Zawartość dodana przez diabelt
-
Brzydkie krawędzie.
A czemu nie wchodzisz w wątki o maya, firma ta sama, a narzędzia do modelowania w czarnej doopie? Tylko w maya już całkiem byś nie wiedział o co chodzi, co nie? Polityki tej firmy to nie lubi 100% użytkowników maxa, nie musisz nas uświadamiać:D
-
Brzydkie krawędzie.
Wooow, po 20 latach w końcu cage zrobili w blenderze. Zaraz poszukam i zobacze jak to działa:D Co sposób działania? Jaki sposób działania w modelowaniu ci nie odpowiada? Jest dzisiaj, jutro będzie jutro i inny program będzie przestarzały, norma. Zobacz viewport w blenderze, już dawno powinien być przepisany od nowa. Nie ma ideałów, a ty zachwujesz się jakby ci max matkę zabił pingpongiem:D
-
Brzydkie krawędzie.
Robię boxa, każdy side osobny smooth group i chcę cage jak na obrazku, zrobili to w końcu w blenderze? Nie rozjedzie się cage na rozcięciach smooth groups? W maxie można było modelować non manifold w edit mesh, baaaardzo dawno temu. Tak samo mogę ci napisać że nie znasz maxa to nie wiesz co tracisz. Jesteś przywyczajony do blendera i dlatego wydaje ci się najwygodniejszy. Normalne. Czepiłeś się tego modelowania w maxie, a jest całkiem fajne, jeszcze kilka lat temu nic się z maxem nie mogło równać. Dużo nowych modeling features w różnych programach to poprzerabiane patenty z maxa.
-
Brzydkie krawędzie.
To ty zacząłeś offtop, a teraz wymiękasz:P PS. Nie chcę modelować z non manifold. PS2. Cage - to blender już nie splituje hard edgy? Cage się nie rozjeżdża?
-
Teksturowanie - pipeline
Noo, nie będę oglądał 6 częściowego tutoriala stary;) Napisz co chcesz zrobić, bo jak low poly to nie potrzebujesz UV na high poly.
-
Brzydkie krawędzie.
No widzisz, a w tym starym strasznym maxie nie musisz wychodzić:P. Flow connect, masz takie coś? Możesz sobie wybrać wszystkie poly automatem które mają np 5 edgy? Możesz włączyć podświetlanie wszystkich otwartych edgy w viewporcie? Albo overlapped UV? Albo wszystkie t vertices? Albo ustawić smooth groups automatem na np. 30 stopni? Albo wrzucić modyfikator i ustawić cage pod wypalanie kilkoma klinięciami?
-
Brzydkie krawędzie.
Mam na myśli że wybrałem np 3 krawędzie. Nacisnąłem ctrl+b, mam otwarte okienko z opcjami bevela, teraz chcę dodać np jeden edge do selekcji bez zamykania okienka. A zobacz tego: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/shortcutter Info sobie fajne scustomizowałeś, ale ja często jade w expert mode i by znikło chyba;)
-
Brzydkie krawędzie.
Odkąd pamiętam ? Niedawno nawet ngonów nie było:D. Cinema albo modo miały quad chamfer pierwsze. BTW. Da się zmienić selekcję w blenderze jak już mam okienko z opcjami chamfera? Np. dodać albo odjąć edge?
-
Brzydkie krawędzie.
No i co mi pokazałeś, quad chamfer. Od kiedy jest w blenderze? W maxie 2015 masz dokładnie to samo, i tak też jest dodatkowo jako modyfikator. Do starszych maxów jest skrypt Mariusa Silaghi, tam masz nawet więcej opcji niż w blenderze i maxie 2015;). Nawet to wyskakujące okienkoz opcjami na twoim obrazku to kopia rozwiązania z maxa,tak samo masz w maxie od kiedy pamiętam:D PS. Dałem ci plusa, bo obiecałem;)
-
Teksturowanie - pipeline
Przecież już masz dodatkowe edge, jak ci się nie łamie przy turbosmooth to i w mudboxie ci się nie połamie;) A pisałem jak masz zrobić:D. Jak już to trzeba było dać modyfikator a nad nim unwrap. Teraz byś sobie wywalił TS i po problemie.
-
Brzydkie krawędzie.
Tu skrypt: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/magic-hotkey Ja mam chyba inny ale robi z grubsza to samo, zobacz filmik na youtube, wygodne. Mam podpięte pod spacje. Przy okzaji własnie znalazłem tego samego autora : http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/show-active-constraint Pokazuje u góry aktywny constraint, przydatne, nie raz mam zapomne że mam aktywny constraint i się dziwie co mi się edge nie extruduje:D Kramon, dziwny jest ten świat:D. Nie znasz maxa, nie potrafiłbyś wymodelować kulki w tym programie. Co cię tak przeraża, connect w maxie jest bardzo dobry. BTW. jak max rządził w modelowaniu to pewnie jeszcze nie wiedziałeś co to 3D. Co jest takie niewygodne, napisz, dam ci plusa na pociechę=D
-
Brzydkie krawędzie.
Chamfer, jak najbardziej, tyle że Quad;). Inset daje inny efekt, nie taki jak tu był potrzebny. Dokładność mnie nie interesuje, modeluje pod późniejsze wypalanie, jak mi się loop odsunie na 3 milimetry to mi się świat nie zawali;) Ja mam connect, bridge, insert vertex, cut, target weld pod jednym klawiszem, zależnie od kontekstu. Jak mam wybrane więcej niż jeden edge to ten sam sktrót daje connect. Jak jeden edge to wsatwia vertex. Jak kilka vertexów to connect vertex, jak otwarte edge to bridge. Wszystko pod jednym klawiszem. jak znajde linka do tego skryptu to wrzucę, mega wygoda - context sensitive to się chyba nazywa. BTW. Chamfer,inset, connect, quad chamfer, jest różnica?
-
Teksturowanie - pipeline
Masz overlapped polys, nachodzi jeden poly na drugi w UV, pewnie dlatego ci się mudbox buntował. Po co zmapowałeś po turbosmooth, żeby było trudniej? Teraz masz jakieś powyginane te lufy, takie coś się robi na prosto, żeby było łatwiej edytować teksture w PS. Poza tym skoro i tak chciałeś wrzucić do mudboxa to tym bardziej mogłeś zmapować PRZED subdivide. Potem byś zagęścił w mudboxie, a w mudboxie możesz sobie ustawić jak ma się zagęszczać UV. Wrzuć wersję z UV ale BEZ subdivide, pokaże ci jak działa numer z break.
-
Teksturowanie - pipeline
Pokaż majster, co się stało po breaku:D. Wrzuć obrazek, bo tak to ciężko coś powiedzieć. Czy ten model co wrzuciłeś ma rozłożone UV? Bo nie wiem czy ściągać?
-
fbx export do UE4
A w maxie miałeś prawidłową skalę? Jaki FBX masz w maxie? Jak stary to ściągnij nowszą wersję FBX'a. Zobacz też tu: https://answers.unrealengine.com/questions/8991/skeletal-mesh-scale.html Piszą że UE4 ma takie same jednostki jak max generic. Tyle że w maxie masz standardowo mały grid i obiekt może się wydawać większy niż w rzeczywistości. Sprawdź jakie masz jednostki ustawione w blenderze i w maxie.
-
Brzydkie krawędzie.
No co ty, co ty. Odniosłem się do wątku w którym Lubasz pytał o chamfera, w tamtej sytuacji od razu było widać że g... wyjdzie z takimi loopami. Nie w tej sytuacji. Insert loop w graphite to zwykły connect, tyle że przeskakuje automatem przez edge ring bez selekcji. Selekcja edge ring to jedno kilknięcie z shift. Zamiast robić insert i na tym chamfer albo dodawać następne po bokach , robisz connect, ustawiasz w opcjach odpowiedni pinch i masz to samo. Nawet lepiej, bo przy następnym connect zapamiętuje ci parametry i masz dokładnie i z automatu. Albo wciskasz ;. Obejrzyj ten tutorial co 2013 wrzucił, to najlepsze wprowadzenie do subdiv modelingu. Stare ale jare, każdy powinien to obejrzeć zanim zacznie pierwszy model!
-
Brzydkie krawędzie.
A mówiłem że się support edge robi connectem albo swift loopem. Zła siatka, masz w załączniku, na czerwono, tak powinno być wszędzie.
-
Teksturowanie - pipeline
Jak chcesz żeby UV się nie zmieniło to zaznacz wszystkie vertexy w unwrapie i użyj break. Teraz jak dodasz TS masz 100% identyczne UV.
-
3ds max 2010 dla nowicjusza
Plus service packi.
-
V-Ray i normal map - flip na seamie?
A zobacz z tangent space i flip green channel.
-
V-Ray i normal map - flip na seamie?
A skąd, nie powinno być seamów. I nic nie rozmazuj:D. Pokaż jak wygląda w viewporcie ten obiekt z samą normal map.
-
problem z selekcją poligonów w modyfikatorze Unwarp UVW 3Ds max 2014
Nie zrozumiałeś. Chodzi o to że w editable poly masz aktywny subobject polygon i ZERO wybranych polygonów. Kiedy w maxie masz aktywny poziom subobject to modyfikator jest przypisywany automatycznie do selekcji subobject (poly,edge,vertex). Wrzucając unwrap w takiej sytuacji ogłupiasz maxa. Dostajesz modyfikator na pustej selekcji. Więc albo zaznacz jakieś poly i wtedy modyfikator. Albo WYJDŹ z subobject i wrzuć modyfikator unwrap dla całego obiektu.
-
problem z selekcją poligonów w modyfikatorze Unwarp UVW 3Ds max 2014
A bo wrzucasz modyfikator unwrap na pustą selekcję poly. Zabawna pomyłka, zdarza się:)
-
Teczka 3D: Character Design
Hehe, jakoś wcześniej nie zajrzałem. Mi właśnie bardziej dłoń prawej ręki wygląda na nienaturalnie wygiętą w nadgarstku:D. Ogólnie to olej, i tak jest fajnie, rób natępną:)
-
Teczka 3D: Character Design
Ale te ręce to jej powyginałeś, aż mnie stawy rozbolały od patrzenia:D. Ja bym przmyślał to ułożenie rąk, może i się da tak powyginać, ale nienaturalnie wygląda.