Skocz do zawartości

SWRSC

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SWRSC

  1. SWRSC odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Wszystko to gej http://video.google.pl/videoplay?docid=8393571746076269037&q=gay
  2. SWRSC odpowiedział MaGuu → na odpowiedź w temacie → Web Art
    nom, na Operze popup raz tylko sie wczytuje. Popraw bo kicha jest
  3. SWRSC odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    reklama hallsów, ta klimatyczna o uwolnieniu swojego gardła czy jakoś tak
  4. SWRSC odpowiedział Yaro16 → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    łazienka jest zamknięta? tak jakbys miał przezroczyste materiały
  5. SWRSC odpowiedział SWRSC → na odpowiedź w temacie → 3D
    Photony GI mają na celu tylko rozjaśnienie sceny, ale jest jeszcze jedna zasada: małe radiusy Photonów - dokładniejszy efekt color bleeding do zwykłego oświetlania scen możesz dac spore radiusy photonow, jak juz powiedzialem to tylko rozjasnienie sceny i o ile sie nie myle wieksze radiusy powoduja szybsze przeliczenie FG oraz mniej artefaktów - bo jak dajesz małe radiusy photonow to musisz ich wystrzelic więcej.
  6. SWRSC odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Master Kiełbaster :* :* :* :* :* :* voyager - wszystkiego naj wam chopaki :*
  7. Shading GI w MentalRay Witam :) Tym razem omówię shading Globalnej Illuminacji na przykładzie MentalRaya Tych co nie widzieli poprzedniego tutka o GI w Mentalu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=28412 zapraszam w celu zorientowania się w ogólnych zasadach GI Mentala. Dla szybkiego przypomnienia: Final Gathering jest silnikiem GI Mentala odpowiedzialnym za shading GI sceny Na jakiej zasadzie jest przeliczany FinalGathering? Pierwszy pre-proces to zbadanie przez fg złożoności siatki na scenie - to jak dokładnie ma się odbywać to "badanie" ustalamy poprzez ustawienie min/max radius o czym będzie mowa dalej. Następnie, już podczas głównego renderingu sceny w miejscach gdzie obiekty wymagają "dosamplowania", czyli dokładniejszego odwzorowania shadingu GI, FinalGatherin dodaje więcej sampli. Tak w ogromnym skrócie można opisać działanie FG. Samples - jest to jakość samplowania z jaką pracuje FG Filter - jest to interpolacja sampli FinalGatheringu - standardowo wartość 1 oznacza delikatne wygładzenie shadingu, wartości wyższe jeszcze bardziej wygładzają shading kosztem utraty kontrastu sceny Radius/min Radius - są to zakresy samplowania FG, można zobrazować to następującym diagramem: Jak ustawiać radiusy FG? To zalezy od naszej sceny: - jeżeli mamy skomplikowane, szczegółowe siatki, ustawiamu małe radiusy FG - jezeli nasza scena nie jest zbyt skomplikowana i nie mamy w niej gęstej, szczegółowej siatki - nasze radiusy mogą być większe Koniec przypomnienia :) Przejdźmy zatem do naszej sceny testowej, pokażę na niej jak zachowują się sample, oraz czasy renderów. [001] Widzimy bardzo słaby shading GI ze względu na potężne radiusy FG. Pod wskazówkami nie widzimy praktycznie żadnego cienia tylko brzydką plamę. Diagnostyka przedstawia zielone sample powstałe w pre-procesie (computing final gather points) oraz czerwone które zostały dodane już w docelowym procesie renderingu sceny. [002] teraz widzimy więcej sampli zielonych jak i czerwonych - nasz shading staje sie coraz bardziej dokładny. Pod wskazówkami rysuje już się ostrzejszy cień. Tylko że w tym przypadku GI mamy bardzo plamiste, zwiększenie sampli FG do 150 załatwi nam sprawe, ale nie poprawi dokładności shadingu. Mimo wszystko DLA TEJ SCENY (bo nie dla wszystkich) ustawienia te są jak najbardziej trafne dla podglądu oświetlenia itp. jesli miałby to być finalny obrazek z shaderami. W tym przypadku uzyskaliśmy już poprawny shading. Diagnostyka bardzo szczegułowa, pod wskazówkami widać dokładny cień, jednak wyszło troszkę ziarniście - dołożenie sampli załatwi nam sprawe, oczywiście w granicach rozsądku: ustawienie na 150 powinno wystarczyć: Jest git, ale czas renderingu bardzo się wydłużył, no cóż... coś kosztem czegoś :) mała ziarnistośc podłoża zniknie po nałożeniu shaderów, najważniejsze ze zostało usunięte ziarno z detali. Mam nadzieje, że poczatkującym userom MR ten tutek pozwoli na zrozumienie czym jest FG i jaki wpływ mają radiusy FG na shading sceny - praktycznie można powiedzieć, że ustawienie radiusów jest jednym z głownych parametrów wpływających na fotorealizm sceny. Pozdrawiam SWRSC
  8. SWRSC odpowiedział syriusz 27 → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    verbose pokazales :) wlanij najpierw mapke do streaks, pozniej ptaszek i dopiero render. Streaks chyba nie dziala bez mapki i dlatego wywala
  9. SWRSC odpowiedział Vorek → na odpowiedź w temacie → Fotografia
    jakis tydzien temu, Kołobrzeg:
  10. Koczelada :) 15 minut razem z ustawieniem rendera
  11. SWRSC odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    [ max 3d ] Kome 16:17:33 hi. lubisz agrest? SWRSC 16:24:06 o lol lubie [ max 3d ] Kome 16:24:18 a cynamon? SWRSC 16:24:37 tez lubie, ale z umiarem [ max 3d ] Kome 16:24:48 dzięki
  12. SWRSC odpowiedział krzysioo → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Pentium D 3ghz 2gb Geil dual cineb. dual cpu test - 54sec
  13. SWRSC odpowiedział Greenman → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    standardowe na mentalu liczą się szybciej, ale nie uzyskasz takich efektów jak z materiałami MR. Dodatkowo łatwiej ustawic photony jesli wszystkie materialu w scenie masz mentalowskie. Niestety, mental do czasochłonny render :) na zmniejszenie czasu renderingu jest wiele sposobów, pierwszy który mi sie nasuwa to kontrast samplingu, drugi to wieksze radiusy w FG (kosztem shadingu) trzeci to... wszystko zalezy od sceny... jest naprawde sporo sposobów, ale nie wszystkie nadają się w konkretnych przypadkach.
  14. SWRSC odpowiedział Leru → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    bo mnie za to ucho odciągali od skanera
  15. SWRSC odpowiedział Leru → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    no to macie Świerszcza od ucha do ucha :)
  16. SWRSC odpowiedział SWRSC → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    sory ze odkopuje. Finalnie staneło na takiej formie:
  17. SWRSC odpowiedział chitan → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    model cook Torrance musisz sobie sciagnac do maxa, poszukaj na stronach z pluginami.
  18. SWRSC odpowiedział Bart5 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    procz dobrego proca potrzeba sporo ramu
  19. SWRSC odpowiedział odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    ktoś już robi jakieś testy? ja wlasnie renderuje test cieni, chyba pociagne scenke do konca. Oczywiscie MentalRay :) EDIT: render bez materiałów, FG only, 3x mr_areaOmni MR Bede szedł w kierunku fotki 4.jpg rendering testowy - FG bez photonów (zauważyłem, ze biale sciany uzyskamy tylko z fleshem, na poczatku chcialem oswietlac wyłącznie FG, no ale aby zrobic takie scianki niezbędne będą raczej photony, tak mi się wydaje) w kazdym oknie mr_areaOmni z identycznymi parametrami (zmienilem mlt. do 0,8 intensywnosc cieni do 0,8, area na 75cm - sphere. zwieksze jeszcze bo sa za ostre)
  20. SWRSC odpowiedział powelt → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    za duze radiusy w FG - teraz masz praktycznie zero shadingu
  21. SWRSC odpowiedział tweety → na odpowiedź w temacie → Fotografia
    ja nie wiem kto je wybieral....
  22. SWRSC odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Quadysz Shogun 3D Beatou ViRuS18 hcpiter3d JunioR Wszystkiego najlepszego :)
  23. SWRSC odpowiedział Chalek → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    bardzo ladnie, ale na 1 renderze chyba masz troszke za wysoko ta kamere. no i cos nie tak jest z AA. Ale ogolnie bardzo pozytywny efekt, typowow "na sprzedaz" :)
  24. SWRSC odpowiedział polon → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    no da rade, jak znajde troszke wolnego czasu do wrzuce tutaj cos
  25. SWRSC odpowiedział SWRSC → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    thanks, ale podziękowania równiez należą sie dla: MaGuu | Max1989 | Cwieq | nielot007

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności