
Zawartość dodana przez SWRSC
-
Obiekt 3D: Singularity Drive
bardzo ladnie to zrobiles, troszke dziwny przelot kamery, ale te rigowanie naprawde ladniutko :)
-
Woda w szklance
A mi się wdaje, że scanline sobie poradzi, wstawi się jeszcze jakies HDRI i będzie ładnie, tyle ze bez kaustyki.
-
ocena strony
praca abstrakcyjna, która jest w tle na stronie głównej chyba nie jest Twoja...
-
Woda w szklance
zgadza się :) a jeśli ktoś chce więcej IORków to zapraszam tu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=19775
-
światło a obiekt
a klikni prawym na obiekt i wybierz properties - tam to znajdziesz
-
Scena 3D: Łazienka
mam wrazenie, ze projektujesz "prosto z glowy", moze rozrysuj sobie jakis plan, wymysl układ, wybierz styl... to Ci powinno pomoc
-
Woda w szklance
jesli chcesz robić szklanke realistyczną, wypełnioną wodą to musisz zrobić 3 modele: 1. szklana - IOR jak dla Szkła 2. woda w środku - IOR jak dla wody 3. powierzchnia wody, jakies 2-3 mm - IOR tez jak dla wody ta trzecia powierzchnia pozwoli Ci uzyskać bardziej realistyczny efekt.
-
Sub Surface Scattering contest
Standardowy SSS Fast Skin material, zmienione tylko: Number of samples: 128 ------------------------------------------- Epidermal (top) layer scatter weight: 0.5 Epidermal (top) layer scatter radius: 4cm Subdermal layer scatter weight: 1.5 Subdermal layer scatter radius: 20cm Back surface (through) scatter weight: 2 Back surface (through) scatter radius: 20cm Back surface (through) scatter deph: 20cm ------------------------------------------- Scatter indirec illumination: zaznaczone Scale conversion factor: 0,2 Scatter Bias: 0,01 ------------------------------------------- W materiałach sss niepoprawnych fizycznie Mentala ustawienie pozycji światła odgrywa najważniejszą rolę, nie potrzebne jest zadne GI i kaustyka, najłądniejsze efekty uzyskamy ustawiając światło za obiektem, a kamere przed. Pozdrawiam
-
Sub Surface Scattering contest
MentalRay SSS Fast Skin Material, delikatnie tuningowany :) oczywiście bez fotonów, zwykłe mr_areaSpot
-
Kolejny (V) Zlot max3d.pl we Wrocławiu.
Dlaczego ja mieszkam tak daleko od Wrocka??
-
Zapisy do EXPOSÉ 4
Ballistic Publishing rozpoczęło zapisy do nowej ksiązki "EXPOSÉ 4", każdy może wysłać swoje prace (moja się nawet dostała i będzie drukowana :)), więcej detali na stronie http://www.ballisticpublishing.com/books/expose4/callforentries/
-
Sub Surface Scattering contest
Masater: Kiedy wykorzystujesz materiał sss_physic musisz włączyć GI i kaustyke, dlatego że materiał ten jest "fizycznie poprawny", wymaga fotonów zarówno kaustycznych jak i tych od GI. Jaras: Materiał SSS_fast_Skin liczy się szybciej, gdyż nie jest on "fizycznie poprawny", nie wymaga fotonów do powstania efektu scatteringu. Sam efekt w tym materiale polega jedynie na obliczeniu promieni wychodzących z kamery/perspektywy oraz promieni wychodzących z swiatła. Zresztą jak się spojrzy na ustawienia tego materiału to widać to dokładnie - ustawienia głębokości scattera wewnętrznego i tego na powierzchni. PS. Ładnie Ci to wyszło :)
-
Sub Surface Scattering contest
Tak, to jest omni, juz poprawione :) Render time jakies 1h, troszke poprawione kontrasty w PS. Walcie jakies swoje renderki!
-
Sub Surface Scattering contest
Kolejny renderek, tym razem sss bardziej widoczne :) MentalRay 3.4 GI on, caustic on, radius: 0,7cm swiatełko mr_areaOmni energy: 30000 photons: 50000 caustic photons: 50000 HDRI [material settings] MentalRay material surface: misss_physical material: DGS transmission: zielony, czerwony, niebieski ior: 1.3 absorption coeff: 0.001 0.001 0.00213 scattering coeff: 0.657 0.786 0.9 scale conversion: 10 scattering anisotropy: 0.75 depth: 11 max samples: 10 max photons: 1000 max radius: 40
-
Sub Surface Scattering contest
na moim duronie 1ghz - 18h w 1024x768, brechtam...
-
Sub Surface Scattering contest
Sub Surface Scattering contest Witam, założyłem temat, w którym będziemy umieszczać swoje wypociny dotyczące Sub Surface Scatteringu - imo ładny efekt, można się chwalić :) Oczywiście tak jak w poprzdnich - zamieszczamy ustawienia renderów i materiałów. Moja pracka: kokony, moze sss mało widoczne ale bez tego efekt bylby gorszy. Pozniej uploaduje inny render. MentalRay 3.4 GI on, caustic on, default swiatełko mr_areaSpot energy: 50000 photons: 500000 caustic photons: 500000 HDRI [material settings] MentalRay material surface: misss_physical material: 0. 0. 0. 1 transmission: 0. 0.5 0.25 1. ior: 1.1 absorption coeff: 0.001 0.001 0.00213 scattering coeff: 0.657 0.786 0.9 scale conversion: 10 scattering anisotropy: 0.75 depth: 10 max samples: 10 max photons: 4000 max radius: 20
-
Zapisywanie final gatheringu
hmm sam jestem ciekaw tego "triku" mam scenke pod mentala, ale ze względu na mozolne przeliczanie FG przestawilem ją na vRaya. Wszędzie szukam jakis "fg-tipsów" aby skrocic czas przelicznia, niestety niegdzie nic sensownego nie znalazlem... a moj komp to duron 1ghz...
-
CZy wiecie czyje to są prace???
nom, kiedyś nawet chciał rozkręcić interes z koszulkami z tymi grafikami, nie wiem czy wypalilo.
-
Scena 3D: Pokój Howarda - Kray
bombastik-fantstik :)
-
Problem z Mentalem
pobaw sie final gatheringiem opcjami min/max w celu zredukowania plam, mozesz wystrzelic takze wiecej fotonow (to ustawiasz w opcjach w swiatla)
-
Pojazd 3D: Aston Martin AMV8 Vantage
materiaiał taki plastikowy mi sie wydaje :(
-
architectural glass material ver.0.6
W Mentalu jest gotowy materiał: Glass (physic pen) A jak chcesz większej kontroli nad szkłem (jakies bajery typu matowość) to stworz materiał typu MentalRay i do slotu surface wstaw sobie materiał Glass (lume). Pobaw sie jego opcjami, gdzies na forum, w dziale rendering>mentalRay był post z ustawieniami tego shadera.
-
Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
Maggem 100 lat!!!
-
Scena 3D: Ujawnienie
racja - do poprawki, w tym tygodniu update
-
Z drugiej strony ekranu - 2006
A to ja - a raczej moją ręka