Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział martusss → na temat → 3ds max
    Zaznacz w opcjach światła cast shadow. Jeszcze by się przydało info o wersji maxa, renderera i typie światła.
  2. http://www.conceptcarz.com/view/photo.aspx?carID=10058&photoID=89654&optionID=0&pg=0&catID=0&eventID= Tutaj to widać. Blacha jest przymocowana do ramy i tylko okrywa bak. Karoseria nachodzi na nią - widać nawet kołnierz. To jest SSK właśnie, więc chyba tak powinno być.
  3. Hynol odpowiedział Gumaty → na temat → 3ds max
    Inverse kinematics by sobie z tym poradził. Animujesz tylko wał, podłączasz do niego cylindry (i odpowiednio im blokujesz zakres ruchu). Ja bym tak próbował.
  4. Na początek można stąd ściągnąć kilka zdjęć pokazujących detale. Modele bardzo dokładne, robione na podstawie oryginalnych planów mercedesa, których ta firma niestety nie może dalej udostępniać. Ale zdjęcia bardzo dobre. http://www.fineartmodels.com/pages/product.asp?content_area=3&sub_area=13&product_area=115
  5. z-fight to niemożność ustalenia która z dwóch płaszczyzn leży na wierzchu - skutek - takie właśnie błędy przy renderingu. Jeżeli pracujesz z modelem, nie używaj kamery tylko widoku perspective lub user.
  6. W curve editorze, wybierasz uvw mapping, pod nim gizmo, scale, dajesz add key i klikasz na początku i końcu przerywanej niebieskiej linii.
  7. Mi to też wygląda na z-fight spowodowany bliskością innej płaszczyzny.
  8. Gizmo służy do ustawienia pozycji i orientacji. Każdy obiekt 3D i modyfikator posiada oprócz parametrycznych wymiarów takich jak długość, szerokość, wysokość, promień, coś takiego jak macierz transformacyjna. W przypadku skali oznacza ona mnożenie wielkości obiektu przez współczynnik skali. Zawsze należy trzymać obiekty ze współczynnikiem 1.00 - to znaczy po skalowaniu resetować siatkę w celu skasowania macierzy transformacyjnej. W innym przypadku mogą pojawić się błędy przy linkowaniu, renderingu lub dalszych przekształceniach. Do wartości skali gizmo modyfikatora, dostęp uzyskać można z poziomu curve editora. Jeżli trzeba dokładnie sterować wielkością skali, należy zakluczować wartość skali dla gizmo.
  9. Znaczy się sugerujesz że nie widać wlotów? Otóż widać bo tam jest pociągnięty difuse czarny z tekstury o dwa razy większej rozdziałce :).
  10. A czemu niby nie? Model bardzo ładnie Ci idzie i masz już naprawdę nie tak wiele do zrobienia. Jakby co to mogę przesłać troszkę fotek do obejrzenia detali (głównie z sskla, ale sporo rzeczy jest takich samych). W razie czego daj znać.
  11. Hmmm.. Planarne światła to VrayLighty po prostu. Displacement na masce poszedł prosto - od czarnego tła w kierunku bieli jako wypukłości. Vraydisplacement mod ustawiony bez shifta na "wypychanie" czyli amount na +. Tekstura wygląda tak: Zrobiona z rzeczywistego mesha przez rendering z-buffera. Z ciekawostek - pewnym zaskoczeniem było dla mnie obsługiwanie przez Vraya (maxa?) tekstur jedynie do wielkości 4096x4096 - większe użyte jako displacement były skalowane do tej rozdziałki co dawało bolesne skutki. Tutaj jeszcze kawałek renderu w pełnym rozmiarze rzeby można było zobaczyć jakie wielkie to było bydle:
  12. To są bębny hamulcowe ;) Hamulce tarczowe były jeszcze wtedy nieznane - te maszyny praktycznie bez hamulców jeździły. A że kwadratowe to niestety wiem. Jak mówiłem jest kilka elementów na których widać "zęby" ale bałem się po pale już dalej jechać - i tak były kłopoty z renderingiem.
  13. Odbicia są we wszystkich z wyjątkiem tego które jest za samochodem i doświetla background. Frontowe światło (to lekko niebieskawe) ma wyłączony diffuse. Siatka. Displacement zaznaczony czerwonym. Większość elementów skolapsowana z MS do gęstości użytej w renderingu:
  14. Co do niewystarczającego zagęszczenia siatki to jest ono widoczne na kilku elementach. Niestety byłem już na granicy wydolności systemu i gdybym jeszcze raz to pociągnął MS to bym już nie dał rady wyrenderować. Oświetlenie na 2gim obrazku: 4 główne planar lighty + 1 dodatkowy do doświetlenia tła.
  15. No właśnie z klimatem może być problem bo po screenach jak się patrzyłem to takie strasznie futurystyczne. Niewiele z Red Alerta zostało.
  16. Model robiłem bardzo na raty - ciężko powiedzieć, tym bardziej że gdy pojawiła się jakaś nowa fotka z dokładniejszymi detalami to przerabiałem elementy. Jakby cięgiem siedzieć z pełną dokumentacją to pewnie z 2 - 2,5 tygodnia by zajęło. Co do czasów renderu - 1 w sumie 16 godzin - był robiony na kilku warstwach. 2 - 28 godzin w res 4700 x 3400. Trzeci w jakieś 8h przeszedł w rozdziałce takiej jakiej jest.
  17. Tak - już poprawiłem. W pierwszym renderze brak realizmu był niejako założony - chciałem zbliżyć się raczej w kierunku grafiki z pudełek modeli do sklejania. Coś takiego bardziej poetyckiego ;).
  18. Z białym materiałem lakieru, jeszcze starego typu jest sporo problemu - ciężko na nim chwycić odbicia. A że koloru zmienić za bardzo nie mogłem, więc jest jak jest ;). Guma faktycznie ma za wysokie odbicia, ale już machnąłem na to ręką i powysyłałem, bo niestety na kolejny parogodzinny render nie mam czasu.
  19. \ W końcu udało mi się skończyć to co zacząłem dawno temu. Postać kierowcy jest taka sobie, ale ten render był robiony tylko dodatkowo. Głowny był ten z boku na szmaragdowym tle, bo idzie do DAM vol 3 - oryginalnie w rozdziałce 4800 x 3400. Wątek na CGT: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=132&t=595813
  20. Render fajny - jest postęp w stosunku do tego co było wcześniej. Człowiek w lustrze - jestem na nie :). + za bardzo naturalny DOF na pierwszym planie.
  21. Eeeee... Jak inne? X (inch) x 300 / Y (inch) x 300 -> X`/Y` piksle.
  22. Nic z tego nie będzie - jak vray pojechał po pamięci do maximum to dupa zbita niestety. Rozwiązań jest kilka. 1)Dokupić Ramu, włączyć switcha jeżeli to 32 bitowy system 2)Przeliczyć lightmapy i renderować final przez bitmap pagera, albo ręcznie regionami 3)Robić printscreeny jeżeli inne metody zawiodą... Print screen nie traci na jakości jeżeli masz 24 bitowy kolor włączony na karcie. Z tym że jak potrzebujesz floata zapisać, to niestety się nie da w ten sposób. Co do dpi to nie rozumiem o co chodzi - przeliczasz sobie 300dpi x wymiary druku i masz w pikslach wszystko. Więc print screen przy obrazie ustawionym na 100% wielkości i po sklejeniu fragmentów ma rozmiar taki jak wypuszczony z maxa.
  23. Hynol odpowiedział polon → na temat → V-Ray
    Powiedziałbym że nie tylko zblurować ale również zmniejszyć. Taka 512x256 to duża jest - nawet mniejszą bym zrobił. HDRShop ma odpowiednią funkcję, dzięki której nie będzie problemu z tilingiem.
  24. W materiał Raytrace masz niejako wbudowane IOR - jak tylko materiał jest przezroczysty i podkręcisz wartość na więcej niż jeden to będziesz miał to co zapewne chcesz.
  25. Na pierwszy rzut oka wygląda na za małą ilość ramu. Ile masz pamięci?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności