
Zawartość dodana przez SWRSC
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
Wszystko to gej http://video.google.pl/videoplay?docid=8393571746076269037&q=gay
-
MaGuu on-line portfolio
nom, na Operze popup raz tylko sie wczytuje. Popraw bo kicha jest
-
Was jest Die nazwen of This Song?
reklama hallsów, ta klimatyczna o uwolnieniu swojego gardła czy jakoś tak
-
Mam jakies brudy w renderingu.Help
łazienka jest zamknięta? tak jakbys miał przezroczyste materiały
-
[Renderowanie] Shading GI w MentalRay czesc2 [3dsmax + mental]
Photony GI mają na celu tylko rozjaśnienie sceny, ale jest jeszcze jedna zasada: małe radiusy Photonów - dokładniejszy efekt color bleeding do zwykłego oświetlania scen możesz dac spore radiusy photonow, jak juz powiedzialem to tylko rozjasnienie sceny i o ile sie nie myle wieksze radiusy powoduja szybsze przeliczenie FG oraz mniej artefaktów - bo jak dajesz małe radiusy photonow to musisz ich wystrzelic więcej.
-
Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
Master Kiełbaster :* :* :* :* :* :* voyager - wszystkiego naj wam chopaki :*
-
[Renderowanie] Shading GI w MentalRay czesc2 [3dsmax + mental]
Shading GI w MentalRay Witam :) Tym razem omówię shading Globalnej Illuminacji na przykładzie MentalRaya Tych co nie widzieli poprzedniego tutka o GI w Mentalu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=28412 zapraszam w celu zorientowania się w ogólnych zasadach GI Mentala. Dla szybkiego przypomnienia: Final Gathering jest silnikiem GI Mentala odpowiedzialnym za shading GI sceny Na jakiej zasadzie jest przeliczany FinalGathering? Pierwszy pre-proces to zbadanie przez fg złożoności siatki na scenie - to jak dokładnie ma się odbywać to "badanie" ustalamy poprzez ustawienie min/max radius o czym będzie mowa dalej. Następnie, już podczas głównego renderingu sceny w miejscach gdzie obiekty wymagają "dosamplowania", czyli dokładniejszego odwzorowania shadingu GI, FinalGatherin dodaje więcej sampli. Tak w ogromnym skrócie można opisać działanie FG. Samples - jest to jakość samplowania z jaką pracuje FG Filter - jest to interpolacja sampli FinalGatheringu - standardowo wartość 1 oznacza delikatne wygładzenie shadingu, wartości wyższe jeszcze bardziej wygładzają shading kosztem utraty kontrastu sceny Radius/min Radius - są to zakresy samplowania FG, można zobrazować to następującym diagramem: Jak ustawiać radiusy FG? To zalezy od naszej sceny: - jeżeli mamy skomplikowane, szczegółowe siatki, ustawiamu małe radiusy FG - jezeli nasza scena nie jest zbyt skomplikowana i nie mamy w niej gęstej, szczegółowej siatki - nasze radiusy mogą być większe Koniec przypomnienia :) Przejdźmy zatem do naszej sceny testowej, pokażę na niej jak zachowują się sample, oraz czasy renderów. [001] Widzimy bardzo słaby shading GI ze względu na potężne radiusy FG. Pod wskazówkami nie widzimy praktycznie żadnego cienia tylko brzydką plamę. Diagnostyka przedstawia zielone sample powstałe w pre-procesie (computing final gather points) oraz czerwone które zostały dodane już w docelowym procesie renderingu sceny. [002] teraz widzimy więcej sampli zielonych jak i czerwonych - nasz shading staje sie coraz bardziej dokładny. Pod wskazówkami rysuje już się ostrzejszy cień. Tylko że w tym przypadku GI mamy bardzo plamiste, zwiększenie sampli FG do 150 załatwi nam sprawe, ale nie poprawi dokładności shadingu. Mimo wszystko DLA TEJ SCENY (bo nie dla wszystkich) ustawienia te są jak najbardziej trafne dla podglądu oświetlenia itp. jesli miałby to być finalny obrazek z shaderami. W tym przypadku uzyskaliśmy już poprawny shading. Diagnostyka bardzo szczegułowa, pod wskazówkami widać dokładny cień, jednak wyszło troszkę ziarniście - dołożenie sampli załatwi nam sprawe, oczywiście w granicach rozsądku: ustawienie na 150 powinno wystarczyć: Jest git, ale czas renderingu bardzo się wydłużył, no cóż... coś kosztem czegoś :) mała ziarnistośc podłoża zniknie po nałożeniu shaderów, najważniejsze ze zostało usunięte ziarno z detali. Mam nadzieje, że poczatkującym userom MR ten tutek pozwoli na zrozumienie czym jest FG i jaki wpływ mają radiusy FG na shading sceny - praktycznie można powiedzieć, że ustawienie radiusów jest jednym z głownych parametrów wpływających na fotorealizm sceny. Pozdrawiam SWRSC
-
Streaks w Glare
verbose pokazales :) wlanij najpierw mapke do streaks, pozniej ptaszek i dopiero render. Streaks chyba nie dziala bez mapki i dlatego wywala
-
FOTOGRAFIA: galeria zdjęć
jakis tydzien temu, Kołobrzeg:
-
Speed Modelling, modeling 3D, modele testowe.
Koczelada :) 15 minut razem z ustawieniem rendera
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
[ max 3d ] Kome 16:17:33 hi. lubisz agrest? SWRSC 16:24:06 o lol lubie [ max 3d ] Kome 16:24:18 a cynamon? SWRSC 16:24:37 tez lubie, ale z umiarem [ max 3d ] Kome 16:24:48 dzięki
-
Cinebench 2003
Pentium D 3ghz 2gb Geil dual cineb. dual cpu test - 54sec
-
Szybkość renderu
standardowe na mentalu liczą się szybciej, ale nie uzyskasz takich efektów jak z materiałami MR. Dodatkowo łatwiej ustawic photony jesli wszystkie materialu w scenie masz mentalowskie. Niestety, mental do czasochłonny render :) na zmniejszenie czasu renderingu jest wiele sposobów, pierwszy który mi sie nasuwa to kontrast samplingu, drugi to wieksze radiusy w FG (kosztem shadingu) trzeci to... wszystko zalezy od sceny... jest naprawde sporo sposobów, ale nie wszystkie nadają się w konkretnych przypadkach.
-
Z drugiej strony ekranu - 2006
bo mnie za to ucho odciągali od skanera
-
Z drugiej strony ekranu - 2006
no to macie Świerszcza od ucha do ucha :)
-
Scena 3D: tym razem exterior
sory ze odkopuje. Finalnie staneło na takiej formie:
-
Cieniowanie metodą Cook-Torrance
model cook Torrance musisz sobie sciagnac do maxa, poszukaj na stronach z pluginami.
-
Który procesor?
procz dobrego proca potrzeba sporo ramu
-
Render Engines Challenge v1
ktoś już robi jakieś testy? ja wlasnie renderuje test cieni, chyba pociagne scenke do konca. Oczywiscie MentalRay :) EDIT: render bez materiałów, FG only, 3x mr_areaOmni MR Bede szedł w kierunku fotki 4.jpg rendering testowy - FG bez photonów (zauważyłem, ze biale sciany uzyskamy tylko z fleshem, na poczatku chcialem oswietlac wyłącznie FG, no ale aby zrobic takie scianki niezbędne będą raczej photony, tak mi się wydaje) w kazdym oknie mr_areaOmni z identycznymi parametrami (zmienilem mlt. do 0,8 intensywnosc cieni do 0,8, area na 75cm - sphere. zwieksze jeszcze bo sa za ostre)
-
Scena 3D: pokoik
za duze radiusy w FG - teraz masz praktycznie zero shadingu
-
Fotografia: Miss World 2006
ja nie wiem kto je wybieral....
-
Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
Quadysz Shogun 3D Beatou ViRuS18 hcpiter3d JunioR Wszystkiego najlepszego :)
-
Scena 3D: wieczorna wizka salonu
bardzo ladnie, ale na 1 renderze chyba masz troszke za wysoko ta kamere. no i cos nie tak jest z AA. Ale ogolnie bardzo pozytywny efekt, typowow "na sprzedaz" :)
-
zaleznosc pomiedzy multiply, energy i decay
no da rade, jak znajde troszke wolnego czasu do wrzuce tutaj cos
-
Scena 3D: Warszawianka Salon
thanks, ale podziękowania równiez należą sie dla: MaGuu | Max1989 | Cwieq | nielot007