Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział pit17 → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Trzeba mieć serię zdjęć zrobionych przy różnych przysłonach a później do HDR Shopa to wkładamy. Z jednej fotki HDRki nie uzyskasz - efekt będzie taki jak użycie zwykłej bitmapy.
  2. Hynol odpowiedział Nimrod → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Z seriali polecam "My name ie Earl". Strasznie durne, ale w sam raz do relaksu 20-to minutowego ;). Z kolei jak ktoś lubi mroczniejsze klimaty z pewną dozą czarnego humoru to "Six feet under" jest bardzo dobry. Nie jest to komedia - raczej dramat obyczajowy, więc tylko dla miłośników troszkę poważniejszych filmów.
  3. Jak te animacje są takie jak na tym filmiku i jakość renderów/modeli podobna, to ja nie wiem co ci ludzie robili te kilka lat. Wyceniłbym to może na 40-50 k maksimum.
  4. Hynol odpowiedział syriusz 27 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    dajesz vraydisplacementmodyfikator na obiekt i wpisujesz wartość jakiej potrzebujesz w amount. ustawiasz 3D displacement, keep continuity, use object material.
  5. To robisz a nawet nie obgadałeś ceny? Dziwna sprawa. Ja za dzień pracy (6h ;) ) liczyłbym 300 PLN minimum (arch, fotele i pierdoły).
  6. Hynol odpowiedział carlosss → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Muszę częściej włączać GG. Odrobina dobrej komedii zawsze się przyda ;)
  7. Hynol odpowiedział ronine → na odpowiedź w temacie → Modeling
    A po ustawieniu pivotów ResetXForm żeby wyczyścić macierze transformacyjne...
  8. Hynol odpowiedział Dor → na odpowiedź w temacie → Scanline Renderer
    Światła z cieniami typu raytrace o ile pamiętam filtrują poprawnie przez opacity.
  9. Hynol odpowiedział Rascal → na odpowiedź w temacie → Modeling
    loftem mozna kontrolować pogrubienie wzdłuż ścieżki. Jak najbardziej da się z jednej krzywej - tylko trzeba użyć wierzchołków bezierowskich - prawy klik i bezier corner albo podczas tworzenia wierzchołka zmieniamy normalną trzymając LPP i ruszając mychom. Ale nie wiem szczerze po co się tak bawić: Proporcje nie takie, ale tak z głowy sobie zrobilem żeby pokazać idee: 1)Cylinder 2)Bend 3)extrude z jednej i drugiej strony 4)usunięcie kapów i extrude fejsów po lokalnych normalnych 5)meshsmooth
  10. Hynol odpowiedział carlosss → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Jak dla mnie hit rozmowy: "(25-11-2007 16:20) jak skończysz ja dostane dam specjalnej grupie poprawiającej to co mi się nie podoba" Specjalna grupa poprawiająca :). A już myślałem że nic mnie dzisiaj solidnie nie rozbawi.
  11. Hynol odpowiedział dlugasx → na odpowiedź w temacie → Game Art
    A były jakieś które sobie nie radziły? Bo szczerze powiedziawszy nie widzę powodu żeby OpenGLowski albo Directowy renderer miał coś przeciwko nim...
  12. Hynol odpowiedział dlugasx → na odpowiedź w temacie → Game Art
    To chyba dobrze że masz open edges w tej koparce - jakbyś nie miał to zakładam że model byłby niezoptymalizowany. Jeżeli tylko wizualnie jest ok w zakresie widoczności z kamery to open edge nie są błędem i nie należy z nimi walczyć ;)
  13. Hynol odpowiedział carlosss → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Jakiego grafika? :D. Miesięcznie dostaję kilka ofert specjalnych - kesz po demo itd... Już mam nawet w dokumentach txtka z odpowiedzią która prawie zawsze rozwiewa nadzieje na zrobienie ze mnie łosiaczka. Rozmowa piękna. Rozrywkowa.
  14. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Srebrna Galeria 3D / Silver Gallery 3D
    Jako że to nie bród tylko odbicia chmur na niebie od kiepskiej HDRKi, to ja się nie poczuwam ;). Takiego błędu z teksturą bym raczej nie zrobił. Fakt że mogłem już olać chmurki i gradient niebieski dać, nauczka na przyszłość.
  15. Hynol odpowiedział Rascal → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Cylinder i modyfikator bend da radę - potem odpowiednie bevele na górnej i dolnej ściance. Robiłbym na mniejszej ilości ścian i potem zagęszczał MS.
  16. Hynol odpowiedział daniel1540 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Bo teraz wypadałoby dać modyfikator uvw na obiekt, kliknąć fit a potem jeszcze upewnić się czy w odpowiedniej osi masz zmapowane.
  17. Hynol odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Nie wstawiaj do slotu opacity nic, tylko do slotu "map" który jest koło coat material (na głownym ekranie vrayblendmata). Dokładnie tą twoją bitmapkę b-w paski tam przenieś. Będzie się szybciej liczyć prawdopodobnie niż jeżeli będziesz filtrował przez przezroczystość . Daj znać czy się udało, jak by co to zrobie screena ;)
  18. Hynol odpowiedział daniel1540 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Tam gdzie masz size w ustawieniach bitmapy daj 1 i 1 zamiast 100 i 100 :)
  19. Hynol odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Uhhhh.... Żaden alfa channel - przynajmniej nie w materiale. Robimy tak z vrayblendmatem: -Base material - szkło -Coat material - biały (paski) mask: tutaj bitmapa czarno biała regulująca gdzie ma się pojawiać biały kolor (tak jakby sama alfa materiału białego) Multisub w vrayu nie działa poprawnie ze szkłem - powód taki sam jak dla blend materiału.
  20. Hynol odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Porachunki
    Głos oddany. Gratulacje dla wszystkich uczestników.
  21. Hynol odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jeżeli to jest Vray to radziłbym nie używać materiału typu blend tylko vrayBlendMat. Z blendem i szkłem w vrayu mogą pojawić się przekłamania GI.
  22. Hynol odpowiedział Mr. J → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Przejście numer dwa akurat w stosunku do wieży nie ma być gładkie bo to był element ruchomy. Co do jeden i dwa (sam element) - zobacz tutoriale o polymodelingu i Mesh smoothingu - takie elementy wykonuje się jako jeden mesh, tnie odpowiednio siatkę i zagęszcza.
  23. Hynol odpowiedział Hynol → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    To nie było aluminium tylko jakiś odlew stopowy - jaki, nie wiem. Niemniej jednak fakt że jak na owe czasy był to bajer. Szczególnie w połączeniu z hamulcami uruchamianymi ręcznie przez... cięgna :) Maszyna będzie w wersji sportowej a nie rajdowej - czyli błotniki + światła i inne drobne różnice. Freedom Fighter - jasne - tylko moja maszyna nie wiem czy uciągnie takie dwa potwory :) - coś wymyślimy.
  24. Hynol dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Jako że zrezygnowałem już całkowicie z zabawy z modelami do sklejania, to obecnie, hobbystycznie dłubie sobie w wolnych chwilach jakieś pierdułki ;). Jako że SSKLa już zrobiłem, przejdę do drugiej maszyny na liście czyli Bugatti T35B - maszyny o największej liczbie zwycięstw w zawodach grand prix w historii. Jest to starsza wersja samochodu który robi Freedom Fighter i sporo w nich różnic. Z powodu tragicznej jakości blueprintów (które na dodatek kompletnie się nie zgadzają ze sobą, modeling będzie robiony głównie w oparciu o zdjęcia. Start może nietypowy, ale te felgi ze zintegrowanymi bębnami hamulcowymi zawsze mi się bardzo podobały :).
  25. Nazywa się ShapeMerge i nie jest modyfikatorem tylko compound objectem. Jest też plugin - glu3d się nazywa o ile dobrze pamiętam.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności