Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Może chce do maxa8 bo posiada wersje maxa8. Może z kolei dlatego, że ma zamiar użyć jakiegokolwiek plugina lub renderera.
  2. Hynol odpowiedział furion2006 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Nie kumam. Scena 2 może być wierną kopią sceny 1 w której zmieniasz ruch kamery i usuwasz to czego kamera nie będzie widzieć. Filmując domek z zewnątrz z daleka nie ma potrzeby aby mieć pełne wnętrze. Może gdybyś to przygotowywał do kinowej produkcji... Pewnie i tak nikt by nie zwrócił uwagi na pewne przekłamania.
  3. Hynol odpowiedział furion2006 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Po co się ograniczać. Najlepiej zrobić cały wszechświat i kręcić, kręcić, kręcić ;). Na poważnie - tam gdzie masz nowe ujęcie, najlepiej mieć nową scene. Czasem ze względu na wydajność nawet jedno ujęcie można podzielić na kilka scen aby nie zabić kompa.
  4. Hynol odpowiedział David14 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Zagęszczanie dalsze nie pomoże - masz po prostu źle ustawione płaszczyzny. Łączenie silniki skrzydła do poprawy. Z przodu kadłuba jakiś babol wychodzi. Nie robi się tak otworów, klap etc. Lepiej to teksturą załatwić niż mieć takie nierówności na siatce. Otwory działek zbyt "intensywne" chyba - musze spojrzeć na referki.
  5. Przyjemnie to wygląda. Coś mi nie pasuje z szufladami - jakby skala rączek, albo materiał... Sam nie wiem.
  6. Hynol odpowiedział mujas → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Da się. Często używam.
  7. Poza tym uniwersalny translator by się przydał, bo mimo wytęzania oczu nic nie zrozumiałem... Radze się bliżej zapoznać z tutorialami o poly modelingu i stosowaniu meshsmootha.
  8. Hynol odpowiedział Bart5 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Spróbuj zagrać w jakąś nową gierke, albo mieć więcej niż kilkaset tysięcy poly na scenie. 2 FPM.
  9. Hynol odpowiedział uncle → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Duży plus za obsługe na czołgu i sam model. Niestety render mógłby być lepszy. Ten light bloom zupełnie nie do tych klimatów... Ale i tak gratuluje ukończenia pracy.
  10. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Możliwe że już niedługo się tak stanie. Na razie trzymam buzie na kłódke żeby nie popsuć niespodzianki ;)
  11. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    No na wajsze byłoby nieźle, ale on musi trzymać bateryjke ;) Co do urwanej ręki zgadzam się - chyba dołoże tam troche mechanizmu obrotowego i kawałek pękniętego siłownika. Chciałem na odwal się potraktować ten fragment, ale widze że za bardzo tam wzrok ściąga to urwanie bryły. Thx.
  12. Hynol odpowiedział odnetniN → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Rejestr to jest takie magiczne słowo że można nim wytłumaczyć nawet trzęsienie ziemi.
  13. Hynol odpowiedział odnetniN → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    LOL. Bzdura powiadasz która Ci się przytrafiła :). Całkiem namacalna bzdura. Poza tym saveowanie osobnych plików jest metodą która niejako przy okazji rozwiązałaby twój problem. Istnieje cała masa innych powodów dla których warto trzymać osobno poszczególne etapy swojej pracy i nie nadpisywać plików.
  14. Hynol odpowiedział odnetniN → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jak się saveuje na tym samym pliku i nie ma dobrze ustawionego autosave, to takie są niestety skutki....
  15. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Model skończony w zasadzie. Tutaj quick HDRI lit. Teraz zacznie się zabawa z shaderami, teksturami, tłem. Kolejny update już pewnie w finished works się pojawi.
  16. Hynol odpowiedział Bart5 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    W FX5200 masz shadery i wydajność na poziomie MX440 - karta nie nadaje się do niczego poza Wordem.
  17. Hynol odpowiedział Bart5 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    GF4 nie był wcale taki dobry - Titanium to inna sprawa... Co do wydajności - procesor sam w sobie to niewiele. Athlony mają to do siebie że na wsadzone na różne płyty główne mają różnice w wydajności dochodzącą do 30-40%. Z tego co widze Bart5, nie przywiązujesz wagi do płyty i chipsetu bo nawet ich nie podałeś w konfiguracji kompa. Tymczasem to płyta główna odpowiada za integracje wszystkich operacji, obługe procka, pamięci itd. Nawet taka pierdoła jak dobra karta sieciowa i muzyczna wpływa na wydajność maszyny. Posiadanie drogiej karty 3Coma lub Intela to nie zbędny luksus tylko odciążenie procka.
  18. Hynol odpowiedział Liber → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    A czemu 2D mapping? W końcu nie na plane'a to nakładasz tylko na pełny trójwymiarowy obiekt. Włącz 3D mapping i zaznacz opcje KEEP CONTINUITY jak Ania radziła. Skoryguj samą mape od displacementa bo chyba chodzi Ci o uzyskanie faktury drewna. Łatwiej będzie nią operować na amount o ujemnej wartości. Wtedy czarny kolor to nieruszona powierzchnia a im jaśniejszy, tym mocniejsze wgłębienie w materiale.
  19. Hynol odpowiedział siyokh → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Budując model ręce daje się na boki wyciągnięte. Po dobrym zwagowaniu, szkielet sam prawidłowo powienien ułożyć siatke w okolicy pachwin
  20. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    To jest prawidłowe i przyjęte ogólnie podejście. Ja jednak robie troszke inaczej, nie chcąc popadać w rutyne ;) Niestety nie wiem jak mają się czasy renderingu tych wersji do siebie. 1.5 jest po prostu pełniejszy i posiada pare opcji które wygodnie jest używać. Pół na pół. Rdza jako taka jest nakładana blendem na lakier z zaciekami. Zacieki i blendmapa jest ręcznie skrobana całkowicie. Rdza to tekstura w dość wysokiej rozdziałce (użyte darmowe teksturki nvidii, pomieszane, pozmieniane lekko). Tutaj można ją sobie łyknąć: http://img477.imageshack.us/my.php?image=rust0nf.jpg
  21. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Game Art
    Coś on jakis przykurczony ten sherman jest. I niezgrabny lekko. Wieża fatalnie wygląda z tymi "zębami" i lufa nieco za cieńka. Tekstura... nie napisze że słaba, bo jej nie ma. Tutaj Shermanek na miare współczesnych silników FPP: http://forgottenhope.bf1942files.com/images/news/159%20-%20m4a1_sherman.jpg
  22. Hynol odpowiedział Tas → na odpowiedź w temacie → Maxwell Render
    Normal mapa nie da lepszego efektu przy tej samej rozdziałce. Filtr nvidi do photoshopa który przerabia bumpy na normale, pozwala na pominięcie pewnego etapu obliczeń, ale ostateczny efekt jest taki sam. Ludzie często zbyt dużą nadzieje pokładają w bumpie. To jest efekt który wymaga spełnienia specyficznych warunków dla renderera i mając wydajny displacement, można o nim zapomnieć. Bump jest może i szybki, ale również kłopotliwy w użyciu.
  23. Hynol odpowiedział Tas → na odpowiedź w temacie → Maxwell Render
    A jaki ma to niby sens dla renderera? Normal mapa da Ci ten sam rezultat co bump. Normal mapy stosuje sie w real timie - gdzie nie ma czasu na ich przeliczanie.
  24. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Najwięcej czasu schodzi mi na modelowanie/nanoszenie koordynatów mapowania. Malowanie teksturek to już sama rozkosz ;). Sporo czasu zajmuje mi też testowanie shaderów i nowych roazwiązań z nimi związanych. Tutaj niestety ogranicza mnie czas samego renderingu. Element taki jak naramiennik to około 2.5-3 godziny w sumie do wersji jaka jest na screenie (model+tekstury+shadery). Przy czym tutaj akurat modelowanie było dość proste, ale teksturki są na 4 niezależnych kanałach (difuse blachy + difuse rdzy + 2xdisplacement) + kilka procedur na blendach (na przykład rdza wokół śrub idzie automatycznie przy użyciu VrayDust i nawet zmieniając ich położenie nie musze się martwić o korekte difuse).
  25. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jeszcze zbliżenie na sam naramiennik w lepszej jakości nieco. Teoretycznie musze poprawić brzegi przerdzewień. Ale pewnie i tak ich nie będzie widać :). Na razie zostawie, jak będzie potrzeba to doteksturuje/zmienie.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności