
Zawartość dodana przez SWRSC
-
Szukam mieszkania do wynajęcia w Warszawie
Może to nieodpowiednie miejsce, ale szukam wszędzie. Potrzebuje mieszkania do wynajęcia w Warszawie, max 800zl/miesiąc, bardzo pilne, za tydzien juz tam muszę mieszkać. Jeśli ktoś ma jakąś ciekawą ofertę, lub może mi pomóc z góry dziękuję. Pozdrawiam
-
niebo -daylight ...
to zacznij w koncu uzywac vray light...
-
Scena 3D: Klatka schodowa
jeszcze tylko PS postprodukcja i będzie ładnie :) a co do oświetlania to radze poczytać jakimi kolorami powinno się oświetlać scene. Jeśli dodasz niebieskie tony dla swiatła uzupełniającego, a jako główne poscisz słońce (kombinacje vRayowymi multiplierami/rozmiarami w ustawieniach swiatla) wyjdzie całkiem niezly klimacik. Podstawowym błędem jest oświetlanie sceny wyłącznie jednym kolorem. Dla wyjaśnienia: tam po prawej stronie masz zaciemniony korytarzyk - w realu, kiedy sieci słońce i jest lekko zachmurzone niebo, bądz czyste w takich miejscach dominuje światło uzupełniające, czyli światło nieba (kolor jasny niebieski). W twojej scenie widze tam ciepłe tony, żółtawe a powinny być delikatnie zimne.
-
Scena 3D: Tripod
heh, wpadłem na pomysł, że dam jednego Tripoda bliżej, kolo jajek. Będzie schylony, niemalże przy ziemi - to wlasnie ten będzie sięgał po jajka, będzie widać jego ogrom :)
-
Scena 3D: Tripod
Knysha - Half life, Wojna Światów i jeszcze wizja matrixa się zakręci :) tob01 - małe, ale jak dojdzie reszta, tzn budynki itp to będzie duże :) Model Tripoda, jeszcze będzie aktualizowany, ale większych detali się nie spodziewajcie, na kadrze on bedzie za daleko by było coś widać. I jego siateczka z meshsmooth:
-
Scena 3D: Tripod
Witam, tworze nową scene o charakterze apokaliptycznym/sci-fi. Jeszcze przedemną dużo pracy, w tle będą zniszczone budynki, na pierwszym planie troszke suchej trawy, Tripod będzie zbierał jajka "mackami", a same jajka bądą zawierały w środku jakies organiczne coś :) scena będzie raczej ciemna, mglista, troszke dymu i wolumentaryczne swiatła... taki koncept.
-
rozdzielczosc do druku
Apropos obliczania rozdzielczości do druku: Mamy jakis tam wymiar papiery, np. A4 to 29,7cmm x 21cm. Aby przelozyc to na rozmiar w pixelach robimy tak: (1 cal to 2,54cm) 29,7 / 2,54 * 300 = 3507 i wysokosc obrazka analogicznie - 21 / 2,54 * 300 = 2480. Czyli zeby wyrenderowac obraz na potrzeby druku A4 w 300dpi trzeba ustawic jego rozmiar na 3507x2480 pixeli. Algorytm prościutki :)
-
Ostatnio obejrzane filmy, polecane filmy
Jarhead- Świetny film, muzyka, przesłanie i puenta. Polecam
-
Scena 3D: Salon
Jak na raczkującego to całkiem niezły render, ale kompzycja całego salonu mnie nie pociąga :)
-
niebo -daylight ...
a zrob takie coś: te Twoje sphere edytuj do poly, zaznacz wszystke poly i potraktuj je FLIP czy INVERT jakos tak i wtedy sprawdz
-
Obiekt 3D: Singularity Drive
bardzo ladnie to zrobiles, troszke dziwny przelot kamery, ale te rigowanie naprawde ladniutko :)
-
Woda w szklance
A mi się wdaje, że scanline sobie poradzi, wstawi się jeszcze jakies HDRI i będzie ładnie, tyle ze bez kaustyki.
-
ocena strony
praca abstrakcyjna, która jest w tle na stronie głównej chyba nie jest Twoja...
-
Woda w szklance
zgadza się :) a jeśli ktoś chce więcej IORków to zapraszam tu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=19775
-
światło a obiekt
a klikni prawym na obiekt i wybierz properties - tam to znajdziesz
-
Scena 3D: Łazienka
mam wrazenie, ze projektujesz "prosto z glowy", moze rozrysuj sobie jakis plan, wymysl układ, wybierz styl... to Ci powinno pomoc
-
Woda w szklance
jesli chcesz robić szklanke realistyczną, wypełnioną wodą to musisz zrobić 3 modele: 1. szklana - IOR jak dla Szkła 2. woda w środku - IOR jak dla wody 3. powierzchnia wody, jakies 2-3 mm - IOR tez jak dla wody ta trzecia powierzchnia pozwoli Ci uzyskać bardziej realistyczny efekt.
-
Sub Surface Scattering contest
Standardowy SSS Fast Skin material, zmienione tylko: Number of samples: 128 ------------------------------------------- Epidermal (top) layer scatter weight: 0.5 Epidermal (top) layer scatter radius: 4cm Subdermal layer scatter weight: 1.5 Subdermal layer scatter radius: 20cm Back surface (through) scatter weight: 2 Back surface (through) scatter radius: 20cm Back surface (through) scatter deph: 20cm ------------------------------------------- Scatter indirec illumination: zaznaczone Scale conversion factor: 0,2 Scatter Bias: 0,01 ------------------------------------------- W materiałach sss niepoprawnych fizycznie Mentala ustawienie pozycji światła odgrywa najważniejszą rolę, nie potrzebne jest zadne GI i kaustyka, najłądniejsze efekty uzyskamy ustawiając światło za obiektem, a kamere przed. Pozdrawiam
-
Sub Surface Scattering contest
MentalRay SSS Fast Skin Material, delikatnie tuningowany :) oczywiście bez fotonów, zwykłe mr_areaSpot
-
Kolejny (V) Zlot max3d.pl we Wrocławiu.
Dlaczego ja mieszkam tak daleko od Wrocka??
-
Zapisy do EXPOSÉ 4
Ballistic Publishing rozpoczęło zapisy do nowej ksiązki "EXPOSÉ 4", każdy może wysłać swoje prace (moja się nawet dostała i będzie drukowana :)), więcej detali na stronie http://www.ballisticpublishing.com/books/expose4/callforentries/
-
Sub Surface Scattering contest
Masater: Kiedy wykorzystujesz materiał sss_physic musisz włączyć GI i kaustyke, dlatego że materiał ten jest "fizycznie poprawny", wymaga fotonów zarówno kaustycznych jak i tych od GI. Jaras: Materiał SSS_fast_Skin liczy się szybciej, gdyż nie jest on "fizycznie poprawny", nie wymaga fotonów do powstania efektu scatteringu. Sam efekt w tym materiale polega jedynie na obliczeniu promieni wychodzących z kamery/perspektywy oraz promieni wychodzących z swiatła. Zresztą jak się spojrzy na ustawienia tego materiału to widać to dokładnie - ustawienia głębokości scattera wewnętrznego i tego na powierzchni. PS. Ładnie Ci to wyszło :)
-
Sub Surface Scattering contest
Tak, to jest omni, juz poprawione :) Render time jakies 1h, troszke poprawione kontrasty w PS. Walcie jakies swoje renderki!
-
Sub Surface Scattering contest
Kolejny renderek, tym razem sss bardziej widoczne :) MentalRay 3.4 GI on, caustic on, radius: 0,7cm swiatełko mr_areaOmni energy: 30000 photons: 50000 caustic photons: 50000 HDRI [material settings] MentalRay material surface: misss_physical material: DGS transmission: zielony, czerwony, niebieski ior: 1.3 absorption coeff: 0.001 0.001 0.00213 scattering coeff: 0.657 0.786 0.9 scale conversion: 10 scattering anisotropy: 0.75 depth: 11 max samples: 10 max photons: 1000 max radius: 40
-
Sub Surface Scattering contest
na moim duronie 1ghz - 18h w 1024x768, brechtam...