
Zawartość dodana przez SWRSC
-
Wiz: Quick interiors in Mental Ray
nie no czad! na drugiej fajne kolorki od GI
-
Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
ooo już po 00:00 sto lat Patry :)
-
skin shading w MR Gnomon
Nowy darmowy tutorial od Gnomona dotyczący tworzenia skina na MR: http://www.thegnomonworkshop.com/tutorials.html
-
Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
ula_laa, Shegy MF :) sto lat panowie :)
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Klient nie musi wiedzieć co ile robisz :p
-
Wiz: exterior + update
kolejna wizualizacja inwestycji w Markach, tym razem przy ulicy Butrymów: MentalRay
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
"oclusion pod scanlinem nie ma" a co za roznieca gdzie jest occlud, skoro to post produkcja? a co do bumpow, to wyrenderuj je sobie normalnie w finalnym obrazku, a za pomoca AO tylko podsyc shading. Rozumiem udręke w przypadku displace...
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
podziwiam Cie
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
w Mentalu MotionBlur tez jest dobrze roziwzany,ale strasznie wydluza render :/ W mocno otwartych scenach photony sie nie sprawdzają, ale za to FG lepiej działa, tylko że już nie tak poprawnie co we wnętrzach photony + fg. Takie życie
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
sloneczko działa - jesli dobrze rozumiem Cie, to juz tlumacze: parametr decay jest odpowiedzialny za wygaszenie photonow wraz z ich zyciem. Emiter w tym przypadku nasze slonce: mr_areaSpot strzela photonami,a my parametrami ilosci photonow ustawiamy ich liczbe wyłapaną przez kamere. Następnie decay - 2.0 oznacza inverse square czyli poprawnie fizyczne. wartośc niższa oznacza mniejsze wygaszenie a większa większe. Energy jest powiązane z decay - musisz dobrać tak, żeby Ci pasowało i scena nie była prześwietlona. Do tego dochodzi gamma 2.2 ustawiona w maxie - konieczna do uzyskania Twojego efektu. Wydaje mi się, że za bardzo myślisz silniekim vRayowym, opartym na LightCache - przestań i zacznij myśleć po Mentalowemu, czyli dosłowne rozpraszanie światła. Testowalem to an tym przykładzie:
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
tak :) MR - oswietlenie na photonach + FG. W photonasz dostrajasz parametry decay, energy oraz max reflections/refractions
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
staram się wpajac, żeby jednak przy renderowaniu MR brac jego materiały a nie maxowe. To, że w tym przypadku jest wszystko ok, nie znaczy, że w innym będzie. co do ustawienia odleglości na 0: kiedy mamy wartość 0, działa podobnie jak skylight, ale nie do końca (po prostu ustawiony jest fallof na zero, czyli shader wyszukuje sąsiednie krawędzie w nieskonczoności, ale działa nadal jako AO. Do ustawienia skylighta za pomocą AO służy nam parametr TYPE (dla skylighta ustawiamy na 1) Kiedy tak usawiamy, shader działa jakby był oświetlony poprzez dome light Metoda environmet wykorzystuje mapke, którą mamy umieszczoną w slocie environment maxa i oświetla scene za jej pomocą + dodaje Ambient Occlusion Pozdrawiam, SWRSC
-
Wiz : Dom
a ja dalej stoje po stronie skopanych proporcji - dachowka za duza np.
-
Rendre w szescianie.
albo cammerac correction - do panoramy nie mozesz nakladac tego modyfikatora
-
Wiz : Dom
proporcje kopniete, wyglada jak domek dla lalek
-
czego brakuje w tym obrazku
a zwieksz troszke rozmiar tych sampli, powiedzmy tak o 100% o porwnaj wyniki
-
czego brakuje w tym obrazku
może napisz jakiego efektu oczekujesz, bo zgadywać ciężko
-
Wiz: exterior + update
bump zwykły
-
Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
Matchias rad lawka kome :) 100 lat !!!
-
dobry grafik :)
znajdz tutorial, który dokłądnie opisuje jak stworzyc scene od podstaw po sam render. Ja tak zacząłem, w CHIPie był tutek dotyczący stworzenia sceny podwodnej - modelowanie rybek (poly modeling), proste shaderki, jakies efekty i render. Przerobiłem, zrobiłem scene i byłem zadowolony. Kolejną scenke zrobiłem już sam i tak się zaczęło. Następnie kolejne tutki... i jeszcze kolejne... kawy już nie pije
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
Tadzio, AO w VRay niegdy nie robiłem, także nie ejstem w stanie odpowiedziec :( Ale wiesz to jest tylko pass do sklejenia w PS, a skoro Mental sobie bardzo szybko radzi z renderowaniem do AO to przejdź na jasną stronę mocy :p
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
Dokładnie Big, wyraźnie napisałem że tutorial dotyczy poprawienia shadingu GI, a nie do jakiś Twoich Vektor pomysłów na wykorzystanie AO. Ja nic do Ciebie nie mam, Ty nie masz do mnie. Jeśli masz pomysły na sposoby wykorzystania AO do innych celów niż poprawienie shadingu to prosze bardzo - nikt Ci nie broni napisać tutka. Zakończmy tą dyskusję, bo to tylko dzięki niej teraz nowicjusze mają namącone w głowach.
-
Wiz: exterior + update
tzn.? jak mam rozumieć lepsze ustawienie świateł? kąt? Ktoś tu dobrze powiedział, ja tu tylko sprzątam :)
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
czy bawienie się suwaczkiem opacity to aż tak wielka udręka, tym bardziej, że łopatologicznie na screenie zaznaczyłem? Pozatym zgadzam się z Piotrkiem - na samo AO jest jeszcze kilka sposobów, aj opisałem jeden z nich. A jeśli ktoś będzie miał problemy z przerobieniem tego tutoriala to zawsze może zadać tutaj pytanie - kluczowe kwestie zostaną dodane do treści dla przyszłych.
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
Dokładnie, ale pamiętajmy własnie, że nie uzyskamy color bleeda oraz klimatu kolorystycznego wnętrz o większej głębokości (oddalenia od okna) vv3k70r - można tak i tak, ale wydaje mi się, że multiply jednak wygodniejsze :)