Skocz do zawartości

Levus

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Levus

  1. Kształtem przypomina trochę ten, tego, no... ..no wiesz sam co.:D Wydaje mi się, że już testować nie musisz. Styl jest w tych modelach, więc wymęczył byś jakąś scenkę, postać z kolorkami czy cuś:) Pozdrawiam! (ten myszowaty rulez)
  2. Mnie kolega nauczył robić unwrap w blenderze i nie żałuję. Wręcz się cieszę bo w maxie to męka! Powodzenia!
  3. Cześć! Mam mapę opacity dodaną na włosy, zapakowaną w slot opacity standardowego shadera maxa wyświtlanego jako dx shader. I robi się taki klops, że przezroczystość i owszem, jest, ale widać przez nie tło, nie jest podatne na światło, cieniowanie, czyli niby ok, ale nie widać przez nie fragmentu obiektu znajdującego się pod spodem. Tu screen: Konkretniej jeszcze, to przez tą przezroczystość nieudolną nie widać chyba fragmentu modelu, do którego została zastosowana, natomiast model na którym opacity jest 100% wygląda tak, znikają trisy: Probowałem materiał 2-sided i nie-2-sided, backface cull też on/off i nic, kupa. Próbowałem też na shaderze Bena Mathisa.. to samo.. o co może chodzić? To normalne? Może ktoś poleci jakiś sprawny shader?
  4. Levus odpowiedział eXec → na temat → Maya
    Nie musisz rzezbic od nowa! Wyexportuj pierwszy i ostatni poziom subdiv modelu. Na tym low poly zrob dobre mapowanie i wypal zmapperem w zbrushu 2 za pomoca projekcji.. To chyba najprostsze rozwiązanie.. Tutaj masz napisane jak użyć zmappera do projekcji http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=553357&postcount=12
  5. Levus odpowiedział eXec → na temat → Maya
    Workflow jak najbardziej ok ale nie rozumiem po co chcesz displace przerabiac na normal skoro mozesz od razu wypalic normal zmapperem z ustawieniami pod mayke. Tak jak napisales, przeskakujesz na najnizszy poziom subdivision swojego toola nad ktorym pracujesz, wlaczasz zmappera, otwierasz sobie jego konfig pod mayke i po prostu palisz normal mape typu tangent. Displace jest tu zbędny. Ewentulanym problemem mogą być tu seamsy uvw, szwy, które mogą być w mayi widoczne na modelu. Pozostaje więc poszukać ustawień zmappera, które ten problem wykluczą. Ja ustawienia do maxa8 znalazłem na ZBC, są super, nie widać szwów i wogóle bomba. No chyba, że ten config od mayki zawarty w zmapperze jest ok, nie wiem, musisz sam zobaczyć jak to będzie wyglądać. Względnie od potrzeb mozesz wyexportowac ze zbrusha najnizszy poziom subdiv, jesli przy sculpcie ulegnie wiekszym modyfikacjom, i uzycie go zamiast modelu bazowego na ktorym robiles sculpt. Wiesz, da się niekiedy podmienić model z pierwszego poziomu subdiv, podmieniając go na model z nowym mapowaniem, ale z tego co ludzie piszą, może spowodować to załamanie nerwowe i chęć zerwania z grafiką. Można wypalić też model high poly na zupełnie nowym modelu lowpoly, z nowym mapowaniem, za pomocą zmappera metodą projekcji. (capture mesh, projected normal map) O tym w dokumentacji zmappera wszystko znajdziesz. pzdr!
  6. Levus odpowiedział eXec → na temat → Maya
    Mayki nie znam ale postaram się pomóc z trochę innej strony. Na moje oko ta uv-ka nie ma prawa działać prawidłowo w pewnych miejscach, nałóż na ten model szachownicę i zobacz co się dzieje. Wygląda na to, że jest na płasko rozłożona tylko na brzuchu i rękach a reszta to kogiel-mogiel. Nie wiem, może używasz mapy normal typu object space zamiast tangent space, wynikają z tego błedy w cieniowaniu gdyż mayce wypadałoby wepchnąć tangent space normal map. Pozatem jesteś kolejną osobą, która najpier rzeźbi a później mapuje i się dziwi, że coś nie gra:) Pozdrawiam!
  7. Dokładnie, tym przedziałem wiekowym w vfs wielu ludzi na pewno tu podbudowałaś:) Ja już nadzieję traciłem, czy mi życia starczy! Pozdrawiam i powodzenia!
  8. Levus odpowiedział Mrw1980 → na temat → ZBrush
    Logan: http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=553357&postcount=12 W tym poście opisałem zasadę działania zmappera, z tym że jest tam jeszcze fragment o exporcie 1szego poziomu obiektu, ktory możesz pominąc bo kolega pytał o zmianę mapowania. W razie czego odsylam do dokumentacji zmappera, jest tam wszystko co potrzeba, aby problem rozwiązać.
  9. Powinienieś dobrze zapoznać się z ustawieniami vray displacement (amount i shift), z tego co widać, to bardzo dużo ludzi problemy z tym ma niemałe. Pamiętaj, że mapę displacement należy importować z zbrusha jako 16-bitowy tiff. Więcej w tym wątku powinno być, miłej lektury: http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=20310 także w zasobach zbc poszukaj: http://206.145.80.239/zbc/zb_quicklinks.php?q=7 pozdrawiam!
  10. Levus odpowiedział Nazz → na temat → ZBrush
    Hm, raczej nie ma to znaczenia, po prostu jesli siatka w unwrapie wychodzi poza obszar to bedzie obcieta texturka.. wiec lepiej jak nie wychodzi.. Pewną rację masz, ale takich bugów j/w nie powinno to powodować.
  11. Levus odpowiedział Nazz → na temat → ZBrush
    Ok, napisze Ci tutaj to i inni skorzystają może przy okazji: Z tego co zobaczyłem to faktycznie pozostaje Ci tylko projekcja za pomocą zmappera: Wczytaj sobie tego toola i pozbądź się uv groups bo utrudniają pracę z zmapperem, kliknij po prostu w zakladce tool->texture AUVTiles... chodzi o nowe mapowanie, obojetnie jakie, ono sie i tak nam nie przyda Zmapper działa tak, że zarówno obiekt docelowy na którym ma odbyć się projekcja oraz obiekt źródłowy muszą być tej samej wielkości, mieć pivot point ustawiony dokładnie w tej samej pozycji na modelu oraz pivot point musi znajdować się dokładnie w tym samym miejscu względem wszystkich trzech osi w przestrzeni. mowiąc krótko, najlepiej w punkcie 0.0.0. Muszą się na siebie możliwie idealnie nakładać po imporcie, np w maxie. Bierzesz więc toola, resetujesz mu pivot (po prawej, reset pivot point, jak nie ma to najpierw set pivot a pozniej reset), exportujesz jego pierwszy poziom, mapujesz go należycie i zapisujesz w obj. W trakcie mapowanie i exportu/importu nie skaluj go. Następnie jeszcze raz bierzesz toola, już z poprawionymi uv groups, przechodzisz na jego 1 poziom i wlaczasz zmappera. Przechodzisz w zakladke projection i klikasz capture current mesh. Zmapper sobie zapamietuje. Ecs wychodzisz ze zmappera, wyłączasz opcję edit, czyscisz ekran ctrl+n, nastepnie wybierasz jakis pedzel jako tool zeby zdezaktywowac toola ktorym sie zajmujemy. Importujesz świeżo zmapowany obj, dajesz edit mode i wlaczasz zmappera. W zakladce projection klikasz CREATE PROJECTED NORMAL MAP. To wszystko.U mnie wyszlo:) Mam nadzieję, że nie zagmatwałem niepotrzebnie:p Pozdro!
  12. Fajny stwór, niezły styl. Parę niedoróbek stylistycznych, mianowicie brzuch mało "zgrabny", i mordka z za daleko wcięta w stronę uszu zdaje się... Ale nie będe pyskował bo sam lepiej nie zrobię:p pzdr!
  13. Levus odpowiedział ttaaddeekk → na temat → Hardware
    A przelotka vga->dvi nie nada?
  14. Levus odpowiedział KLICEK → na temat → Game Art
    Mr Kite na cgchat-cie pokazuje bardzo fajną sztuczkę wytwarzania cavity za pomocą normal mapy. Jak wiemy, cavity przydaje się, i to bardzo, przy malowaniu zarówno map diffuse, jak i specular. Super sprawa, efekt nieco różni się od zbrushowego cavity, polecam! http://www.cgchat.com/forum/showthread.php?t=27031
  15. Levus odpowiedział Kuba → na temat → Game Art
    Pomimo róznych eksperymentów ja również żyję w takim przekonaniu. Lepiej nie ruszać:)
  16. Levus odpowiedział Nazz → na temat → ZBrush
    Wyrzeźb napis i exportuj, jak jest mirror to napis sie odbije jak w lustrze:) PS: maila masz w pm..
  17. Levus odpowiedział Nazz → na temat → ZBrush
    Nazz, jeszcze jest opcja taka, żeby exportować wszystkie poziomy subdivision jako oddzielne obj, zmapować pierwszy, importować go do zbrusha jako zupełnie nowy tool, następnie robisz mu divide odpowiednia ilosc razy i dla kazdego z poziomów subdiv importujesz odpowiedni obj zapisany wczesniej. Jeśli nie zadziała to: sprawdź, czy Ci nie odwraca modelu względem osi x, mi tak z3 robi. Nie ma raczej mowy o zmianie numeracji wertexów, zmieniałem mapowanie po sculptcie zestawem max+blender i jakoś się nic nie potarabaniło. Zmieniałeś cos w geometrii? Możesz tylko dotykać mapy uvw, resztę zostaw w spokoju.
  18. Zgadzam się z Touchem, widać, że termin Was przycisnął. Bo IMO to najlepsza praca w bitwie! Pozdro!
  19. Szacuken! Chętnie zobaczę skończoną postać.
  20. Levus odpowiedział gawel72 → na temat → Work in progress (WIP)
    Shader skóry leży. Specular na twarzy nie może być równomiernie rozłożony, pomyśl nad mapą, wiele to zmieni. Jest całkiem ok.
  21. Łączę się z Tobą w bólu i radości:D I w nabytym doświadczeniu też się łączę:D Pozdro!
  22. Levus odpowiedział PAINbringer → na temat → Game Art
    Świetny modeling jak zawsze!
  23. Reanimator, ja lubię na ostro!:D Każdemu się zdarza pisać co go w oczy kłuje, ale to chyba dobrze? Za krytykę wypada mi tylko podziękować. Cóż powiedzieć, więcej wycisnąc po prostu, khm..., nie zdążyłem.. Rendering też nie jest naszą (moją i mojego PC) mocną stroną. Cieszy mnie jednak, że pomimo największego dotychczas speed modelingu w mojej karierze udało mi się wycisnąć coś, co się podoba choć kilku osobom i podrasować warsztat co nieco, co jest dla mnie najważniejsze. Na nagrody nie liczę. Choć na łapu-capu, skończyłem coś nareszcie, to jest dla mnie cool nagroda:p
  24. Oj, chyba Ci zbrakło odrobinę czasu, bo mogło być o nieeeeebo lepiej! Ale jest fajnie!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności