Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

SWRSC

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SWRSC

  1. bardzo ladnie to zrobiles, troszke dziwny przelot kamery, ale te rigowanie naprawde ladniutko :)
  2. SWRSC odpowiedział Johnny Bravo → na temat → 3ds max
    A mi się wdaje, że scanline sobie poradzi, wstawi się jeszcze jakies HDRI i będzie ładnie, tyle ze bez kaustyki.
  3. SWRSC odpowiedział pawlik → na temat → Web Art
    praca abstrakcyjna, która jest w tle na stronie głównej chyba nie jest Twoja...
  4. SWRSC odpowiedział Johnny Bravo → na temat → 3ds max
    zgadza się :) a jeśli ktoś chce więcej IORków to zapraszam tu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=19775
  5. SWRSC odpowiedział allied → na temat → 3ds max
    a klikni prawym na obiekt i wybierz properties - tam to znajdziesz
  6. SWRSC odpowiedział voyager → na temat → Work in progress (WIP)
    mam wrazenie, ze projektujesz "prosto z glowy", moze rozrysuj sobie jakis plan, wymysl układ, wybierz styl... to Ci powinno pomoc
  7. SWRSC odpowiedział Johnny Bravo → na temat → 3ds max
    jesli chcesz robić szklanke realistyczną, wypełnioną wodą to musisz zrobić 3 modele: 1. szklana - IOR jak dla Szkła 2. woda w środku - IOR jak dla wody 3. powierzchnia wody, jakies 2-3 mm - IOR tez jak dla wody ta trzecia powierzchnia pozwoli Ci uzyskać bardziej realistyczny efekt.
  8. Standardowy SSS Fast Skin material, zmienione tylko: Number of samples: 128 ------------------------------------------- Epidermal (top) layer scatter weight: 0.5 Epidermal (top) layer scatter radius: 4cm Subdermal layer scatter weight: 1.5 Subdermal layer scatter radius: 20cm Back surface (through) scatter weight: 2 Back surface (through) scatter radius: 20cm Back surface (through) scatter deph: 20cm ------------------------------------------- Scatter indirec illumination: zaznaczone Scale conversion factor: 0,2 Scatter Bias: 0,01 ------------------------------------------- W materiałach sss niepoprawnych fizycznie Mentala ustawienie pozycji światła odgrywa najważniejszą rolę, nie potrzebne jest zadne GI i kaustyka, najłądniejsze efekty uzyskamy ustawiając światło za obiektem, a kamere przed. Pozdrawiam
  9. MentalRay SSS Fast Skin Material, delikatnie tuningowany :) oczywiście bez fotonów, zwykłe mr_areaSpot
  10. Dlaczego ja mieszkam tak daleko od Wrocka??
  11. Ballistic Publishing rozpoczęło zapisy do nowej ksiązki "EXPOSÉ 4", każdy może wysłać swoje prace (moja się nawet dostała i będzie drukowana :)), więcej detali na stronie http://www.ballisticpublishing.com/books/expose4/callforentries/
  12. Masater: Kiedy wykorzystujesz materiał sss_physic musisz włączyć GI i kaustyke, dlatego że materiał ten jest "fizycznie poprawny", wymaga fotonów zarówno kaustycznych jak i tych od GI. Jaras: Materiał SSS_fast_Skin liczy się szybciej, gdyż nie jest on "fizycznie poprawny", nie wymaga fotonów do powstania efektu scatteringu. Sam efekt w tym materiale polega jedynie na obliczeniu promieni wychodzących z kamery/perspektywy oraz promieni wychodzących z swiatła. Zresztą jak się spojrzy na ustawienia tego materiału to widać to dokładnie - ustawienia głębokości scattera wewnętrznego i tego na powierzchni. PS. Ładnie Ci to wyszło :)
  13. Tak, to jest omni, juz poprawione :) Render time jakies 1h, troszke poprawione kontrasty w PS. Walcie jakies swoje renderki!
  14. Kolejny renderek, tym razem sss bardziej widoczne :) MentalRay 3.4 GI on, caustic on, radius: 0,7cm swiatełko mr_areaOmni energy: 30000 photons: 50000 caustic photons: 50000 HDRI [material settings] MentalRay material surface: misss_physical material: DGS transmission: zielony, czerwony, niebieski ior: 1.3 absorption coeff: 0.001 0.001 0.00213 scattering coeff: 0.657 0.786 0.9 scale conversion: 10 scattering anisotropy: 0.75 depth: 11 max samples: 10 max photons: 1000 max radius: 40
  15. na moim duronie 1ghz - 18h w 1024x768, brechtam...
  16. Sub Surface Scattering contest Witam, założyłem temat, w którym będziemy umieszczać swoje wypociny dotyczące Sub Surface Scatteringu - imo ładny efekt, można się chwalić :) Oczywiście tak jak w poprzdnich - zamieszczamy ustawienia renderów i materiałów. Moja pracka: kokony, moze sss mało widoczne ale bez tego efekt bylby gorszy. Pozniej uploaduje inny render. MentalRay 3.4 GI on, caustic on, default swiatełko mr_areaSpot energy: 50000 photons: 500000 caustic photons: 500000 HDRI [material settings] MentalRay material surface: misss_physical material: 0. 0. 0. 1 transmission: 0. 0.5 0.25 1. ior: 1.1 absorption coeff: 0.001 0.001 0.00213 scattering coeff: 0.657 0.786 0.9 scale conversion: 10 scattering anisotropy: 0.75 depth: 10 max samples: 10 max photons: 4000 max radius: 20
  17. SWRSC odpowiedział Penny → na temat → mental Ray
    hmm sam jestem ciekaw tego "triku" mam scenke pod mentala, ale ze względu na mozolne przeliczanie FG przestawilem ją na vRaya. Wszędzie szukam jakis "fg-tipsów" aby skrocic czas przelicznia, niestety niegdzie nic sensownego nie znalazlem... a moj komp to duron 1ghz...
  18. nom, kiedyś nawet chciał rozkręcić interes z koszulkami z tymi grafikami, nie wiem czy wypalilo.
  19. SWRSC odpowiedział odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    bombastik-fantstik :)
  20. SWRSC odpowiedział Lis → na temat → mental Ray
    pobaw sie final gatheringiem opcjami min/max w celu zredukowania plam, mozesz wystrzelic takze wiecej fotonow (to ustawiasz w opcjach w swiatla)
  21. materiaiał taki plastikowy mi sie wydaje :(
  22. W Mentalu jest gotowy materiał: Glass (physic pen) A jak chcesz większej kontroli nad szkłem (jakies bajery typu matowość) to stworz materiał typu MentalRay i do slotu surface wstaw sobie materiał Glass (lume). Pobaw sie jego opcjami, gdzies na forum, w dziale rendering>mentalRay był post z ustawieniami tego shadera.
  23. Maggem 100 lat!!!
  24. SWRSC odpowiedział SWRSC → na temat → Work in progress (WIP)
    racja - do poprawki, w tym tygodniu update
  25. SWRSC odpowiedział Leru → na temat → Wolne dyskusje
    A to ja - a raczej moją ręka

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.