Zawartość dodana przez diabelt
-
Jak z high poly zrobic low poly?
Bo chciał wybejkować height map w xnormal z match UV. Happy now? :P
-
Jak z high poly zrobic low poly?
Co to za model? Jak hard surface to LP robisz w maxie, usuwasz niepotrzebne edge loopy i tyle. Organike też zrobisz retopo w maxie, wygodniej niż w zbrushu. Ewentualnie zremesher i poprawki w maxie. Masz wygodne narzędzia do retopo w maxiku, nie potrzeba topoguna.
-
Autodesk Composite oraz Matchmover teraz za darmo!
Wiem o co chodziło, tak sobie jaja (wielkanocne) robie;). To już chyba martwy program, nic z nim nie robią. Kiedyś to się chyba Toxic nazywało.
-
Cache'owanie do osobnego pliku
A ten maxowy point cache? Nie nadaje się? Pytam się z ciekawości, bo się na tym kompletnie nie znam;)
-
Autodesk Composite oraz Matchmover teraz za darmo!
Tak, nie musisz kupować maxa żeby je dostać:D
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Bo takie pytania to się kwalifikują do general discussion a nie do wątku Q&A blendera. Totalny offtop i tyle.
-
CPU vs GPU
A Iray? Ktoś tego używa, jak wygląda w porównaniu do vray rt/octane/cycles?
-
Eksport kości w 3ds max 7 do .3ds
Coś takiego jak 3ds max 2007 nigdy nie istniało. Nie ma takiej wersji. Nazwa z datą zaczęła się od wersji 2008, przedtem była numeracja od 1 do 9. Wersja 7 wyszła w roku 2004, 10 lat temu, antyk.
-
3ds max 2015 - wersja trial
Nie ma się czego bać, 2013 z service packami działa lepiej niż 2012. Poza tym wzrost wydajności z wersji na wersję: http://youtu.be/IBSBzihT6Jw Z 2015 z całą pewnością trzeba poczekać na SP, to już tradycja.
- Problem z Turbosmooth - krawędzie nachodzą na siebie
-
Autodesk Composite oraz Matchmover teraz za darmo!
Jak tylko pod windowsa: http://apps.exchange.autodesk.com/MAYA/en/Detail/Index?id=appstore.exchange.autodesk.com%3aautodeskcomposite_linux%3aen&autostart=true http://apps.exchange.autodesk.com/MAYA/en/Detail/Index?id=appstore.exchange.autodesk.com%3aautodeskcomposite_macos%3aen
-
Problem z Turbosmooth - krawędzie nachodzą na siebie
Tu nie ma co kombinować masz coś namieszane w tym miejscu i tyle. Modelowałeś to maxie czy importowałeś z innego programu? Coś jest zepsute z kilkoma edgami. Kliknij 2 razy na któryś z tych edge gdzie się sypie TS, nie chce nawet zaznaczyć edge loopa. Skonwertuj do editable mesh i back to editable poly. Się naprawi.
-
CUDA , Iray, Rendering, 3ds max
Quadro jest po prostu cieńkie, zobacz na ten test w iray, gf580 jest o 40% szybsze niż quadro5000. http://www.tomshardware.com/reviews/best-workstation-graphics-card,3493-18.html
-
[PYTANIE] Zaznaczenie
7 to wersja sprzed 10 lat, nie ma takiego narzędzia.
-
[PYTANIE] Zaznaczenie
Ribbon, modify selection - similar.
-
Teksturowanie - pipeline
Tu jest magazynek : http://rapidshare.com/share/CD2596BD3CACCA6C91C86007CDB45E7B Wystarczy unikać wielkich porozciąganych polygonów, no i ngonów, żeby się ładnie mapowało. No i modelować z myślą że trzeba będzie zrobić UV, żeby sobie nie utrudniać (topology pod seamy). Druga sprawa. max stosuje idiotyczną metodę subdivide UV. Na screenie masz: 1. Smooth UV - wygładzone uv borders i wszystko co w środku. Kompatybilne z mudboxem. 2. Idiotyzm z maxa i TS. Hard uv borders i gładkie inside. Strzałka pokazuje problem - border wchodzi 'do środka' i mamy overlapped UV. 3. Hard subdivide - zero wygładzania. Tak chyba też można w mudboxie.
-
Teksturowanie - pipeline
Trzeba przy modelowaniu trochę myśleć do przodu. Wziąłem sam twój magazynek, dodałem kilka edge loopów i na szybko zmapowałem od nowa. Zobacz prawie bez zniekształceń, bez breakowania vertexów w UV. Potrzebujesz bardziej równomierną siatkę pod UV, wtedy edge podtrzymują mapowanie. Zasada taka sama jak przy LP, dodanie egdeloopa poprawia UV. Potem wrzucę ten magazynek z poprawioną topology i nowym UV. Break UV może być konieczne jak będziesz zagęszczał w mudboxie, z tego co kojarzę to mudbox ma 2 metody subdivide UV. Jedna 'na sztywno' jak przy break - wtedy będziesz miał takie samo UV jak w maxie. Wrzuć model do mudboxa i sprawdź jaki masz wynik UV po subdivide. U góry twój, na dole mój.
-
Problem ze smoothing groups i prostym materiałem
Ustaw jedną smoothgroup na wszystkim. Autosmooth na 45 stopni. Smooth groups dają ostre przecięcia, nie chcesz tego skoro masz chamfery.
-
3D Coat 4.1
Bawiłem się w surface mode, znam trochę 3d coat, nie pierwszy raz testowałem;). Nie chodzi mi o wydajność, bardzo fajnie to działa, jak pisałem dużo wydajniej niż kiedyś, porównywalnie do zbrusha. Nawet voxele całkiem przyjemnie działają w porównaniu do tego co było kiedyś. Chodzi o feeling brushy, w Z to jest dużo bardziej, hmmm, naturalnie. Nie wiem jak to opisać, weź clay buildup w Z i sam zobacz;)
-
3D Coat 4.1
Pobawiłem się trialem i do zbrusha to jeszcze daleka droga. Wydajność jest ok. dużo lepiej niż kiedyś, ale feeling pędzli nadal nie ta liga:/.
-
Koniec CS6 - 1 czerwca
To po co houdini, po prostu nauczę się programować w C++ czy czym tam i napiszę sobie nowego zbrusha;)
-
Koniec CS6 - 1 czerwca
A co tu ma houdini do rzeczy? Bez związku, równie dobrze mógłbyś podać zbrusha jako przykład, to jednak programy o trochę innych zastosowaniach i innej filozofii.
-
Inne nałożenie tekstury w renderze
U mnie też normalnie wygląda, coś ci się namieszało Adder.
-
Koniec CS6 - 1 czerwca
Dokładnie, XSI kupili za grosze bo nie miał użytkowników, gdyby nie kupili to równie dobrze mógłby rok później już nie istnieć. Maya to inna sprawa. Stracili na tym przejęciu i użytkownicy maya i maxa.
-
Inne nałożenie tekstury w renderze
no co, ładny abstrakcyjny wzorek;)