
Zawartość dodana przez SWRSC
-
Caustics Contest - Znowu Ruszamy!
Tweety: FG nie rozmywa kaustyki (nie działa na nią, tylko wyłąnie na zwykłe photony)
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Powstalo nowe Forum CG
gratulacje adamito_16 :)
-
Problem z białymi ścianami (GI)
możesz w materiał pofłogi do slotu Photon dać shader "Photon basic" i ustawić odpowiedni kolor diffuse - to pozwoli ci uzyskanie odpowiedniego koloru odbicia fotonów od podłogi. albo: zmniejszyć energie photonów
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
no właśnie, widziałem render w podobnym stylu jak testowaliscie vraya 1.5. Render MFa chyba, tez z niebieskim podlozem. Chcialem cos podobnego klimetem stworzyc w Mentalu + Delikatny dof (głównie przez niego ten czas). Chodziło dokładnie o illuminacje swiatła od powierzchni - czyli niebieski shading na białym materiale. Niestety Mental samym FG słabo sobie z tym radzi, taki efekt można uzyskać na MR dodatkowo uruchamiając photony do akcji. Ustawienia rendera aktualnego: FG samples 100 min/max 0,02/0,1 DOF sampling sceny 4/16 sampling 2 mr_areaSpot 7,7 (to także jedna z przyczyn długiego renderingu) DGS WNIOSKI: fizycznie poprawny shading GI w Mentalu uzyskamy przy Photonach + wysoki FG
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Was jest Die nazwen of This Song?
ale chcialbym posluchac wiecej takich utworkow :)
-
Was jest Die nazwen of This Song?
no ta z hallsow jest swiatna: http://www.wrzuta.pl/audio/aZ0TGS9zE2/muzyka_z_reklamy_halls niestety nadal ni znam wykonawcy :(
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
- Scena 3D: Mój pokój
skylightem nie oświetlisz tego interiora...- Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
sto lat wam chopaki!!!- Scena 3D: Mój pokój
sory, ale głupoty piszesz... jaki problem w tym, żeby zaczekać 5 minut dluzej na zapisanie wiekszej liczby photonow w scenie? Przeciez one licza sie dosyc szybko nawet na bardzo slabych maszynach. I co, niby Sam ma imitować niebo Spotem??- Obiekt 3D: MacBook
jak to nie jest potrzebne? jest tylko ze lepszej jakości a nie takie zblurowane i plamiste- Obiekt 3D: MacBook
GI padło :(- Scena 3D: pierwsza wizka
Jutro lookne :) Z tego co widze na renderku bez textur to masz za duże radiusy FG, shading GI poległ. Zapraszam: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=31457 . Oczywiście nie opłaca się aż tak szczegółowego jak na końcu tutoriala, ale zobacz na jakiej zasadzie ocenia się test diagnostyczny FG looknij jeszcze na dystrybucje Photonów tak na wszelki wypadek(diagnostyka gęstości photonów): http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=28412 Pozdrawiam- Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
Wszystko to gej http://video.google.pl/videoplay?docid=8393571746076269037&q=gay- MaGuu on-line portfolio
nom, na Operze popup raz tylko sie wczytuje. Popraw bo kicha jest- Was jest Die nazwen of This Song?
reklama hallsów, ta klimatyczna o uwolnieniu swojego gardła czy jakoś tak- Mam jakies brudy w renderingu.Help
łazienka jest zamknięta? tak jakbys miał przezroczyste materiały- [Renderowanie] Shading GI w MentalRay czesc2 [3dsmax + mental]
Photony GI mają na celu tylko rozjaśnienie sceny, ale jest jeszcze jedna zasada: małe radiusy Photonów - dokładniejszy efekt color bleeding do zwykłego oświetlania scen możesz dac spore radiusy photonow, jak juz powiedzialem to tylko rozjasnienie sceny i o ile sie nie myle wieksze radiusy powoduja szybsze przeliczenie FG oraz mniej artefaktów - bo jak dajesz małe radiusy photonow to musisz ich wystrzelic więcej.- Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
Master Kiełbaster :* :* :* :* :* :* voyager - wszystkiego naj wam chopaki :*- [Renderowanie] Shading GI w MentalRay czesc2 [3dsmax + mental]
Shading GI w MentalRay Witam :) Tym razem omówię shading Globalnej Illuminacji na przykładzie MentalRaya Tych co nie widzieli poprzedniego tutka o GI w Mentalu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=28412 zapraszam w celu zorientowania się w ogólnych zasadach GI Mentala. Dla szybkiego przypomnienia: Final Gathering jest silnikiem GI Mentala odpowiedzialnym za shading GI sceny Na jakiej zasadzie jest przeliczany FinalGathering? Pierwszy pre-proces to zbadanie przez fg złożoności siatki na scenie - to jak dokładnie ma się odbywać to "badanie" ustalamy poprzez ustawienie min/max radius o czym będzie mowa dalej. Następnie, już podczas głównego renderingu sceny w miejscach gdzie obiekty wymagają "dosamplowania", czyli dokładniejszego odwzorowania shadingu GI, FinalGatherin dodaje więcej sampli. Tak w ogromnym skrócie można opisać działanie FG. Samples - jest to jakość samplowania z jaką pracuje FG Filter - jest to interpolacja sampli FinalGatheringu - standardowo wartość 1 oznacza delikatne wygładzenie shadingu, wartości wyższe jeszcze bardziej wygładzają shading kosztem utraty kontrastu sceny Radius/min Radius - są to zakresy samplowania FG, można zobrazować to następującym diagramem: Jak ustawiać radiusy FG? To zalezy od naszej sceny: - jeżeli mamy skomplikowane, szczegółowe siatki, ustawiamu małe radiusy FG - jezeli nasza scena nie jest zbyt skomplikowana i nie mamy w niej gęstej, szczegółowej siatki - nasze radiusy mogą być większe Koniec przypomnienia :) Przejdźmy zatem do naszej sceny testowej, pokażę na niej jak zachowują się sample, oraz czasy renderów. [001] Widzimy bardzo słaby shading GI ze względu na potężne radiusy FG. Pod wskazówkami nie widzimy praktycznie żadnego cienia tylko brzydką plamę. Diagnostyka przedstawia zielone sample powstałe w pre-procesie (computing final gather points) oraz czerwone które zostały dodane już w docelowym procesie renderingu sceny. [002] teraz widzimy więcej sampli zielonych jak i czerwonych - nasz shading staje sie coraz bardziej dokładny. Pod wskazówkami rysuje już się ostrzejszy cień. Tylko że w tym przypadku GI mamy bardzo plamiste, zwiększenie sampli FG do 150 załatwi nam sprawe, ale nie poprawi dokładności shadingu. Mimo wszystko DLA TEJ SCENY (bo nie dla wszystkich) ustawienia te są jak najbardziej trafne dla podglądu oświetlenia itp. jesli miałby to być finalny obrazek z shaderami. W tym przypadku uzyskaliśmy już poprawny shading. Diagnostyka bardzo szczegułowa, pod wskazówkami widać dokładny cień, jednak wyszło troszkę ziarniście - dołożenie sampli załatwi nam sprawe, oczywiście w granicach rozsądku: ustawienie na 150 powinno wystarczyć: Jest git, ale czas renderingu bardzo się wydłużył, no cóż... coś kosztem czegoś :) mała ziarnistośc podłoża zniknie po nałożeniu shaderów, najważniejsze ze zostało usunięte ziarno z detali. Mam nadzieje, że poczatkującym userom MR ten tutek pozwoli na zrozumienie czym jest FG i jaki wpływ mają radiusy FG na shading sceny - praktycznie można powiedzieć, że ustawienie radiusów jest jednym z głownych parametrów wpływających na fotorealizm sceny. Pozdrawiam SWRSC- Streaks w Glare
verbose pokazales :) wlanij najpierw mapke do streaks, pozniej ptaszek i dopiero render. Streaks chyba nie dziala bez mapki i dlatego wywala- FOTOGRAFIA: galeria zdjęć
jakis tydzien temu, Kołobrzeg:- Speed Modelling, modeling 3D, modele testowe.
Koczelada :) 15 minut razem z ustawieniem rendera - Scena 3D: Mój pokój
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności