Zawartość dodana przez Tores
-
Pojazd 3d: WSK M06-L
HDRka dała rady. Świetnie i realistycznie wyszło oprócz tej ściany. Pozdr
- Wiz: Wizualizacje z wymiennymi elementami
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Polski Vickers Mk. E Typ B
Świetne cudeńko, mapowanie i shaderki
-
BankModeli3d.pl ruszył!
Przy takiej prowizji to i ceny będą nieziemskie. Jak zobaczyłem deskę do krojenia zrobioną z walca za 20 pkt i kosz 100 razy lepszy za 5 pkt to jest coś nie tak. Zysk dla firmy to oczywista sprawa i jest nieduży jak zakładacie ale jest też zależy od wypłaty jakie sobie szefostwo zapewnia:) i tu moze być za kolorowo. Dodatkowo jak ściągniecie jeszcze z nas podatek to nie zostaje już 40%. Sam juz nawet nie wiem czy jeszcze VAT do tego nie dochodzi więc zostają same grosze. Życzę wszystkiego najlepszego.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
pressenter - za ostro ale podoba mi się Loki - no płaskawo jest. Spróbuj najpierw z bump mapą ale taką gdzie masz fugi czarne a cegłę białą. Nie wiem skąd masz bitmapę ale acmebrick generuje ładną i wypuszcza take mapy nadające się do bumpa i dispa. Jak nie ma w nim takich cegieł jakbyś chciał to zawsze możesz zrobić swój pasek z cegłami, podmienić z jakimś istniejącym i wygenerować sobie swoją.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Indigo też tnie siatkę. Jeżeli daje się displacement jako modyfikator to on podaje ile ścianek stworzy w zależności jaki stopień wybierzesz i czasami są to setki milionów. Displacement Indigo jest odpowiednikiem displacement 3d Vraya. Przetestuję trawę to pokażę jakiś test i napiszę co i jak. Na razie testuję render z oddzielnymi warstwami dla sky i sun. Dają niezłe możliwości regulacji kolorów otoczenia i słońca a także ich natężenia łącznie z całkowitym wyłączeniem światła słonecznego i to wszystko w trakcie liczenia sceny.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Cyanide - musiałbym zrobić porządną displacement mapę Loki - wydajność vraya jest na pewno lepsza choć testy z oświetleniem też czas zabierają a tu zaznaczam sky wybieram direct light i leci. Na bieżąco mogę kontrolować kolorystykę poprzez ustawienia własne lub wybierając właściwości danego aparatu z listy dostępnych w menu. Jest bardzo dobry balans bieli i widzi się na bieżąco co wychodzi po jego zmianie. Najciężej jest z displacement. Trzeba porządnie zagęścić siatkę żeby nie dawać za dużych parametrów do jego przeliczania co wydłuża rendering. Najgorsze co mnie czeka to rendering szkła i wody. Zapuściłem testowy ale kaustyka niezłe szumy wywołała. pressenter - dzięki, opuściłem wprawdzie reflect ale widać jeszcze za mało. Słabo poznałem material editor. Trwało to 1h3min na Q6600 ale passy tu liczą się dziwnie. Następny liczy się 2 razy dłużej niż wszystkie poprzednie razem. Tak więc dokonując korekcji w menu nie uwzględnia już przeliczonej części danego passa i zaczyna liczyć go od nowa.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
ales - fajne kolory ale rozmycie nie bardzo i trawa też test displacement indigo jak zauważyłem lubi równo pociętą siatkę bo inaczej na jednym fragmencie disp będzie wyraźny a na innym płaski. Zdarza się, że będzie też rozciągnięty tworząc brzydkie pasy jeżeli ma go zrobić na sporym prostokącie.
-
Wiz: osiedle
Ładnie bawisz się światłem. Kolorystycznie świetnie wszystko ze sobą współgra. Super, że możesz używać zabrudzeń bo tylko dodają uroku. Trochę pomyliłeś rodzaj liści na ziemi z tym co tam rośnie. PS. Rozumiem, że projekt jest twój i zastanawia mnie dla kogo to budynek. Wygląda jakby wnętrza miały wysokość 230cm. Nie chciałbym takiego mieszkania a patrząc na samochody to kasiaści goście tam mieszkać mają co raczej lubią przestrzeń.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Scena 3D: Rekonstrukcja martwej natury
Oryginał ma świetne kolory, twój niestety wygląda jakby ktoś malował go zbyt długo i jedzenie zrobiło się nieświeże. To płótno na mięsie uznajmy za wpadkę ale dziwię się, że wpatrując się tak długi czas na obraz popełniłeś taki błąd. Chyba że robiłeś to na szybko. Ładnie wyszło modelowanie i niektóre tekstury ale brakuje mu jeszcze mocy.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
peter_muler - niebezpieczny ten balkon. Trochę za ciemno i za blado jak dla mnie. Skróty brzydko konstrukcję rozciągły na górze. Dobrze, że książki trochę koloru dodały temu wnętrzu. PS. stoliki rządzą grafik3d- szkło za płaskie daj mu tyci bumpa i brakuje jakiegoś fajnego blasku na nim. Pozbył bym się też smootha z nich. Niech odbicie się fajnie schodkuje. Taki test ciasnego podwórka:
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Niebo dodane w PS. Kanał alpha to podstawa bo masz od razu wszystko spasowane. Jedynie schodki powstają na zbyt kontrastowych kolorach np tam gdzie miałem pień i prawie białe niebo więc w PS trzy razy kopiuje nowe niebo z maską aby jak najbardziej to zniwelować. DOF dopełnia reszty. najlepiej to już od razu dać dobre tło ale nigdy nie mam czasu na szukanie odpowiedniej bitmapy przed renderem.
-
Scena 3D: Dom jednorodzinny
Podkręć environment to nie będzie tak ciemno. Więcej gammy też możesz dać. Jak się postarasz wyjdzie naprawdę fajna wizka.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.