Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział arch515 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    PM to wiadomość prywatna przesyłana między użytkownikami forum...
  2. Hynol odpowiedział Equilibrium` → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Pomyśl wczesniej, bo może nie ma sensu robić całości gdy tylko fragment potrzebujesz. Od kadru i rozdziałki w sumie też zależy jakie detale potrzebujesz.
  3. Hynol odpowiedział Equilibrium` → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    To jest czołg żeby zrobić model czołgu dokładny, bez dalszego zastosowania, czy do jakiejś konkretnej sceny?
  4. Hynol odpowiedział Shiva → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Aniu - zawsze można posklejać i zrobić sphericala.
  5. Hynol odpowiedział Skaarj → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    http://www.zarria.net/
  6. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    To zaznaczone na czerwono to (w rzeczywistości) miotacze granatów dymnych .
  7. Hynol odpowiedział Nawrot12 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    To nie jest prostsza ani lepsza metoda. W sposobie opisanym przez Piotrka multi-sub sam się tworzy a face'y dostają odpowiednie ID.
  8. Głupotki pan pisze. Orientacja i wyobraźnia przestrzenna rozkłada się po krzywej Gaussa w populacji. Są nawet do tego testy które stosuje się na przykład u pilotów wojskowych (bardzo rygorystyczne normy). Kobiety uzyskują nieco słabsze wyniki od mężczyzn, co jest uwarunkowane doświadczeniami naszych pra pra przodków. Jednak jak to z krzywą normalną bywa - są kobiety które uzskują wyniki wyrzsze od średniej dla mężczyzn (to żeby mmi nikt seksizmu nie zarzucił ;) ).
  9. Hynol odpowiedział matchor → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jeżeli obiekt był rozciągany (skalowanie) to ma macierz skalującą. Dopóki jej się nie usunie (collapse Xform) nakładane UVW będzie nieadekwatne do obiektu.
  10. Hynol odpowiedział polon → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jak zwykle niezastąpione jest podglądnie jak robią to w anime :). W GITS - SAC Tachikomy, mimo że mają teoretycznie połączone przeguby na kulkach, to kulki te czasami kompletnie się od siebie odłączają, czego nie widać na animacji. Tak więc nie martw się techniczną poprawnością jeżeli to ma być animacja.
  11. Nie z umiejętnością ale z predyspozycjami bym powiedział. To tak jak się ma słuch absolutny, albo się go nie ma - nie da się tego nauczyć.
  12. Śmieszą mnie opinie że bez talentu można... To znaczy można tylko co? Znam paru dobrych grafików i widze jak talent przekłada się na łatwość i czas pracy oraz ostateczną jakość. Oczywiście - jeżeli robi się shit-studio-wizy w vrayu to talentu nie trzeba mieć wiele. Żeby praca coś przekazywała, wpływała na oglądającego - tutaj samo rzemiosło nie wystarczy.
  13. Hynol odpowiedział Bartores → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Zadanie takiego pytania na forum MAXa to chyba nie najlepszy pomysł.
  14. Hynol odpowiedział polon → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Rozumie że to dział fizyki zajmujący się opisem zdarzeń fizycznych metodą "na oko" :)
  15. Hynol odpowiedział Adam Zimirski → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Wybulony budynek po prawej z szybami z jeansu mi się podoba ;)
  16. Hynol odpowiedział ferdynand → na odpowiedź w temacie → Modeling
    I włączyłeś cienie a ściana jest dwustronna. Nie ten dział tak na marginesie.
  17. Dwie rzeczy które wyglądają źle a mocno chwytają oko - drabinka i ściana. Warto by było je dopracować. W drabince szczeble są za wysokie. Ładniej by to wyglądało gdyby była w części sznurowa z przywiązanymi szczeblami. Mało roboty a niezły detal dajesz w ważnym miejscu. Co do ściany - ni to skała, ni to pień drzewa, ni to mur - trzeba się zdecydować i troszke dodać szczegułów i geometrii.
  18. Hynol odpowiedział opor → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Strasznie pomięte te blachy na korpusie - chyba zagęszczając siatke. Przy takim obiekcie nie jest to dobra metoda pracy. To znaczy jest, ale łączenia segmentów powinny być ostre a nie wymięte lub gładkie. Kształty blach mogą być oczywiście obłe, ale trzeba dobrze kontrolować krzywizne aby otrzymać w przekroju obiekt poskładany z wycinków elipsy.
  19. Hynol odpowiedział _qb → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    W zasadzie ani H ani R glosiness nie odpowiada wprost za speca. Swoją teksture wsadź w reflection najlepiej. Glosiness w Vrayu odpowiada za "lustrzaność", gładkość powierzchni. Tym samym ma wpływ na wielkość speca (który jest tu odbiciem fizycznym).
  20. Hynol odpowiedział Lucas → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Bardzo przyjemne. W końcu jakiś skończony model który został ładnie wyrenderowany.
  21. Hynol odpowiedział Wit → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    LOL. Też miałem się za niego w przyszłości zabrać :)
  22. Hynol odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Hmmm... To znaczy jedynym sposobem jest chyba skolapsować splina ze space warpem uzyskując przyklejoną wersje bez modyfikatorów, nadać jej odpowiednią grubość i skonwertować do poly. Inne rozwiąznie to użycie przyklejonego splaina jako ścieżki dla poly przy modyfikatorze path deform.
  23. Hynol odpowiedział Nimrod → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Jak są miłośnicy Philipa Dicka to polecam Scaner Darkly.
  24. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Może twoje obiekty są instancjami czy cuś. Może są typu niełączonego jak spline i poly. Wiele może. Coś zchrzaniłeś. Wyślij scene.
  25. Hynol odpowiedział Pavulon 13 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    No toś pan chyba żadnego tutoriala ani helpa do vraya nie czytał.... :(. Czy ty chłopie myślisz że zrobisz coś dobrze bez znajomości podstawowych funkcji? Może być ciężko... Color mapping jest w zakładce renderera.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności