Skocz do zawartości

2013

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez 2013

  1. 2013 odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Zgadza się Szwadron! :)
  2. 2013 odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    To samo chciałem powiedziec, metal wygląda jeszcze lepiej, no i sam mechanizm jest zdecydowanie ciekawszy.
  3. 2013 odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Gruba robota, fajne to drugie ujęcie! Mógłbyś tak wstawiac fotki jak poniżej? Przyjemniej się ogląda :)
  4. 2013 odpowiedział Ree → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jeśli chcesz zrobic dwa modele z jednego modelu to zaznacz polygony które mają zostac odesparowane i skorzystaj z opcji DETACH znajduje się w rollout "Edit Geometry"
  5. 2013 odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jesteś jak maszyna, ledwo skończyłeś jeden model a już wrą prace nad kolejnym! Cudowny początek!
  6. 2013 odpowiedział Matchias → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dla mnie wygląda to tak jakby miał go w garażu i po części przynosił do domu :D
  7. Sprawiłeś mi wielką przyjemnosc pozytywnym komentarzem, to bardzo motywujące, pięknie dziękuję! :) Niestety nie posiadam tego noża, modelowałem z fotek znalezionych w sieci, no i w pewnej chwili tego pożałowałem, bo model nie jest doskonale odwzorowany, wydaje mi się, że odwzorowałem go na 80%. Nie mam pojęcia jak działa mechanizm blokujący i jak wygląda, wstawiłem go, ale traktuj go jako "zapchaj dziurę". To samo dotyczy elementów ukrytych, czyli ostrze czy wspomniane przez Ciebie śruby. Generalnie rączka składa się chyba jeszcze z dwóch warstw, po jednej dla każdej strony, ale pewien nie jestem. No szkoda, że go nie posiadam! Teraz czas na rzeźbienie, tutaj chyba sobie pofantazjuję i zrobię jakiś inny wzorek na rękojeści :) Dziękuję za refki!
  8. Model hi-poly skończony. BLADE >>> https://skfb.ly/yquF KNIFE >>> https://skfb.ly/yquT
  9. 2013 odpowiedział Matchias → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Rzeczywiście bardzo skomplikowany, świetna robota!
  10. 2013 odpowiedział Reinchard → na odpowiedź w temacie → Modeling
    No to elegancko! Mówiłem, że trzeba pokombinowac i wyjdzie :) Całkiem niedawno spędziłem z LOFT trochę czasu, szukałem jakiegoś dobrego rozwiązania na wymodelowanie liny, i wyszło mi coś takiego. https://p3d.in/eOBJ1+spin
  11. 2013 odpowiedział Reinchard → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie mam pojęcia, trzeba pokombinowac, przypuszczam że rozwiązanie jest proste. Zapisz mi proszę tę scenę. Dzisiaj niestety nie dam rady już tego ogarnąc, bo za chwilę wychodzę z domu, dopiero jutro.
  12. Mały update! ;) Jedni robią wiosenne porządki, ja robię wiosenne polyflow :) Niby nic się nie zmieniło a zmieniło się sporo, chyba uwielbiam układac siatki! :D diabelt poprawiłem support loopy pod pieczenie, chyba powinno byc ok, jeszcze otwory deczko zmienię. Wytłoczenie 5.11 + zostawię na koniec, najpierw zobaczę jak będzie wyglądało po wypaleniu normalki. Model >>> https://skfb.ly/xXnt
  13. 2013 odpowiedział Nezumi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Dziękuję Nezumi! Pobawiłem się trochę, świetna zabawa! Przypomina mi to taki stary wygaszacz ekranu, gdzie puplit zamieniał się w oczko wodne, tzn. gdy ruszaliśmy kursorem wyświetlany obraz zaczynał falowac. Ciekawe jakie efekty można by uzyskac gdyby była możliwośc importu zdjęc i mazania po nich, tak aby ten efekt rozmywał zdjęcie, ale bez dodatkowej farby na nie wylewanej.
  14. 2013 odpowiedział Nezumi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Bardzo mi się podoba! Da się zmieniac wielkośc obszaru roboczego?
  15. 2013 odpowiedział Reinchard → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Fajnie, że się udało :) Pokaż jak to teraz wygląda, całośc oraz miejsca gdzie się nakładają polygony.
  16. 2013 odpowiedział Reinchard → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Masz rację to może byc także to!
  17. 2013 odpowiedział Reinchard → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Wszystko sprowadza się do precyzji, musisz byc dokładny inaczej takie kwiaty będą się robic. Zacznij od zrobienia równego profilu. Zaokrąglenie może byc idealne z jednego vertexa, zmień go na "smooth" Linię rysuj z włączonym "snap to grid" będziesz miał pewnośc, że jest idealna. PROFIL Vertexy 4,5,8,11,12 ustawione na "smooth" SPLINE Vertex 3 ustawiony na "smooth" Jak masz to już zrobine to dajesz "LOFT" Jeśli polygony będą się nakładać na kątach prostych skorzystaj ze "scale", szukaj w rollout "deformations" Resztę zrobisz za pomocą "Shape Steps" i "Path Steps" Jeśli jakimś cudem nadal zaplącze się loop, który będzie Ci mieszał na kątach prostych, dodaj modyfikator "Edit poly" i go skasuj. A na samą górę dodaj modyfikator "Smooth" i zaznacz w nim "Auto Smooth" MODEL Powodzenia.
  18. 2013 odpowiedział Reinchard → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Obstawiam, że musisz ustawic sobie "shapes steps" oraz "path steps" znajdziesz je w Loft, kieruj się do rollout "Skin Parameters" Pokaż jak wygląda spline tak aby widac było vertexy, oraz profil także z vertexami.
  19. Jutro postaram się wrzucic ostrze, wtedy to zadam Ci kilka pytań odnośnie umieszczonych na nim "smoothing groups". Dzisiaj jestem już "wyłączony" za długo się bawiliśmy z Maxem :D Jeszcze raz dziękuję za rady!
  20. Na tym modelu nie ma smooth groups, są na ostrzu, i wyglądają bardzo dobrze, dałem ich około 8, fajnie powychodziły krawędzie, widac każdy detal. Aż strach monitora dotykac takie ostre się wydaje :D W kolejnym update postaram się je dodac to sam ocenisz. Podsumowując, lepiej podzielic model na "smooth groups" niż dodawac linie kontrolne? Mam na myśli np. te ostre krawędzie. Nie mam pojęcia co to "UV island" muszę poczytac! :) Edit: Adder tak wiem co masz na myśli, ale tak jak napisał diabelt, będę go przenosił do MUDBOX, więc musi byc jako jedna bryła :)
  21. Super, kapuję to, musi byc różnica pomiędzy wysokościami , tak aby nie bylo pionowego spadu, oraz niezbyt ostre krawędzie wtedy światło lepiej się rozchodzi/układa na modelu. Będę musiał zrobic kilka testów, aby lepiej to ogarnąc, nie ma to jak praktyka. Jeszcze raz dziękuję! :) Edit: Ostatnio oglądałem tutorial, gdzie modelarz korzystał ze "smoothing groups", a jak wiadomo one robią mega ostre krawędzie, jak wyglądają takie krawędzie po wypaleniu normalki? Nie skończyłem jeszcze tego tutoriala, nie znam zatem efektu końcowego, ale model tworzony był z myślą o przeniesieniu go do silnika gry. 3ds Max >>> Zbrush >>> Texturowanie
  22. Super, będę kombinował! Niech Ci się będzie chciało wrzucic ten obrazek! :D Dziękuję za rady! :) Przetestuję sobie wobec tego z quadami i bez, i zobaczę przynajmniej jaka jest różnica.
  23. Ciężko mi coklwiek powiedziec tzn. co źle robiłem, jak skończę modelowac, to przysiądę do MUDBOX i jeśli tylko rozszyfruję dlaczego pojawiały się te kolce to dam znac. Będę chciał zrobic model LP i wypalic normala, chcę także zrobic teksturki i jeśli dam radę, to wrzucę go z jakąś gotową animacją wyciągniętą z podobnego modelu do Counter Strike GO albo Source :) Nie lubię CS-a, ale jakoś nie przychodzi mi do głowy inna gra gdzie można taki model przetestowac, może Fallout 3 albo Vegas. Zobacz 1:10
  24. Eksportowałem tak jak proponujesz (to chyba jedyny sposób na eksport do MUDBOX z 3ds Max) Z moich testów wynika, że muszą byc quady, w jednym z tutoriali także padło info., że koniecznie quady, inaczej się nie da. Nie miałem jeszcze czasu aby się dobrze pobawic, ale gdy model miał trójkąty to nie dało się rzeźbic, wyciągały się jakieś "kosmiczne formy" (kolce). Wygląda to jak artefakty, gdy GPU się przegrzewa podczas grania w grę. Pytam bo tak szybko się wszystko zmienia i może już można eksportowac ngony, jakiś trick, który na to pozwala.
  25. Da się rzeźbić w MUDBOX na ngonach?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności