Zawartość dodana przez Hynol
-
Obiekt 3d: Sony HDR-FX1
Model bardzo dobry - wręcz imponujący jak na pierwszą poważną pracę. Rendering poprawny, ale można by go jeszcze sporo podciągnąć. Oświetlenie strasznie monotonne. Dla czarnych obiektów, ustawianie ich w monochromatycznych przestrzeniach jest dość zabójcze. No i studio - płaszczyzny widać że leżą równolegle do obiektu - niezbyt to dobry pomysł. Po pierwsze lepiej je zamaskować. Po drugie lepszy efekt daje trzymanie ich prostopadle do kamery (maxowej ;) ). Powodzenia w następnych pracach.
-
Oswietlenie wnetrza przy pomocy HDRI
W rzeczy samej ;) Na obrazku który dałeś użycie HDRKi byłoby błędem. HDR stosuje się raczej do symulacji zróżnicowanego ambientu bez ostrych cieni oraz do ładnych odbić, natomiast cienie dodaje się już ze standardowych świateł. Jeżeli masz różnice w kolorach dla LC i QMC, spróbuj przełączyć mapę HDRI w tryb 16 bit albo podkręcić ustawienia LC.
-
W jakie gry gracie i jakie polecacie??
Nie wiem czy było bo nie chce mi się przekopywać ostatnich postów. W każdym razie jeżeli macie kartę nvidii, możecie sobie steamem pobrać cztery gierki za darmo: Portal: First Slice, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life: Lost Coast oraz Peggle Extreme. http://www.steampowered.com/nvidia/
-
Robią mnie w balona - naruszenie praw autorskich
Panie kolego, wplątał się pan w niezłą kupę. I obawiam się że tutaj nikt niczego sensownego nie doradzi bo problem jest dość skomplikowany pod względem prawnym. Radziłbym raczej zgłosić się do fachowca lub zadać pytanie na przykład tutaj: http://forum.poradniaprawna.forall.pl/
-
Oswietlenie wnetrza przy pomocy HDRI
Generowanie cieni przez boxa - prawy klik na obiekt -> properties ->cast shadow ->odzanczyć. Z mapką HDRI będzie działało światlo typu dome light Vrayowskie (faktycznie plane i sphere nie mają opcji bitmapy) albo inne standartowe (omni) - bitmapa musi być ustawiona w trybie enviroment i typ zależny od rodzaju HDRKI (spherical najczęściej). Jeżeli świecisz z omni to dodatkowo trzeba flipnąć HDRKę w pionie bo to działa na zasadzie projekcji z punktu.
-
dziwne bzyczenie przy direct 3
Wycisz sobie w nastawach karty dźwiękowej źródła typu line-in, mic itd. - zależnie od karty powinno pomóc.
-
Sprzedam GF 7300GT 128Mb
Ale jakie 7300? GS? GT? Jaka firma? Bo w sklepie można kupić nową z gwarancją za tyle...
-
Oswietlenie wnetrza przy pomocy HDRI
Wyłącz generowanie cieni przez obiekt boxa. Oświetlenie z envmapy idzie z nieskończoności, dlatego robienie takich myków jak próbujesz zrobić jest dość skomplikowane i nie koniecznie przyniesie spodziewany rezultat. Lepiej w środek boxa wsadzić zwykłe światło omni, albo vray sphere i nadać mu natężenie według mapy HDRI.
-
Zniekształcenia
To wygląda jak user view raczej. A swoja drogą bardzo ładny przykład złudzenia optycznego. Koła na pierwszym planie nie są mniejsze, tylko takie same jak te z drugiego planu. :)
-
VrayAtmosphere jak to ugryźć?
Jeżeli chodzi wam o optymalizację która jest w zakładce system, to dotyczy standartowej moaxowej mgły i obliczeń względem z-buffera.
-
Silver Award :Equestrian Portrait of Louis XIV - Giovanni Bernin
No cóż - dla mnie kosmos :). Nawet bym nie wiedział od której strony się wziąć za coś takiego. Gratuluje.
-
Pojazd 3D: Pantera (czołg)
Koło napędowe lepsiejsze już. Tutaj dość ciekawe zdjęcia z procesu konserwacji Pantery. Zdjęcia fajne bo bardzo "czyste". Bardzo dobrze widoczne detale przedniej sekcji kadłuba i koła napędowego. Pantera pochodzi z naszej rodzimej rzeki i została wywieziona w transporcie złomu :(. I tak kto inny będzie mógł sobie zobaczyć tą niezwykłą maszynę. http://www.mishalov.com/littlefield-6jan07/
-
Edycja normalnych
Można. Nie jest uwzględniane przy renderingu, ale do eksportu jak znalazł. Z poziomu UI służy do tego modyfikator Edit Normals. Ale jeżeli chcesz ujednolicić normalne (pionowo do góry na przykład) albo znormalizować długość to raczej na poziomie eksportera/silnika.
-
Pojazd 3D: Pantera (czołg)
Zęby na kole napędowym miały gładsze profile. Nity na tym kole znajdowały się w zagłębieniach (ale to bym displacementem akurat zrobił) - na wcześniejszym renderze jest ok, a potem jakbyś to usunął. Śruby na kołach jezdnych wystawały nieco bardziej. Poza tym mam jakieś wrażenie że są po prostu troszeczkę za delikatne. Poza tym bardzo fajny modelik się zapowiada.
-
Scena 3D: Red Tender (NUDITY!)
Ugh... Silikon to ja tylko na procku i w oknach toleruje - poza mówię stanowcze nie. A co do negliżu - tutaj wygląda już nieco pornograficznie- dobre zdjęcie erotyczne o wiele więcej zakrywa niż odsłania.
-
załosny render :o
Może jakiś tutorial podstawowy przeczytać by się przydało? Bo to miejsce raczej dobre do zadawania specyficznych pytań, a nie - powiedzcie mi wszystko o wszystkim. Poszukaj sobie: V-ray GI V-ray Sky V-ray Studio lighting V-ray lights V-ray color mapping
-
klonowanie po powierzchni
Create->Compound objects->Scatter (przy wybranym drzewku, potem klikasz pick dstribution object i wybierasz teren) Odznacz prependicular (chyba) żeby obiekty nie były prostopadłe do powierzchni.
-
Obsługa displacement
Jaki renderer? Bo jak scanline to daruj sobie trud i łzy. Masz dwa mody. Jeden z nich musi być nadany na obiekt żeby cokolwiek "ruszyło": -displace -displacement aprox. Pierwszy przesuwa ISTNIEJĄCE vertexty siatki na pozycje zadane przez mapę Drugi zagęszcza siatke virtualnie według podanej metody i dopiero wtedy modyfikuje położenie vertexów. To tak w skrócie.
-
Dziwne rzecz w kanale Opacity
Jak używasz maski, to nie dawaj na teksturze difuse nic białego - tło powinno być w kolorze obiektu i nie powinno zawierać przezroczystości (bo trzeba odpowiednio przełączyć teksturze alpha maske wtedy).
-
Wymiary (jednostki)
Oj stary - nie wprowadzaj ludzi w błąd - jednostki są ważne jeżeli chcesz to renderować fotometrycznymi metodami z zachowaniem odpowiednich miar energii świetlnej/właściwości kamery. Już nawet nie będe dodawał że mając biblioteki shaderów parametrycznych, używanie różnych skal dla scen jest po prostu złym pomysłem. Podobnie z materiałami z real world scale. Dlatego zawsze należy modelować w odpowiednich jednostkach.
-
Poradnik Freelancera - co i jak
Teoretycznie. Jak padnie płyta główna, procek, karta graficzna itd. Łapie się za słuchawkę, dzwoni do linii obsługi klienta, wyjaśnia problem i dostaje się nowy klucz aktywacyjny.
-
animacja vertical shift vrayphiysical cam
Sprawdzone i działa. Tylko pamiętać należy żeby klucze poustawiać w miejscu gdzie kamera ma klucz zmiany wysokości - żeby ładnie się pokrywały krzywe move/vert shift
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Rozumiem że sąd twoim zdaniem rozstrzyga na zasadzie zwyczaju? Oznaczałoby to mniej więcej legalizacje pędzenia bimbru, bicia żony itd. itp. A jeżeli chodzi o istotę sprawy - umowę zawiera się na określoną rzecz/usługę. Zazwyczaj jest nią wykonanie renderingu, obrazu czy jak to ktoś sobie nazwie. Czasami jest to model, czasami shadery i setup sceny. Żaden sąd nie nakaże przekazania majątkowych praw autorskich do utworów składowych jeżeli nie było to zaznaczone w umowie. Co więcej przekazanie takie byłoby niemożliwe i bezprawne gdybyśmy renderowali w oparciu o licencję na obiekty pochodzące od osób trzecich. Tak więc panowie sprawa jest prosta - to co zostało określone przez zamawiającego jako dzieło, należy do niego po sfinalizowaniu umowy. Cena oczywiście powinna uwzględniać czy zbywamy majątkowe prawa autorskie do obrazu, czy też do innych rzeczy (zdecydowanie najdroższe będzie tu know how - setup sceny, światła, materiały).
-
materiał glinianej ściany... na domek
Byś fotke dał o co Ci chodzi. Inaczej się możemy nie zrozumieć.
-
Słońce
O to, tylko musisz dać hot spota wielkości sceny, albo włączyć overshoota. Atmospheric blue to takie określenie światła rozproszonego przez atmosferę - czyli nieba. W różnych rendererach różnie to można robić, więc warto by było wiedzieć na jakim rendererze pracujesz. Najłatwiej jest oczywiście z Mentalem, bo na początek wsadzasz skylight system i masz załatwione słońce i niebo. Jest to chyba najłatwiejsza opcja. Ze scanlinem troszke inaczej to wygląda.