Skocz do zawartości

2013

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez 2013

  1. Jutro postaram się wrzucic ostrze, wtedy to zadam Ci kilka pytań odnośnie umieszczonych na nim "smoothing groups". Dzisiaj jestem już "wyłączony" za długo się bawiliśmy z Maxem :D Jeszcze raz dziękuję za rady!
  2. Na tym modelu nie ma smooth groups, są na ostrzu, i wyglądają bardzo dobrze, dałem ich około 8, fajnie powychodziły krawędzie, widac każdy detal. Aż strach monitora dotykac takie ostre się wydaje :D W kolejnym update postaram się je dodac to sam ocenisz. Podsumowując, lepiej podzielic model na "smooth groups" niż dodawac linie kontrolne? Mam na myśli np. te ostre krawędzie. Nie mam pojęcia co to "UV island" muszę poczytac! :) Edit: Adder tak wiem co masz na myśli, ale tak jak napisał diabelt, będę go przenosił do MUDBOX, więc musi byc jako jedna bryła :)
  3. Super, kapuję to, musi byc różnica pomiędzy wysokościami , tak aby nie bylo pionowego spadu, oraz niezbyt ostre krawędzie wtedy światło lepiej się rozchodzi/układa na modelu. Będę musiał zrobic kilka testów, aby lepiej to ogarnąc, nie ma to jak praktyka. Jeszcze raz dziękuję! :) Edit: Ostatnio oglądałem tutorial, gdzie modelarz korzystał ze "smoothing groups", a jak wiadomo one robią mega ostre krawędzie, jak wyglądają takie krawędzie po wypaleniu normalki? Nie skończyłem jeszcze tego tutoriala, nie znam zatem efektu końcowego, ale model tworzony był z myślą o przeniesieniu go do silnika gry. 3ds Max >>> Zbrush >>> Texturowanie
  4. Super, będę kombinował! Niech Ci się będzie chciało wrzucic ten obrazek! :D Dziękuję za rady! :) Przetestuję sobie wobec tego z quadami i bez, i zobaczę przynajmniej jaka jest różnica.
  5. Ciężko mi coklwiek powiedziec tzn. co źle robiłem, jak skończę modelowac, to przysiądę do MUDBOX i jeśli tylko rozszyfruję dlaczego pojawiały się te kolce to dam znac. Będę chciał zrobic model LP i wypalic normala, chcę także zrobic teksturki i jeśli dam radę, to wrzucę go z jakąś gotową animacją wyciągniętą z podobnego modelu do Counter Strike GO albo Source :) Nie lubię CS-a, ale jakoś nie przychodzi mi do głowy inna gra gdzie można taki model przetestowac, może Fallout 3 albo Vegas. Zobacz 1:10
  6. Eksportowałem tak jak proponujesz (to chyba jedyny sposób na eksport do MUDBOX z 3ds Max) Z moich testów wynika, że muszą byc quady, w jednym z tutoriali także padło info., że koniecznie quady, inaczej się nie da. Nie miałem jeszcze czasu aby się dobrze pobawic, ale gdy model miał trójkąty to nie dało się rzeźbic, wyciągały się jakieś "kosmiczne formy" (kolce). Wygląda to jak artefakty, gdy GPU się przegrzewa podczas grania w grę. Pytam bo tak szybko się wszystko zmienia i może już można eksportowac ngony, jakiś trick, który na to pozwala.
  7. Da się rzeźbić w MUDBOX na ngonach?
  8. Model swoje odleżał :) Mam zamiar popracowac nad nim w MUDBOX, musiałem więc pozbyc się wszystkich trójkątów. FF loopy dodane, jaja poznikały :) Model >>> https://skfb.ly/xUu6
  9. 2013 odpowiedział Reynevan → na temat → 3ds max
    No ciekawe to co piszecie, myślałem jednak, że kroki przeniesienia Maxa w nowe środowisko są bardziej zaawansowane. Wyobraziłem sobie Maxa, którego waga nie przekracza 1GB i posiada interface podobny do MODO, Cinema 4D i śmiga równie szybko :)
  10. 2013 odpowiedział Reynevan → na temat → 3ds max
    Mógłbyś zapodac jakieś linki z tym związane, szukałem ale trafiam na jakieś śmieci, nic konkretnego, a bardzo mnie to zainteresowało!
  11. 2013 odpowiedział goat91 → na temat → Work in progress (WIP)
    Bardzo fajnie, czekam na więcej!
  12. 2013 odpowiedział Sroka8888 → na temat → Work in progress (WIP)
    Super te bułki, aż zgłodniałem!
  13. Super! Jeśli mogę prosic, to aby screeny były duże i jakieś zbliżenia na punkty, które uważasz za skomplikowane, wielkie dzięki!
  14. Elegancki silnik! Bardzo bym prosił o więcej siatek, jeśli można bez Mesh Smooth :)
  15. Skorzystaj z z Conform Brush, zakładaka Freeform w Graphite Modeling Tools. U mnie skrypt geometry-projection działa wyśmienicie. Pokaż screeny jakieś, będzie łatwiej ogarnąc co źle robisz.
  16. Mnie też to pomogło, przez przypadek się o tym dowiedziałem.
  17. Jeśli 20h zabrała Ci nauka programu i modelowanie tego pistoletu, to ja jestem pod wrażeniem. Obecnie ciężko wyczuc jak ten model jest zbudowany zatem i pomocy żadnej nie otrzymasz. Proponuję abyś robił screeny siatki swojego modelu, będzie wtedy widac co jest źle i bardziej wprawieni modelarze będą mogli udzielic Ci wskazówek. Jeśli model nie jest jednolitą bryłą, zrób także screeny siatki osobno każdej z części modelu.
  18. Substance Painter (BETA) http://www.allegorithmic.com/products/substance-painter
  19. 2013 odpowiedział Matchias → na temat → Work in progress (WIP)
    Twój ulubiony program rozumiem, Lady Mechanika bardzo ładna! Matchias sorki za offtop!
  20. 2013 odpowiedział Matchias → na temat → Work in progress (WIP)
    Dobrze, że nie powiedziałem "głowę"! :D ikkiz Ty także modelujesz głównie (tylko?) w Blender?
  21. 2013 odpowiedział Matchias → na temat → Work in progress (WIP)
    Dałbym sobie rękę uciąc, że model powstaje w 3ds Max, a tu taka niespodzianka! Dziękuję za screen!
  22. 2013 odpowiedział Matchias → na temat → Work in progress (WIP)
    Elegancko, wielkie dzięki, uwielbiam oglądac siatki :) A modelik klasa! Jak exportujesz .OBJ, zapisujesz jako quady czy poly? Mogę prosic o screen okna exportu .OBJ? Pytam bo mnie się śmietnik z siatki robi a Ty masz ładne quady w p3d. p3d jest spoko, a to testowaliście? >>> https://sketchfab.com
  23. Ty i Kliment to i w rękawicach z jednym palcem możecie modelowac :D
  24. 2013 odpowiedział Matchias → na temat → Work in progress (WIP)
    A ja chętnie bym zobaczył siatki bez MS jeśli można prosic. Świetnie wygląda! ;)
  25. Taki detal to tylko kobiece paluszki moga wydziergac, ale patrząc na Twoje "wyroby" nie tylko kobiece! Coś mi tu kręcicie! Panowie? :D

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności