Zawartość dodana przez SWRSC
-
Finished 2D: Zegarek -Photoshop
miodzio :), dalbym jednak wieksza przezroczystosc na odbicie w podłodze
-
Scena 3D: Panienka po meczu w kosza ;)
muehhehe Illy :D
-
Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
100 latów bambatów
-
Light Contest
po co 4/16 skoro to bialy render? wystarczy 1/16. w sumie juz uzyskujesz ciekawe efekty
-
[Renderowanie] Shading GI w MentalRay czesc2 [3dsmax + mental]
przetestuj sobie na bardziej skomplikowanej scenie to zobaczysz roznice :)
-
Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
Tomek Kosiorek, t0m3k, Lucas, Drakula, Kronos - sto lat Panowie :)
-
Problem z kompem ( chyba viry)
a wprocesach nie masz przypadkiem ktora aplikacja ciagnie najwiecej procka?
-
Wiz: wnetrze domu jednorodzinnego
nie ten dział :/ do sie nadaje do WIPa niestety
-
Obiekt 3D: Wieża Lego
skoro lego to gdzie napis na klockach?
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
Knysha, wyszlo :) w koncu nie bede mial takiego burdelu w szafkach :D
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
pytaj Bonifatza :) aktualnie pracuje jako Pan modelarz dla angoli
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
sciągnałem pierwszą, ja bym nie schodził poniżej 3k
-
bledy przy displacement
po co displace dawac na takie elementy? bumpem uzyskasz nmiemalże identyczny efek i zaoszczędzisz sporo pamięci. W PS jednym pociagnieciem pendzla postrzepisz krawędzie
-
Renderowanie swieczki
pierwsze co mi na myśl przyszło to delikatne rozmycie mapy HDRI (opcja blur i blur offset), efektem jest mniej promieni. Reszte zostawiam pro-vrayowcą
-
Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
JasDa, Kostek, Polik, sartarius, fikołek, egon14 - 100 lat :)
-
Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
100 latów babalatów
-
Silver Award : Toster Bojowy Mk4 - final
bardzo ladna pracka, nie pasują mi tylko grzanki :) jakies takie sztuczne, za mało wybojów na powierzchni mają. Ogromny plus za pomysł
-
Wiz: Kuchnia
hmmm nie ma roznicy? a BSP? jednym z najłatwiejszych sposobów nastawienia BSP jest uruchamienie okienka informacji postępu renderingu mentala (gdzies w opcjach maxa) - przy przygotowaniu sceny do renderingu na samym początku odpalania wyskoczą informacje o nastawach BSP - tych jakie masz oraz wyliczona średnia drzewa BSP. Ta średnią traktujesz jako nowe ustawienia. Warto nastawiać BSP bo można ZNACZNIE zmneijszyc czas renderingu, przykład: kiedys renderowalem animke, z defaultowymi nastawami BSP mialem czas srednio 6 minut na klatke, po nastawach wg wyżej wymienionego sposobu, czas ten zmalał do średnio 3 min 30 sec aha, i jeszcze odbicia - max reflect/refract na 3 i sum na 6 (zakładka render oraz FG o ile nie masz szkła w oknach) do tego dochodzi jeszcze fallof w FG (opcja STOP) mozesz ją troszke ograniczyc (bo zero oznacza nieskończone śledzenie). Z tą opcją troszke trzeba się namęczyc - jedno ustawienie >>> test shadingu i tak w kółko aż uzyskasz odpowiedni efekt w dobrym czasie.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Z drugiej strony ekranu - 2006
jasne, tak się tłumacz... :D
-
Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
o dziękuje, dziękuję :) nieloot007, tych bidetow to chyba sobie życzysz :D
-
[Renderowanie] MentalRay - GI dla początkujących czesc1 [3dsmax + mental]
z ust mi to... :) Mowie, jesli chcesz oszczędzać na FG to wyrenderuj sobie Ambient Occlusion pass (zajmie Ci to kilka minut) i sklej jako multiply w Photoshopie (dostosuj przezroczystosc i kontrast) Tutorial do AO znajdziesz tutaj: http://zivcg.com/occtutorial.html wage po lewej :p
-
[Renderowanie] MentalRay - GI dla początkujących czesc1 [3dsmax + mental]
Po pierwsze jak odpale diagnostyke zagęszczenia photonów to dając więcej photonów GI miejsca np niebieskie wcale nie zmieniają koloru na zielony,pomaranczowy itd >>> To znaczy, że na scene nie trafiąją photony. Rozwiązanie: zmien pozycje świateł, Po drugie nie wiem czemu radiusy FG maja byc male bo dzieki temu uzyskuje ziarno nawet jak wystrzele duza ilosc photonkow >>> kiedy dajesz male radiusy FG, photony nie wpływają na ziarno. W starszych mentalach trzeba dać po prostu więcej sampli FG dla zniwelowania ziarna. Jeśli chcesz dawać duże radiusy FG, mało sampli to owszem czemu nie. Shading GI poprawiz wtedy za pomocą Ambient occlusion
-
Problem z szumem
http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=31457 zapraszam :) Szym zapewne powstał od FG. Zwiększ sample do 700 i zobacz jak wyjdzie (mental 3.3 ma to do siebie, że potrzebuje więcej sampli niż nowsze) No i wyłącz preview jak wspomnial przedmowca. Zmniejsz samples UV w area light do max 8-9, Twoje wartości są troszke kosiczne.
-
Problem z GI w MentalRay
zapraszam :) http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=28412