Zawartość dodana przez Hynol
-
Pisaek
Z tego co mi wiadomo piasek całkiem nieźle wychodzi na teksturze a nawet bez niej :). Displacement do wymodelowania nierówności + bump do ziarna i będzie ładnie. Ciekawe efekty da też materiał SSS o małych radiusach. Poza tym piasek piaskowi nierówny i ze względu na warunki środowiska inaczej wygląda na wydmach a inaczej na plaży.
-
Przyciąganie do siatki
Snap 2,5D lub 3D. Klawisz S. Można ustawić do czego ma być przyciągany wybrany element - w twoim przypadku najlepiej do surface albo vertex. Co do sposobu modelowania, to poly modeling od face'a począwszy przez wyciąganie vertexów i ich scalanie chyba byłby najodpowiedniejszy
-
obracanie tekstury
W maxie wystarczy obrócić współrzędne mapowania - unwrap UVW - edit - zaznaczamy facey które obracamy i obracamy. W material editorze również można obrócić teksture, ale nie zalecam tej metody.
-
jak zrobic maske w maxie ?
Z tym urwiskiem to materiał typu mate-shadow. Jest nawet tutorial z Apachami w maxie....
-
swiatelko z systemu czasteczkowego
Dać system superspray, typ geometrii facing, teksturka z gradientem kołowym + przezroczystość + self ilumination, typ materiału face map i masz bardzo oszczędny system z szerokimi możliwościami.
-
Problem z łączeniem łuków
Może byście plik obejżeli a nie z trąby odpowiedzi dawali? Dobrze że go dał bo ciężko się coś wnioskuje z PScr. Po pierwsze - twoje łuki to instancje a nie kopie - żeby były osobnymi obiektami i dało się je połączyć musisz znaleźć magiczną ikonke "make unique" pod stack windowem. Potem już możesz atachować reszte. W opcjach kopiowania nie rób instancji ani referencji tylko proste prostą kopie, o ile nie zamierzasz modyfikowac obiektu matki i nanosić zmian na dzieci. Po drugie - kompletnie kiepsko to wygląda - za dużo vertexów (do łuku wystarczą dwa). Reszta tak jak piszą przedmówcy. Po trzecie problemem będzie część prosta - pionowa - nawet jeżeli połączysz vertexy na dole - będziesz miał podwójną krzywą - nie wyjdzie to dobrze na meshu. Jeżeli natomiast tam ma być pentelka jak sam to ująłeś to uprość krzywe do 4/6 vertexów i opcją weld sklej dolne punkty
-
Pojazd 3D: APC
O Chryste :).... To naprawde masz zapał. Ale właśnie tutaj wychodzi przewaga displacementu nad modelowaniem - korekta może być bardzo szybka i mieć szeroki zakres. W przypadku takich renedererów jak vray czy mental, w grzechem jest nie używać tej metody. To ujęcie z łamaniem cylindra mogłoby nawet być niezłe na scenke - jakaś piechota by się jednak tam przydała. Jeżeli nie chcesz robić piechoty i innego dodatkoego badziewia zbyt wiele - idealna będzie scenka w ruchu - bardzo dynamiczna, z rozmazanym tłem itd. Czekam na końcowy efekt prac - na razie jest bardzo ładnie.
-
Pojazd 3D: APC
No bardzo ładna Piranha :) Mam nieco zastrzeżeń do opon i bieżników - opona jest bardzo ścięta, widać ostry kant. Bieżnik bardzo dokładny, ale też chyba ma nieco zbyt ostre przejścia (jeżeli to displacement, to może wystarczy lekki blur na bitmapie). Poza tym dodać jeszcze nieco detali i będzie glancyk.
-
pomocy z surface:/
Zapomnij o surface i nie trać czasu....
- kropla
-
oswietlenie indoor - okno z lukiem
Ciężko uzyskać fotorealizm i ładne GI bez secondary bounces. Light cache jest szybki i na pewno poprawi wygląd sceny.
-
Modele 3D: Zestaw Car'sów Lowpoly
Zamiast tych słabych chamferów na spodzie kogutów, trzeba było zrobić lusterka :)
-
Postać 3D: deep space in my eyes -update
Nie taka kompozycja do portretu, szczególnie że nie ma w zasadzie nic ciekawego na drugim planie. A i tak postać nieco za bardzo na lewo jest. W pionie trzeba było ustawić. Shader skóry do wymiany. Oświetlenie też do poprawy - model ma mało detali więc lepiej byłoby wyciągnąć sam kształt dobrym kontrastem. Tło bardzo nieciekawe. Troche kolorów i zmian jasności na skórze też by nie zaszkodziło. Model ok.
-
http://studianet.pl/3dmax/
Manual... Genralnie jest tam w sumie wszystko opisane.
-
2d postacie/drzewa w scenie i opacity
Najlepiej wyślij scene z teksturami na jakiś fileshack cy cuś, to może sie uda efektywnie pomóc.
-
Scena 3D: pomieszczenie.
PM to wiadomość prywatna przesyłana między użytkownikami forum...
-
Pojazd 3D: PzKpfw VI "Tygrys" Ausf. E
Pomyśl wczesniej, bo może nie ma sensu robić całości gdy tylko fragment potrzebujesz. Od kadru i rozdziałki w sumie też zależy jakie detale potrzebujesz.
-
Pojazd 3D: PzKpfw VI "Tygrys" Ausf. E
To jest czołg żeby zrobić model czołgu dokładny, bez dalszego zastosowania, czy do jakiejś konkretnej sceny?
-
Textures...
Aniu - zawsze można posklejać i zrobić sphericala.
-
bump
http://www.zarria.net/
-
Pojazd 3D: Tank
To zaznaczone na czerwono to (w rzeczywistości) miotacze granatów dymnych .
-
Texturowanie poszczególnych ścian
To nie jest prostsza ani lepsza metoda. W sposobie opisanym przez Piotrka multi-sub sam się tworzy a face'y dostają odpowiednie ID.
-
Jak uzyskać realizm taki jak na naprawdę dobrych pracach z tego forum?
Głupotki pan pisze. Orientacja i wyobraźnia przestrzenna rozkłada się po krzywej Gaussa w populacji. Są nawet do tego testy które stosuje się na przykład u pilotów wojskowych (bardzo rygorystyczne normy). Kobiety uzyskują nieco słabsze wyniki od mężczyzn, co jest uwarunkowane doświadczeniami naszych pra pra przodków. Jednak jak to z krzywą normalną bywa - są kobiety które uzskują wyniki wyrzsze od średniej dla mężczyzn (to żeby mmi nikt seksizmu nie zarzucił ;) ).
-
[3ds][newbie] tekstura szosy a rozciaganie
Jeżeli obiekt był rozciągany (skalowanie) to ma macierz skalującą. Dopóki jej się nie usunie (collapse Xform) nakładane UVW będzie nieadekwatne do obiektu.
-
stopa mecha
Jak zwykle niezastąpione jest podglądnie jak robią to w anime :). W GITS - SAC Tachikomy, mimo że mają teoretycznie połączone przeguby na kulkach, to kulki te czasami kompletnie się od siebie odłączają, czego nie widać na animacji. Tak więc nie martw się techniczną poprawnością jeżeli to ma być animacja.