Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział ozzyslip → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Otóż właśnie w tym cały problem że aby materiały mogły być liczone w matematycznie poprawny sposób, musiałbyś mieć dostęp do modelera molekularnego :D. Nie wspomne o wiedzy potrzebnej do obsługi i mocy kompa który by to obsłużył. Materiały powinno się robić tak aby były zbliżone w zachowaniu do realistycznych przy uwzględnieniu pracy renderera. Widziałem dziwne rozwiązania, niepoprawne z punktu widzenia fizyki, które wyglądały bardzo dobrze. Co do reszty, to błędy w oczy kolą. A wykresy - prosze bardzo: http://physics.nad.ru/Physics/English/rays_txt.htm
  2. Hynol odpowiedział ozzyslip → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    To znaczy fresnel dla Reflection chciałeś powiedzieć? :) Owszem - nie ma w tym nic dziwnego bo wartości IOR dla odbicia i przepuszczalności są "spięte" w przypadku przejścia promienia świetlnego z jednego ośrodka do drugiego - następuje częściowe odbicie i przepuszczenie których siłe określa IOR, kąt padania, długość fali itd... Fizycznie poprawny model musi więc wymuszać w takim przypadku Fresnela dla odbić zgodnego z wartością IOR ośrodków. Dla ciał nieprzepuszczalnych dodano możliwość niezależnego sterowania siłą odbicia względem kąta padania promienia światła dla symulowania pokrycia warstwą półprzepuszczalną w której zachodzi zjawisko fresnela przed odbiciem od powierchni nieprzepuszczalnej. Jeżeli więc lakiery samochodowe (na których się kompletnie nie znam) zawierają warstwy półprzepuszczalne to zachodzi na nich zjawisko fresnela. My bad. Pamiętać jednak należy że IOR takiego lakieru musi być większe od IOR warstwy półprzepuszczalnej ze względu na późniejsze odbicie od warstwy nieprzepuszczalnej. Dodatkowo wartość ta powinna być zmienna dla róznych kolorów farb. A teraz zagadka: Skoro fizycznie całość promienia świetlnego jest dzielona na reflection i refraction w proporcji zgodnej z kątem padania i IOR materiału, jak dobrać wartości Refl i Refr dla renderera z trybem fresnel, skoro nie są one liniowe na powierzchni obiektu? :D Podpowiem że nie mają się uzupełniać do wartości 255,255,255....
  3. Hynol odpowiedział ozzyslip → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Jeżeli pytasz się o zjawisko fresnela, to odpowieź brzmi NIE. To jest pojęcie określające zachowanie światła w ośrodkach półprzezroczystych. Proponuje raczej w tej materii zapoznać się z rozpraszaniem odbiciowym i absorpcją energii światła. Można je symulować dzięki mapie typu fresnel lub prependicular/parallel ale wartości w tym przypadku nie mają nic wspólnego z IOR ciała. Raczej ze strukturą powierzchni.
  4. Hynol odpowiedział ozzyslip → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Ojojoj panowie. Z fizyki to pała na dzień dobry. Zjawisko Fresnela występuje w ośrodkach półprzepuszczalnych a nie nieprzepuszczalnych. Stąd nawet mamy wzór: IOR=v/n gdzie n to prędkość światła w ośrodku a v prędkość światła w próżni. IOR daje nam informacje o stopniu w jakim obiekt odbija a w jakim absorbuje światło pod różnymi kątami oraz o kącie krytycznym (Brewstera o ile dobrze pamiętam). Jako że dla ciał nieprzepuszczalnych dla światła n=0, IOR nie może być obliczone, a najpoprawniejszą wartością będzie gdzieś tak +nieskończoność ;)
  5. Hynol odpowiedział MF → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Zmienie niebawem. Nie obawiaj się - ze mnie człek łagodny jest :).
  6. Hynol odpowiedział MF → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Z modelu się nie śmiać :). Speed do testu organiki. VrayBlend -> VraySSS + VrayMtl (shellac mode) + VrayDisplacementMod Czas: około 10 mnut Światło: Globalne HDRI
  7. dom

    Hynol odpowiedział kuba1 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Hmmm.. A jak zrobić extra scene z samolotami i czołgami i wybuchami? Tylko nie dawajcie mi żadnych tutoriali bo czytać nie umie i tam pisze że mam uruchomic jakiś program 3D... Get real.
  8. Hynol odpowiedział michal22222 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Utilities->reset Xform->colapse
  9. Hynol odpowiedział MF → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Materiał SSS bardzo fajnie działa. Słońce i niebo w końcu ok. IBL mapa - bardzo przydatne narzędzie przy oświetlaniu scen z HDRI. Coś potestuje jutro konkretniej to speeda wkleje.
  10. Hynol odpowiedział michal22222 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ja jak zwykle w ciemno stawiam na niezresetowaną siatke... Zobaczy czy obiekty zgrupowane mają swoje skale ustawione na 100%. Jak nie to rozgrupować, rozlinkować, zresetować.
  11. Hynol odpowiedział Godzil → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Z tego co mi wiadomo piasek całkiem nieźle wychodzi na teksturze a nawet bez niej :). Displacement do wymodelowania nierówności + bump do ziarna i będzie ładnie. Ciekawe efekty da też materiał SSS o małych radiusach. Poza tym piasek piaskowi nierówny i ze względu na warunki środowiska inaczej wygląda na wydmach a inaczej na plaży.
  12. Hynol odpowiedział zonk → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Snap 2,5D lub 3D. Klawisz S. Można ustawić do czego ma być przyciągany wybrany element - w twoim przypadku najlepiej do surface albo vertex. Co do sposobu modelowania, to poly modeling od face'a począwszy przez wyciąganie vertexów i ich scalanie chyba byłby najodpowiedniejszy
  13. Hynol odpowiedział sew1 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    W maxie wystarczy obrócić współrzędne mapowania - unwrap UVW - edit - zaznaczamy facey które obracamy i obracamy. W material editorze również można obrócić teksture, ale nie zalecam tej metody.
  14. Hynol odpowiedział mblade → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Z tym urwiskiem to materiał typu mate-shadow. Jest nawet tutorial z Apachami w maxie....
  15. Hynol odpowiedział Dobijasek → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Dać system superspray, typ geometrii facing, teksturka z gradientem kołowym + przezroczystość + self ilumination, typ materiału face map i masz bardzo oszczędny system z szerokimi możliwościami.
  16. Hynol odpowiedział voodoo_Dancer → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Może byście plik obejżeli a nie z trąby odpowiedzi dawali? Dobrze że go dał bo ciężko się coś wnioskuje z PScr. Po pierwsze - twoje łuki to instancje a nie kopie - żeby były osobnymi obiektami i dało się je połączyć musisz znaleźć magiczną ikonke "make unique" pod stack windowem. Potem już możesz atachować reszte. W opcjach kopiowania nie rób instancji ani referencji tylko proste prostą kopie, o ile nie zamierzasz modyfikowac obiektu matki i nanosić zmian na dzieci. Po drugie - kompletnie kiepsko to wygląda - za dużo vertexów (do łuku wystarczą dwa). Reszta tak jak piszą przedmówcy. Po trzecie problemem będzie część prosta - pionowa - nawet jeżeli połączysz vertexy na dole - będziesz miał podwójną krzywą - nie wyjdzie to dobrze na meshu. Jeżeli natomiast tam ma być pentelka jak sam to ująłeś to uprość krzywe do 4/6 vertexów i opcją weld sklej dolne punkty
  17. Hynol odpowiedział pixar → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    O Chryste :).... To naprawde masz zapał. Ale właśnie tutaj wychodzi przewaga displacementu nad modelowaniem - korekta może być bardzo szybka i mieć szeroki zakres. W przypadku takich renedererów jak vray czy mental, w grzechem jest nie używać tej metody. To ujęcie z łamaniem cylindra mogłoby nawet być niezłe na scenke - jakaś piechota by się jednak tam przydała. Jeżeli nie chcesz robić piechoty i innego dodatkoego badziewia zbyt wiele - idealna będzie scenka w ruchu - bardzo dynamiczna, z rozmazanym tłem itd. Czekam na końcowy efekt prac - na razie jest bardzo ładnie.
  18. Hynol odpowiedział pixar → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    No bardzo ładna Piranha :) Mam nieco zastrzeżeń do opon i bieżników - opona jest bardzo ścięta, widać ostry kant. Bieżnik bardzo dokładny, ale też chyba ma nieco zbyt ostre przejścia (jeżeli to displacement, to może wystarczy lekki blur na bitmapie). Poza tym dodać jeszcze nieco detali i będzie glancyk.
  19. Hynol odpowiedział mrozik26 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Zapomnij o surface i nie trać czasu....
  20. Hynol odpowiedział karolw → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Niestety refraction w scanlinie działa nieprawidłowo fizycznie i nawet przy odpowiednim IOR dla wody nie da dobrego efektu. Co do reszty, to tak jak przedmówcxy piszą - generalnie najważniejszy jest enviroment.
  21. Hynol odpowiedział anJek → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Ciężko uzyskać fotorealizm i ładne GI bez secondary bounces. Light cache jest szybki i na pewno poprawi wygląd sceny.
  22. Hynol odpowiedział gucias → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zamiast tych słabych chamferów na spodzie kogutów, trzeba było zrobić lusterka :)
  23. Nie taka kompozycja do portretu, szczególnie że nie ma w zasadzie nic ciekawego na drugim planie. A i tak postać nieco za bardzo na lewo jest. W pionie trzeba było ustawić. Shader skóry do wymiany. Oświetlenie też do poprawy - model ma mało detali więc lepiej byłoby wyciągnąć sam kształt dobrym kontrastem. Tło bardzo nieciekawe. Troche kolorów i zmian jasności na skórze też by nie zaszkodziło. Model ok.
  24. Hynol odpowiedział Shiva → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Manual... Genralnie jest tam w sumie wszystko opisane.
  25. Hynol odpowiedział Wielka_Siostra → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Najlepiej wyślij scene z teksturami na jakiś fileshack cy cuś, to może sie uda efektywnie pomóc.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności