Skocz do zawartości

pecet

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez pecet

  1. te skałki wyglądają jak zdjęcie:)
  2. troszkę krzywo jest na rogu wgłębienia tablicy rejestracyjnej, a wogóle to brzydki tył ma ten samochód:p
  3. aaa, sorka zapomniałem że to wip, a nie finished works:)
  4. raczej poprostu zagęszcza się przy szczegółach, rowkach itp. gdzie potrzebne są ostre krawędzie a gdzie jest płaska powierzchnia np. drzwi w niektórych samochodach wystarczy 1-3 poly przez całą długość, a żeby nie było krzywo to trzeba równiutko polygony rozmieszczać:)
  5. wiem wiem że 40k tri, ale to naprawde daje dużą swobodę w modelowaniu, a pozatym, jeśli będą uszkodzenia to blacha będzie się elegancko gieła:)
  6. ktoś się chyba pośpieszył z wprowadzeniem do tego pokoju, bo jakiś nie wykończony, pusto na półkach i wogóe ni chciałbym tam mieszkać
  7. krzywo to znaczy że krzywo:) a dokładniej to sam sprawdź: daj karoseri jakiś lakier żeby w environment map to były jakieś paski, albo coś takiego, wyrenderuj, i....zobacz jak wszystko faaluujee, a teraz popatrz na zdjęcie tego samochodu i jak tam się odbija otoczenie:)
  8. ech 3 miesiące bez modelowania, dały się we znaki :/ normalnie cały dzień siedziałem żeby zrobić ten kawałek samochodu, jak mi zostanie polygonów to na koniec jeszcze zaokrągle krawędzie na zdeżaku, nadkole będzie wygładzone, ale to też na koniec, myśle że zmieszcze sie w tych 40k poly, niewiem czy proporcje są odpowiednie bo bardziej ze zdjęć modeluje... maska jescze nie skończona, i rowków narazie nie robie o jeszcze zauważyłem że nie skończyłem zdeżaka, ale to już nie dzisiaj... ps. jest to golf a59
  9. pecet odpowiedział ozzyslip → na temat → Work in progress (WIP)
    chyba za gęsto nie jest ale krzywo to napewno:) zderzak może by jeszcze przeszedł w tłumie, ale światła to chyba za duże i nie kształtne, tak samo jak te dwie dziury na środku, z nadkolem też się niepostarałeś... tak ogólnie to maska też jest krzywa i na początku nie idzie tak odrazu do góry i ta dolna krawędź wytłoczenia na masce nie jest taka ostra...sory jeśli Cie zdołowałem :p
  10. mam takie pytanko:) czemu robisz w poly jeśli w nurbsach ładniej wychodzi i umiesz?
  11. ładnie ładnie:) tylko ubrudz go trochę:p jeszcze kadr tak nie bardzo mi podchodzi...
  12. Ja też szukam dobrego przepisu na kurz:) w mojej scenie ze skodą 130rs, narazie próbowałem z particles ale mało realistycznie to wyglądało, ale mimo wszystko myślę że da radę to zrobić zwykłymi particles w maxsie u to zabardzo nie obciążając kompa - kwestia odpowiednich materiałów
  13. pecet odpowiedział damusTo → na temat → Wolne dyskusje
    ludzie pomocy!!! Potrzebne mi rzuty do GOLFA 3-door, jak ktoś takiego ma, a ktoś napewno ma, to może jest to w takiej książeczce co ją do samochodu dodali. Już 4h szukam i nic tylko do 5-drzwiowego są.
  14. chveti - i sie stało :(
  15. ja też trochę
  16. pecet odpowiedział ozzyslip → na temat → Work in progress (WIP)
    to dla Ciebie jest prostsze autko? hmm..powodzenia, ale powinneś zacząć od nadkola bo teraz będziesz miał pewnie problemy żeby to pasowało
  17. Najtrudniejsz przed tobą :p Z tym edgem to co wyżej I na masce chyba będziesz musiał zrobić cut (albo nawet 2) przez całą długość bo Ci do szyby potem nie będzie pasować
  18. uuu a miało być tak pięknie :p trochę więcej zapału do pracy, przecież to kwestia zmiany paru parametrów materiału, jeśli chodzi o asfalt, bo reszta jest ok
  19. ciemność widze....., te wieszaki mnie denerwują:p słaba ta scenka(oświetleni e, modele, materiały)
  20. Ja coś takiego kiedyś zrobiłem, po obejrzeniu pewnego filmu:) tylko nie wiem czy kolorów nie pomyliłem :p soft: 3ds max 6 czas roboty: ok 20min render: chyba scanline
  21. jakaś dziwna ta szosa jak z plastiku, za duży bump i za mała jego "rozdzielczość", a skąd w tunelu woda? jakaś powódź tam była :p? Sucha szosa lepiej by wyglądała.
  22. ooo takiej celiki jeszcze nie widziałem, chyba przespałem prezentacje nowego modelu :p hehe
  23. open edges -> czyli otwarte krawędzie -> czyli nie połączone vertexy -> czyli trzeba zaznaczyć wszystkie vertexy i zweldować je echh
  24. stl check jest w liście modyfikatorów, a ja radzę poprostu zaznaczyć wszystkie vertexy i wybrać weld, z jakąś małą wartością :) to powinno połączyć wszystkie nie połączone vertexy które nachodzą na siebie
  25. ech, ktoś tu widocznie nie dowidzi...:p co w twoim modelu jest wspólnego z tym co jest pokazane na zdjęciu? może masz blueprinty od innego a referki od innego?:)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności