylu. Generalnie tła i tekstury będą malowane pędzlem na kartce. i wyrenderowana testowo inna scena Wrzucam też kilka konceptów.
-
[WIP] The Dragon Slayer
Co masz na myśli "renderowanie zmontowanej całej animacji"? Chyba mamy inny workflow, tak jak ja to zazwyczaj robię nie byłoby to sensowne (ani konieczne). Ja robię tak, renderuję finalną animację do plików (czysty render, bez compositingu), jednocześnie passy które mi są potrzebne (można dorenderować później). Pliki to .jpg, .tif, .exr, zależnie jaki rodzaj passu. Jeśli short składa się z różnych scen, każda scena jest w osobnym pliku .blend i rendery wędrują do osobnych folderów. Następnie robię do każdej sceny compositing (w nowym pustym pliku .blend, ew. można wszystkie w jednym) i renderuję jako .jpg do nowego foldera. Przeważnie to renderuje się w miarę szybko, więc poprawki nie kosztują. Dopiero teraz montuję (Video Editor) te sekwencje w osobnym pliku .blend, tzn. wprowadzam je jako image sequence, ew. jeszcze jakieś drobniutkie korekty, dźwięk, i renderuje do formatu video. Niby skomplikowane, ale w ten sposób można wygodnie wracać do różnych etapów nie tykając już sceny. Nie mieszałabym shadow passa na etapie montażu, bo Video Editor daje pod tym względem dużo mniej swobody i możliwości niż Compositing w nodach.