Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Mam tylko nadzieje że mapujesz na bieżąco... ;)
  2. Hynol odpowiedział Yaro16 → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Masz w enviroment map ustawiony tryb wyświetlania na screen o ile się nie myle. Nie daje się tła jako enviromenta Vrayowskiego w trybie screen bo właśnie takie babole wychodzą.
  3. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    AD1: VrayBlendmaterial (Base - lakier i jego szarawa wersja bez refleksów na blendzie), Vraydirt jako maska (zamieniamy czarny z białym, ustawiamy radius niewielki) i gotowe. Do "podbicia" krawędzi w metalach podobna technika tylko VrayDirt na odwróconych normalnych. AD2. Rozczaruje Cię pewnie, ale najszybciej było ręcznie. Bez sprawdzania czy się zgodzi, bo to i tak można zafejkować. Więc wygięcie połowy jednego tilea łańcucha na okręgu, mirror całego tile'a o podwojoną wartość konta z tego wygięcia (mamy elementy leżące na zembatkach) a między nie wkładamy prosty kawałek łańucha. Co do diody - nie widziałem takiego z diodami, ale chętnie bym zobaczył ;)To nie ma być realizm, co zobaczysz po postaci siedzącej na "wózku". To ma się przyjemnie oglądać przede wszystkim. W moim odczuciu realizm nie może być przeszkodą dla pewnej wizji która zamierzam wcielić w życie. Sam "pojazd" ma sporo błędów konstrukcyjnych a materiały są "przegięte" nieco. Ale nie uważam aby było to ważne. Podam jeszcze raz casusu GITS SAC - roboty (Tachikomy) często mają ramiona łączone "powietrzem" gdy wykonują ostre ruchy - zupełnie nie przeszkadza to w oglądaniu i odbiorze.
  4. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    A czemu niby nie ma regulacji obrotów? Między zasilaniem a silnikiem jest przekaźnik oaz rozdzielacz regulujący napięcie i włączający/wyłączający obwody.
  5. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Zależy od skoku resora ;) Faktem jest że silnik powinień być niżej aby łańcuch zachowywał stałe naprężenie. Ale nie mam zamiaru budować i uruchamiać tego pojazdu, więc już tak zostanie, gdyż odpowiada mi takie umiejscowienie silnika a przekładni nie chce mi się robić :).
  6. Hynol odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ładnie :). Model odjechany - koniecznie do jakiejś sceny by się przydało go wsadzić.
  7. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    No kable zrobić moge, ale i tak będą pod izolacją, więc raczej sobie daruje ;). Jeszcze jeden preview - lepiej widać niektóre elementy. Żarówka na razie "z pupy" - dopiero musze zrobić cos ładnego z żarnikiem.
  8. Hynol odpowiedział Busiu → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Może oko niżej troche i nie pionowo tylko bardziej poziomo powieki - bardziej łobuzerski będzie. Model bardzo ładny :)
  9. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    No to łańcuch. Prawie wszystkie główne elementy na miejscu. Jeszcze okablowanie, rozdzielacz, pare detali i done będzie (ta część sceny ;) )
  10. Hynol odpowiedział ozzyslip → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ale w czym ma być ta przezroczystość? W maxie czy photoshopie? W PSie warstwa musi mieć maska. W maxie zależy od renderera, ale generalnie potrzebujesz teksture rdzy oraz maske do niej (jako alfa rdzy, albo oddzielna czarno-biała bitmapa)
  11. Hynol odpowiedział theurgicus → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Tylko coś to jest słabo sferyczne ;)
  12. Hynol odpowiedział owca → na odpowiedź w temacie → Komentarze, propozycje ...
    OOOO! Faktycznie - dupa ze mnie ;) THX
  13. Hynol odpowiedział owca → na odpowiedź w temacie → Komentarze, propozycje ...
    Ja mam takie nieśmiałe pytanie - czemu z wątku texturing and lighting znikają wszystkie posty? Przez to kolejny raz tłumaczyłem jaka jest różnica między normal mapą a bump mapą. Pare ciekawych wątków o mapowaniu i HDRI też popłyneło... Może jak baza nie wyrabia to można znaleźć większe pierdoły do usunięcia??
  14. Hynol odpowiedział maczuga → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Generalnie siłą blura jako takiego steruje się z poziomu reflection glosiness, co zapewne wiesz (definiuje ona bazowe rozmycie). Na to nakłada się siła anizotropii która ma wartość n gdzie: -1 Tak więc zmniejszyłbym wartość anizotropii do na przykład -0,4 -0,3 Oczywiście anizotropia działa tylko jako wzmacniacz efektu defocusingu i powinna być stosowana na powierzchniach które tego wymagają - jak na przykład szlifowany kierunkowo metal. W przypadku zwykłych powierzchni wystarczy w zupełności efekt jaki uzyskuje się przez zmniejszenie reflection glosiness. Pamiętać tylko należy że troche inaczej wygląda dla blina i warda.
  15. Hynol odpowiedział michal22222 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Już kilka razy opisywałem ten problem. Nie masz 100% we wszystkich lokalnych osiach tylko 90% 100% 800%. Nic dziwnego że się wali. ResetXForm jest w utilities. Zresetować musisz rozlinkowane obiekty (niezgrupowane). Wszystkie, bo dzieci będą brać wartości skali z rodzica w danej osi. I nie wiem po co te dummies - zupełnie niepotrzebne.
  16. Hynol odpowiedział michal22222 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    prawy klik na opcje scale. Usunięcie poprzez resetX Form. Nie resetować zlinkowanych ani zanimowanych elementów.
  17. Hynol odpowiedział maczuga → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Zakładam że o to mniej więcej chodzi... W przypadku odbić zblurowanych (nie mogą być idealnie lustrzane) można ustawić zmiane kąta odbicia w powierzchni. Spróbuj na początek ustawić anizotropie na około -0,5 i 90 stopni. Ważny jest też rodzaj cieniowania - najlepiej wychodzi to na wardzie symulującym metal. Osobiście się tym nie bawiłem :) Dopiero mam zamiar się zająć niedługo więc nie moge nic dokłaniej powiedzieć.
  18. rQMC sampler. Wartości domyślne to adaptive amount 0.85 i noise threshold 0,02. Zmniejszając je - polepszysz wygląd/wydłużysz czas renderingu. Sample multiplayer - można zwiększyć, ale ja preferuje zwiększać sample w poszczególnych materiałach. Dobre do finalnego renderingu. Ładna maszyna btw :)
  19. Hynol odpowiedział patry → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Niebo było na matepaincie zrobione i się rozplaskał na nim.
  20. Hynol odpowiedział patry → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Stary dobry numer z błędem w postaci nierozpatrzenia obu pierwiastków równania kwadratowego? A możliwe nie jest - każdy "dowód" na to że 14/2=7 musi zawierać błąd.
  21. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jednostka napędowa ;) Co do pytań i wątpliwości: Kółka na razie na speed gumie renderowane - nie chce mi się rQMC samplera jeszcze kręcić. Displacement chce wypuścić z proceduralnej mapy, ale musze jeszcze pomyśleć jak to zrealizować. Bo nie chce mi się teksturek międlić :). Tło będzie prawdopodobnie bardzo proste - ściana, mur, kawałek chodnika plus pare gadżetów które ją nieco "dośmieszą". Nie chce odwracać uwagi od głównej postaci. Ale ściana będzie najostrzejszą ścianą jaką dotąd zrobiłe ;). Reszcie bardzo dziękuje za doping. Może mnie troche pociśnie z prędkością pacy. PS. Nie wiem tylko jak zrobić przeniesienie napędu. Paskiem klinowym czy łańcuchem (byłby bardzo krótki). Rozwiązanie musi być proste, na żadne przekładnie mechaniczne raczej nie ma szans.
  22. Hynol odpowiedział maczuga → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Jemu chodzi o defocusing a nie fresnela. A uzyskuje się go poprzez anizotropie odbić.
  23. Hynol odpowiedział toma → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Ehhh... Dawno nie widziałem tak dziwnej sceny.... Generalnie scene "naprawia się" wyłączając cast shadow na suficie (w properities obiektu). Poza tym cienie directionala - mają być czarne z density na 1 a nie szare z density na -1. Ambient za wysoki. Nie ma sensu zmiana koloru świateł na szary - szary to biały z mniejszą intensywnością. Co do zasięgów świateł - nie ma sensu ich tak definiować - można spokojnie wyłączyć i ustawić decay na inverse square. Ale prawda jest taka że nie mam pojęcia dlaczego ten sufit generuje cienie jakby był pod światłem. Jeszcze siąde nad tym, ale niezła łamigłówka.... P.S. I ustaw sobie jakieś normalne jednostki - generic units to nie jest genialna metoda przy wizkach jak mi się wydaje.
  24. Hynol odpowiedział dede78 → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Albo daj scenke. To jest zawsze najszybsza metoda. Odpowiedź będzie pewnie za 30 minut.
  25. Hynol odpowiedział dede78 → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    rQMC sampler - zakładka w ustawieniach renderera (pod zakładką enviroment), to sampler działający przy liczeniu reflection/refraction. Jest zawsze, niezależnie od metody licznia GI. Im mniejsza wartość adaptive amount i noise threshold, tym większa jakość i dokładność renderingu.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności