Skocz do zawartości

SWRSC

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SWRSC

  1. SWRSC odpowiedział naeq → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Tweety: FG nie rozmywa kaustyki (nie działa na nią, tylko wyłąnie na zwykłe photony)
  2. a to ja tez robilem :p MentalRay 3.4 3x mr_AreaSPot w oknach, FG only
  3. SWRSC odpowiedział Szymeq → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    gratulacje adamito_16 :)
  4. SWRSC odpowiedział odpowiedź w temacie → mental Ray
    możesz w materiał pofłogi do slotu Photon dać shader "Photon basic" i ustawić odpowiedni kolor diffuse - to pozwoli ci uzyskanie odpowiedniego koloru odbicia fotonów od podłogi. albo: zmniejszyć energie photonów
  5. no właśnie, widziałem render w podobnym stylu jak testowaliscie vraya 1.5. Render MFa chyba, tez z niebieskim podlozem. Chcialem cos podobnego klimetem stworzyc w Mentalu + Delikatny dof (głównie przez niego ten czas). Chodziło dokładnie o illuminacje swiatła od powierzchni - czyli niebieski shading na białym materiale. Niestety Mental samym FG słabo sobie z tym radzi, taki efekt można uzyskać na MR dodatkowo uruchamiając photony do akcji. Ustawienia rendera aktualnego: FG samples 100 min/max 0,02/0,1 DOF sampling sceny 4/16 sampling 2 mr_areaSpot 7,7 (to także jedna z przyczyn długiego renderingu) DGS WNIOSKI: fizycznie poprawny shading GI w Mentalu uzyskamy przy Photonach + wysoki FG
  6. Rendering testowy: ustawienia shadingu / studia Mental Ray 3.4 czas - 2h, za długo :/
  7. SWRSC odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    ale chcialbym posluchac wiecej takich utworkow :)
  8. SWRSC odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    no ta z hallsow jest swiatna: http://www.wrzuta.pl/audio/aZ0TGS9zE2/muzyka_z_reklamy_halls niestety nadal ni znam wykonawcy :(
  9. SWRSC odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
  10. SWRSC odpowiedział Sam → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    skylightem nie oświetlisz tego interiora...
  11. SWRSC odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    sto lat wam chopaki!!!
  12. SWRSC odpowiedział Sam → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    sory, ale głupoty piszesz... jaki problem w tym, żeby zaczekać 5 minut dluzej na zapisanie wiekszej liczby photonow w scenie? Przeciez one licza sie dosyc szybko nawet na bardzo slabych maszynach. I co, niby Sam ma imitować niebo Spotem??
  13. SWRSC odpowiedział pitekkkk → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    jak to nie jest potrzebne? jest tylko ze lepszej jakości a nie takie zblurowane i plamiste
  14. SWRSC odpowiedział pitekkkk → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    GI padło :(
  15. SWRSC odpowiedział havoc → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jutro lookne :) Z tego co widze na renderku bez textur to masz za duże radiusy FG, shading GI poległ. Zapraszam: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=31457 . Oczywiście nie opłaca się aż tak szczegółowego jak na końcu tutoriala, ale zobacz na jakiej zasadzie ocenia się test diagnostyczny FG looknij jeszcze na dystrybucje Photonów tak na wszelki wypadek(diagnostyka gęstości photonów): http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=28412 Pozdrawiam
  16. SWRSC odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Wszystko to gej http://video.google.pl/videoplay?docid=8393571746076269037&q=gay
  17. SWRSC odpowiedział MaGuu → na odpowiedź w temacie → Web Art
    nom, na Operze popup raz tylko sie wczytuje. Popraw bo kicha jest
  18. SWRSC odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    reklama hallsów, ta klimatyczna o uwolnieniu swojego gardła czy jakoś tak
  19. SWRSC odpowiedział Yaro16 → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    łazienka jest zamknięta? tak jakbys miał przezroczyste materiały
  20. SWRSC odpowiedział SWRSC → na odpowiedź w temacie → 3D
    Photony GI mają na celu tylko rozjaśnienie sceny, ale jest jeszcze jedna zasada: małe radiusy Photonów - dokładniejszy efekt color bleeding do zwykłego oświetlania scen możesz dac spore radiusy photonow, jak juz powiedzialem to tylko rozjasnienie sceny i o ile sie nie myle wieksze radiusy powoduja szybsze przeliczenie FG oraz mniej artefaktów - bo jak dajesz małe radiusy photonow to musisz ich wystrzelic więcej.
  21. SWRSC odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Master Kiełbaster :* :* :* :* :* :* voyager - wszystkiego naj wam chopaki :*
  22. Shading GI w MentalRay Witam :) Tym razem omówię shading Globalnej Illuminacji na przykładzie MentalRaya Tych co nie widzieli poprzedniego tutka o GI w Mentalu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=28412 zapraszam w celu zorientowania się w ogólnych zasadach GI Mentala. Dla szybkiego przypomnienia: Final Gathering jest silnikiem GI Mentala odpowiedzialnym za shading GI sceny Na jakiej zasadzie jest przeliczany FinalGathering? Pierwszy pre-proces to zbadanie przez fg złożoności siatki na scenie - to jak dokładnie ma się odbywać to "badanie" ustalamy poprzez ustawienie min/max radius o czym będzie mowa dalej. Następnie, już podczas głównego renderingu sceny w miejscach gdzie obiekty wymagają "dosamplowania", czyli dokładniejszego odwzorowania shadingu GI, FinalGatherin dodaje więcej sampli. Tak w ogromnym skrócie można opisać działanie FG. Samples - jest to jakość samplowania z jaką pracuje FG Filter - jest to interpolacja sampli FinalGatheringu - standardowo wartość 1 oznacza delikatne wygładzenie shadingu, wartości wyższe jeszcze bardziej wygładzają shading kosztem utraty kontrastu sceny Radius/min Radius - są to zakresy samplowania FG, można zobrazować to następującym diagramem: Jak ustawiać radiusy FG? To zalezy od naszej sceny: - jeżeli mamy skomplikowane, szczegółowe siatki, ustawiamu małe radiusy FG - jezeli nasza scena nie jest zbyt skomplikowana i nie mamy w niej gęstej, szczegółowej siatki - nasze radiusy mogą być większe Koniec przypomnienia :) Przejdźmy zatem do naszej sceny testowej, pokażę na niej jak zachowują się sample, oraz czasy renderów. [001] Widzimy bardzo słaby shading GI ze względu na potężne radiusy FG. Pod wskazówkami nie widzimy praktycznie żadnego cienia tylko brzydką plamę. Diagnostyka przedstawia zielone sample powstałe w pre-procesie (computing final gather points) oraz czerwone które zostały dodane już w docelowym procesie renderingu sceny. [002] teraz widzimy więcej sampli zielonych jak i czerwonych - nasz shading staje sie coraz bardziej dokładny. Pod wskazówkami rysuje już się ostrzejszy cień. Tylko że w tym przypadku GI mamy bardzo plamiste, zwiększenie sampli FG do 150 załatwi nam sprawe, ale nie poprawi dokładności shadingu. Mimo wszystko DLA TEJ SCENY (bo nie dla wszystkich) ustawienia te są jak najbardziej trafne dla podglądu oświetlenia itp. jesli miałby to być finalny obrazek z shaderami. W tym przypadku uzyskaliśmy już poprawny shading. Diagnostyka bardzo szczegułowa, pod wskazówkami widać dokładny cień, jednak wyszło troszkę ziarniście - dołożenie sampli załatwi nam sprawe, oczywiście w granicach rozsądku: ustawienie na 150 powinno wystarczyć: Jest git, ale czas renderingu bardzo się wydłużył, no cóż... coś kosztem czegoś :) mała ziarnistośc podłoża zniknie po nałożeniu shaderów, najważniejsze ze zostało usunięte ziarno z detali. Mam nadzieje, że poczatkującym userom MR ten tutek pozwoli na zrozumienie czym jest FG i jaki wpływ mają radiusy FG na shading sceny - praktycznie można powiedzieć, że ustawienie radiusów jest jednym z głownych parametrów wpływających na fotorealizm sceny. Pozdrawiam SWRSC
  23. SWRSC odpowiedział syriusz 27 → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    verbose pokazales :) wlanij najpierw mapke do streaks, pozniej ptaszek i dopiero render. Streaks chyba nie dziala bez mapki i dlatego wywala
  24. SWRSC odpowiedział Vorek → na odpowiedź w temacie → Fotografia
    jakis tydzien temu, Kołobrzeg:
  25. Koczelada :) 15 minut razem z ustawieniem rendera

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności