Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

SWRSC

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SWRSC

  1. SWRSC odpowiedział Marcin → na temat → Rendering / Lighting / Shading
    a nie mitchel?
  2. General The VRayDirt is a texture map that can be used to simulate a variety of effects, for example dirt around the crevices of an object, or to produce an ambient occlusion pass. więc odpowiedź brzmi: tak :) radius = max distance distribution = spread Subdivs = samples
  3. MaGuu - przegrasz :p daymon - probuje podtrzymac ptasią grypę, bo cos ucichlo ostatnia :p siwy - płotek Pan klient mi kazał :D, kolor drewna również. a bark obrobki blacharskiej to taki skromny wyraz mojego lenistwa. Wizka powstała w 1 dzień praktycznie, pozniej codziennie jedna poprawka taka jak dodanie veluxow itp.
  4. 3. Krok trzeci: Otwieramy w Photoshopie nasz render normalny i render Ambient Occlusion. AO nakładamy jako nowa warstwa na render, tryb mieszania wybieramy na MULTIPLY i bawimy się suwakiem od przeźroczystości - zwiększamy lub zmniejszamy w ten sposób siłę AO: Nasza finalna kompozycja prezentuje się następująco: Zaoszczedziliśmy sporo czasu, a shading mamy bardzo dokładny. Wyobraźmy sobie jakie ma to znaczenie przy rozbudowanych scenach :) Dla porownania podaje jeszcze raz efekt bez AO: Reasumując: Ambient Occlusion pass daje nam bardzo dokładny shading sceny. W połączeniu z FG które daje nam efekt color bleedingu (bo color bleed nie uzyskamy za pomocą samego AO) możemy komponować dokładniejsze GI w scenie. Mam nadzieje, że się przyda, waga po lewej :) Pozdrawiam, SWRSC
  5. Ambient Occlusion w MentalRay Witam, chciałbym zaprezentować tutorial dotyczący AO (Ambient occlusion) - jego cechy, zastosowanie i różnice między FG Mentala. Tutorial kieruje głownie do początkujących userów. Koniecznie przed przystąpieniem do dalszej cześci proszę o przeczytanie tutoriala o shadingu GI - http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=31457 Czym jest Ambient Occlusion? Prostymi słowami mogę wytłumaczyć, że AO ma na celu wyciągnięcie detali modelu/sceny poprzec dokładniejszy shading (patrz mój tutek o shadingu w Mentalu). AO to shader Mentala, nakładamy go na wszystkie obiekty w scenie (w dalszej cześci opisze krok po kroku). Główny argument na wykorzystanie AO jest za tym, że możemy zmniejszyć jakość FG, przez co nasz render liczy się szybciej kosztem gorszego shadingu, ale straty shadingu nadrabiamy właśnie poprzez AO. Ambient Occlusion liczymy jako drugi, dodatkowy render, który później łączymy z oryginalnym np. w Photoshopie. Przygotowałem prostą, testową scenę, nadałem różne materiały - głownie Architectural i design, ale to bez znaczenia. Dodałem proste oświetlenie oparte na sun&sky + log.exp.control (możecie stosować dowolne światło), looknijmy jak wygląda scena przy uruchomionym FinalGatheringu (preset medium, diffuse bounces na 1) Mentala: Widzimy średniej jakości shading, efekt color bleed powstały od FinalGatheringu (czerwone zabarwienie pod tours knotem) oraz czas: 5.59min Zwiększmy jakość shadingu - 200 samples, radii in pixels 5 / 0,5: WOW - czas 11.49min, a efekt mizerny. Nasz shading poprawił się praktycznie nieznacznie! Wyobraźmy sobie o ile musielibyśmy podrasować FG, aby uzyskać dobre cieniowanie!? Tutaj objawia się powolność Mentala :( Z pomocą przychodzi nam Ambient Occlusion Przedstawię teraz krok po kroku jak wyciągnąć shading lepszej jakości przy słabym FG + AO. 1. Krok Pierwszy: Wyrenderujmy sobie scenę przy słabych ustawieniach FG, myślę, że nasz poprzedni test z presetem MEDIUM nam wystarczy, czas jest do przyjęcia. 2. Krok Drugi: Przechodzimy do material editora, tworzymy materiał MentalRay i do slotu surface wczytujemy mapkę Ambient Occlusion. następnie nastawiamy shader: interesują nas tylko dwie opcje: samples oraz max distance Samples - odpowiedzialne jest za ziarnistość AO - im więcej sampli tym mniej ziarnisty render. z reguły wystarczy nam 64 sampli max distance - wyznacza nam zasiąg działania AO - coś jak fallof w FG, ważne jest żeby nie pozostawić tej wartości na 0 bo render będzie trwał długo. Jest jeszcze SPREAD, odpowiedzialne za intensywność AO, ale domyślna wartość jest dosyć trafna Aby wyrenderować AO, musimy przypisać materiał AO do każdego obiektu w scenie oraz usunąć wszystkie światła. Wyłączmy FG oraz przestawmy wartość globalnego oświetlenia w ENVIRONMENT na zero: Wyrenderujmy AO z wartościami samples 16 i max distance na 100cm: Widzimy ziarnisty render, zwiększmy zatem wartość samples do 64. Ograniczmy max distance do 50cm w celu zmniejszenia zasięgu AO: dodam, że czas przeliczenia AO wyniosi jedynie 32 sec :) Nio, teraz nam wszystko pasuje, nie ma ziarna a zasięg AO jest w miarę odpowiedni. Przejdzmy zatem do wpasowania AO w nasz render z FG medium
  6. Jak exteriory to ja tez :) Ostatni projekt jaki miałem przyjemność zwizualizawać. Budowa już chyba ruszyła, gdzies w Markach pod Wawą. Tak wiem, zapomniałem o wjazdach i cien drzew zrobiłem niezgodny ze słońcem :) wybaczcie :D MentalRay 3.5 + PS Pozdrawiam, SWRSC
  7. mogłeś jeszcze troszke poczekać :)
  8. SWRSC odpowiedział t0m3k → na temat → Work in progress (WIP)
    i camera correction się przyda :)
  9. SWRSC odpowiedział misoni → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Lis, takie kamienie się tak obrabia, tekstura imo dobrze leży.
  10. tak mi teraz wpadło do głowy: nie wiem jak robiles blura oraz blooma, ale poszperaj w sieci o z-depth i sposobie wykorzystania go do DOFa
  11. dal bym mimo wszystko mniejsza gląbie ostrsci, teraz szachy z tylu są za ostre
  12. cholercia, nie dałem rady się z nim skontaktować jest gdzies za granicą, czekam na odpowiedź mailowa :/
  13. aaa... no to ja już dostosuje oświetlenie do materiału, już rozmawiałem o tym. Postarają się jak najmniej walić kluczowym tak zeby mozna wpasować w dzienne wizki
  14. SWRSC odpowiedział Kubaswielgus → na temat → V-Ray
    to wina słabego GI, musisz podrasowac jego ustawienia
  15. SWRSC odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    no ale jak jest wiecej tych tekstuek to chyba najlepszym sposobem będzie technika Krisa_R, tworzysz sobie .ifl-a i jedziesz
  16. ehehe, dobre :p
  17. "a) chca Cie wyrolować na marne grosze (i wówczas podciągasz stawkę do proponowanej przez SWRSCa)" - to już lepiej zrezygnować ze zlecenia. Przeciez to jest projekt! Nielot007 robił u mnie sam model, nie projekt. Wszystko miał podane na tacy, musiał tylko zrobić prosty modelik już gotowego produktu, za który projektant już dawno zgarnął kase. Te 400zł są wymowne - w porównaniu do zaprojektowania oiektu to grosik Zresztą poczekaj, do jutra, mam w rodzinie sąsiada znajomego, który zyje z projektow wanien i innych dupereli. Zadzwonie do niego
  18. nie rozumiem, o co chodzi z tym świeceniem?
  19. pitek, fajna ta scenka, ma coś w sobie :)
  20. A jako, żebyś nie podyktował za mało, to jako przykład podam Ci że nielot007 z tego forum u mnie dostawał za wymodelowanie wanny w 3 rozmiarach (czyli modelował defakto jedną) z gotowego projektu w postaci rysunku około EDIT: 300zł + 100zł moja marża. Model prościutki, zwykła wanna. Pisze dlatego, żebyś miał chociaż mały punkt odniesienia.
  21. mam ten sam problem :/
  22. do naniesienia na 30 wizek, które też musze wykonać. Różne wnętrza, od salonu do restauracji :) chyba mnie przekonaliście, że nie będzie to takie trudne. Kamera statyczna, dostane wszelkie info o jej położeniu, aparaturze, wizki robie sam więc łatwiej to wszystko bedzie zgrać.
  23. ok Kris_R będę miał Cie na uwadze :)
  24. jakość materiału będzie dobra, bo nagrywana w studio, dostane wszystko w postaci klatek. Zgodność perspektywy - będę miał wszystko podane: odległość oraz wysokość położenia kamery. To jak? ile warta taka robota w ogóle, np licząc od jednej wprasowanej postaci?
  25. Hey :) Mam do was małe pytanie: Mam render statyczny oraz klatki ruchu postaci (video) robiony na blueboxie Jaki jest stopień trudności wkluczowania takich postaci w rendering? (np jakaś postać stoi na podłodze lub chodzi po niej? Pomijając dobranie odpowiedniego oświetlenia celem dobrego dopasowania postaci do renderu. Sprawa dosyć pilna Pozdrawiam, SWRSC

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.