Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział Kazan_HB → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    A co ja mam niby migawke zamiast oka??? Zastanów się chwile, sprawdź, zobacz zdjęcia samochodów, samolotów robione w ruchu i dopiero pisz...
  2. Hynol odpowiedział Kazan_HB → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Względem kamery śledzącej owszem, choć raczej nie aż tak. Niestety jest inny błąd. Wygląda jakby tło z chmurami było zblurowane razem z Jakiem przez co przy ogonie robi się dziwne coś.
  3. Hynol odpowiedział Piernik → na odpowiedź w temacie → Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
    Rzygacz to zakończenie rynny, najczęściej wykonane z metalu. Gargulec to kamienna figura...
  4. Hynol odpowiedział Jorax → na odpowiedź w temacie → Plugins
    Tiaaaa... Prościej jest przypisać materiały wyselekcjonowanym fejsom. MultiSub sam się zrobi.
  5. Hynol odpowiedział Secator → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Zależy jaka gra, jaki widok, ile postaci max na ekranie itd. Bo rozpiętość odpowiedzi może być spora.
  6. Hynol odpowiedział flesz_gordon → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Nie rozumie problemu. Vray ma domyślnie ustawioną alfe na renderowanie, więc skoro chcesz alfe krzesła to chowasz wszystko oprócz niego i renderujesz. Możesz też ustawić właściwości obiektów (poza krzesłem) na alpha contribution -1 w zakładce system renderera jeżeli oprócz krzesła potrzebujesz jego cienie na geometrii pokoju. Niestety pamiętać należy że VrMatWrapper nie działa poprawnie z matreriałami mieszanymi (jak blend czy composite).
  7. Hynol odpowiedział leroo → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Działa, tylko musisz być na zakładce kanałów i mieć zaznaczony TYLKO kanał maski.
  8. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Srebrna Galeria 3D / Silver Gallery 3D
    Tak z maxa. Gwint to renderowany spline z odpowiednimi ustawieniami.
  9. Hynol odpowiedział Aurelinus → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    :) To jest scanline renderer. Oprócz Light Tracera masz również Radiosity - bardziej dokładne i lepsze do użycia bea skylighta - ze światłami fotometrycznymi. Jeżeli używasz świateł fotometrycznych, powinieneś włączyć w enviroment Logaritmic Exposure Control.
  10. Hynol odpowiedział Aurelinus → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Rzeczywiście w innych rendererach jest to często sprawa włączana w ustawieniach renderera. Jaki renderer używasz? Scanline czy Mental bo to troszke się różni. Ale generalnie zapoznaj się ze światłem typu skylight i Photometric:Sky i Sun.
  11. Hynol odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Oj Klicek, klicek. Zrobiłem 6 miejsce w CB z klanem, grając 3 lata co 2-3 dni mecz. Więc troche się nagrałem. Najlepsze jest to że praktycznie nie ma w Polsce efektu nooba. Nawet ludzie nie grający w klanach znają się, siedzą razem na TSie, forum... Osobiście bardzo lubie na przykład Q3 i szybką rozgrywke, gdzie liczy się zgranie teamu, ubezpieczanie itd. Ale jak sam zauważyłeś BF2 jest wolniejszy o wiele i bardziej taktyczny. Pisałem że CS jest praktycznie darmowy bo nie ma skutecznych zabezpieczeń i praktycznie można grać z piratem gdzie się chce...
  12. Hynol odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Klanówek grałem sporo. Nie rozumie tylko czemu na podstawie CSa wyciągasz wnioski o BFie. To że, jak sam to ujołeś, na FFA siedzi na CSie plebs, nie znaczy to że gdzie indziej też tak jest. Rozumie że nie grałeś w BFy, więc tym bardziej ciężko mi zrozumieć dlaczego przenosisz swoje doświadczenia z jednej gry na inną. Jest kilka sporych różnic między CSem i jemu podobnymi oraz BFem i są to różnice obiektywne: 1) Mapy BFa mają dynamiczne rozmiary od 8x8 graczy do 32x32. Na FFA gra się najczęściej 32x32. Ciężko to porównać do gry 4x4 czy nawet 10x10. Nie mówiąc o tym że nie ma klanów dysponujących tyloma zawodnikami. Tym samym nie da się grać klanówki dla maksymalnej liczby graczy. 2)Cena i możliwość posiadania pirata. CS jest praktycznie za darmo. W BFa kto nie ma oryginału ten nie gra. 3)BF to nie infantry - tutaj spore znaczenie ma sprzęt i umiejętność jego użycia. Na klanówce praktycznie nie ma tu elementu przypadkowości - udany debiut to zniszcznie sprzętu wroga. Wyuczone otwarcie. Na FFA dzieje się o wiele więcej i ciekawiej. 4)Wymagania. Trzeba mieć niezłe łącze i komp do BFa, co uniemożliwia praktycznie gre w niego z Kafejek itp. I nie przekonuje Cię bynajmniej do mojej gry, bo wiem jak rózne są ludzkie gusta - po prostu trudno mi się zgodzić z komentarzem na temat nomen-omen sceny bez jej kompletnej znajomości.
  13. Hynol odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Dla mnie osobiście CS to gra która było ok 3 lata temu (bez urazy). BF jest nie mniej emocjonujący na klanówce niż na FFA z prostego względu - rozwinięty system dowodzenia/drużyny i praktycznie wymuszony system gry teamowej + wbudowany system komunikacji głosowej na poziomie drużyn/dowództwa. Tu się nie da biegać samemu i kosić kretynów lub kampić ze snajperką. O samolotach/heli/pojazdach naziemnych nawet nie wspominam bo taki dogfight na 100 metrach, między konstrukcją tamy to dopiero wyciskacz adrenaliny. CS jest praktycznie darmowy. W BFa nie zagrasz bez oryginalnej gry, a zachowując się jak na scenie CSa (chodzi mi tu głównie o dzieci neostrady) masz po krótkiej chwili bana na wszystkich polskich serwerach. To wymusza pewną kulture i odsiewa niedzielnych graczy. Tak więc wierz mi - na FFA często grają ludze z czołówki CB i wcale nie robią oszałamiających wyników. Mniemam że faktycznie w CSie potrzeba klanówki do dobrej zabawy. W BFie2 nie. A na marginesie - kto zamierza zawalczyć w QW w przyszłości?
  14. Hynol odpowiedział klikus1984 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Well, niewiele da się powiedzieć - trzeba włączyć i poeksperymentować nakładając na prosty kształt. Co do uwag to: 1)Wielkość w viewporcie/material editorze może się nie pokrywać z tym co otrzymasz na renderingu - najlepiej ustawić wielkość noisa wkładając go na difuse i renderując a następnie kopiować do odpowiednich slotów. 2)Noise jest bardzo wygodny do teksturowania skomplikowanych kształtów poniewać nie wymaga koordynatów mapowania UVW i jest nakładany proceduralnie względem świata. 3)Do wody można użyć mixowanego noisu typu fractal/turbulence 4)Najefektowniejsze - naturalne efekty uzyskuje się łącząc kilka rodzajów/wielkości noisea gdy zmienia trudno zauważyć jego charakterystyczny "kształt"
  15. Ale dlaczego nie w szlafmycy ten Goblin??? Wszak to Night Gobliny być muszą :)
  16. Hynol odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Battlefield 1942, Battlefield Vietnam, Battlefield 2. Gram w UKFie (chociaż ostatnio na urlopie). FFA nie na każdej scenie oznacza gre dla noobies. W BFach w Polsce na FFA 50% graczy to ostrzy klanowicze a reszta też nieźle wymiata.
  17. Hynol odpowiedział klikus1984 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    1) Generalnie lepiej używać brył, choć ma to większe znaczenie w Mentalu. Robiąc potem bąbel powietrza nie trzeba dokonywać dziwnych przliczeń IORa itd. 2) Po co ci deiferent clouds z photoshopa skoro masz o wiele lepsze noisy wbudowane w maxa (Noise, Smoke)? Możesz je dowolnie dostrajać i animować. Nie masz też problemu z przeliczaniem i dokładnością tekstury zależnie od odległości kamery/wielkości renderingu
  18. Hynol odpowiedział Aurelinus → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Światło dzienne tylko po części pochodzi od słońca. Sporo idzie jako światło załamane na sztmosferze - do jego symulacji służy skylight. Część to światło odbite - jak wspomniano wcześniej do jego symulacji służy GI. Dodatkowo pomaga kontrola ekspotencjalna/logarytmiczna kontrola ekspozycji.
  19. Hehehe. Fajne. Poprosze jeden. Z alupokrywą.
  20. Hynol odpowiedział SoAd → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Mine ma nieco dziwną. Jakby środki jakieś przyjmował w nadmiarze. Nie wygląda groźnie - jakby chciał powiedzieć "Dudeeeeee.....I feel my head is sooooo big......"
  21. Hynol odpowiedział ra-v → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Normal mapa jest jednoznaczna dla piksela - liczy się szybciej na kartach graficznych w realtimeowych rendererach. Bump mapa z kolei jest prosta do narysowania z ręki, ale wolna.
  22. Hynol odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Srebrna Galeria 3D / Silver Gallery 3D
    Baaaardzo ładnie. Troszke kwaśne klimaty ;). Modele, textury, renderin 5/5. Kompozycja.... troszke mi oczy chodzą nie tam gdzie trzeba. Ta dziura w środku kadru boli mnie bardzo gdy patrze na tak świetną pod innymi względami scenke. Gratuluje ukończenia i czekam następne, nieco zakręconescenki :). Pozdrawiam.
  23. Hynol odpowiedział P4VV37 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Może być ciekawie - ale to się okaże po teksturowaniu i zapięciu enviromenta ;)
  24. O kolejne akcje z WFB :) Czekam niecierpliwie - i taki pomysł - dodaj chłopakom tam jakieś extra odkręcone gadżety, jak na przykład plakat Timothy Larryego czy cuś.
  25. Wiele podobnych opini słyszałem od znajomych. Osobiście praca mi się podoba, ale było sporo innych które zasługiwały na wyróżnienie. Autorowi gratuluje. A panu Lukxowi nie za bardzo, bo dawno takich głupot nie czytałem...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności