Skocz do zawartości

gryzon

Members
  • Liczba zawartości

    1 283
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    13

Odpowiedzi dodane przez gryzon

  1. Jeśli oni mają się zabrać do pracy to pewnie najpierw z narzędziami inżynieryjno-architektonicznymi. Nim dojdą do narzędzi dla segmentu media/entertainment to wszyscy już zaczną używać innych softów 😄. Ciekawe czy dożyję takiego momentu, miło było by zobaczyć jakiś finał. Wielką opadającą kurtynę albo uderzenie pioruna na wysokości, cokolwiek...... 

  2. Film zachęcający ale praca w tym sofcie jak tak odpychająca. Ostatnie 3 miesiące robię na niej na pełnych obrotach i to co tam widzę to mnie po prostu przeraża. Tzn. wiedziałem że jest źle ale nie spodziewałem się że aż tak bardzo tragicznie źle. Oczywiście rozumiem że to soft nr.1 i nic na to nie poradzimy, trzeba się nauczyć z tym żyć. 

  3. Tak na pierwsze oko to te toole do marszczenia siatek są zajebiste! Ja bardzo dużo tkanin z palca robię i marszczę rysując, albo używając specjalnych alpha które sobie zrobiłem. Generalnie nie zawsze trafia się taki projekt gdzie masz czas i możliwości zrobić cały ciuch od podstaw w Marvelousie. Ja te ZBrushowe narzędzia odbieram jako świetną rzecz do zrobienia takiego szybkiego draftu który potem dopiłujesz kilkoma szybkimi pociągnięciami. Więc trochę mnie śmieszy że ludzie narzekają, że te symulacje są biedne. Mi się wydaje że ludzie w dzisiejszych czasach za bardzo podchodzą do narzędzi z oczekiwaniem guzika "Make Art". Ja bym bardziej szukał plusów niż narzekał bo te updatey są ciągle za darmo a jak doskonale wiemy nie ma na rynku innego developera który tak szanuje artystów. 

    No wprost nie mogę się doczekać kiedy zacznę tego używać! Piszecie o Blenderze, ja jeszcze tych narzędzi marszczących nie miałem okazji przetestować ale śmiem twierdzić że  w ZBrush będzie to działało płynniej na gęstszych siatkach. 

    Widać że Pixologic coś więcej z tą dynamiką eksperymentuje bo będzie jeszcze FiberMesh with Dynamics, Unweld All With Dynamics, to się zawsze wszystko gdzieś wykorzysta 🙂 

    Cieszy mnie bardzo rozwój ZModelera bo używam go już tak gęsto i często że modeling w zewnętrznych programach zamarł u mnie po za kilkoma sporadycznymi operacjami których mi brakuje w ZBrush. Retopo jakieś ciekawsze! Może o wiele wygodniejsze będzie, bardzo mnie to cieszy!  

    Poprawa szybkości bardzo fajnie że pilnują tego. Pamiętajmy że nie pokazali wszystkiego 🙂

    • Like 1
  4. Nieźle. Powiem ci co moje oko wyłapuje. Ogólnie najbardziej czuć brak naprężeń realnych w formie wynikającej przez paski. Plecak jest wciąż zbyt geometrycznie idealny. Kabura do radia też tak sztywnie, za geometrycznie. Reszta, czyli mniejsze zmarchy, materiały, assety itd, bardzo ładnie. Dodaj w następnych projektach niechlujność o której piszę a będzie wordlclass. 

    • Like 1
  5. Dodatkowo jeśli używacie GoZ na kilku programach jednocześnie to trzeba uważać by przy sendach nie pomieszały się obiekty. Mi się to wiele razy zdarzyło. Kasowanie GoZ cache w Preferencjach działa poprawnie dopiero jeśli skasujesz dla każdego softu z osobna. 

    Jeśli boicie się GoZ a chcecie przenosić projekcje luv UV to osiągniecie to samo używając .obj ponieważ GoZ działa na tym formacie. 

  6. Wracając do skali. Jakiś czas temu prowadziłem testy związane z GoZ i przesyłaniem obiektów pomiędzy różnymi softami a ZBrush by ułatwić sobie życie w pipelineach. Skala w ZBrush istnieje i najlepiej wielkość wysyłanych postaci dobrać sobie tak by działały wszystkie narzędzia z ZBrush, ja tak zrobiłem. Nie ma sensu skalować postaci wewnątrz ZBrush (wynika z tego pewien problem ze stratą detalu) bo on posiada mnożnik skali i on znajduje się w exporterze i można go dowolnie ustawić jak i również pozycję obiektu względem 0,0,0. Nie chcę wam teraz głupot opowiadać bo te rzeczy dopiero próbuję rozpracować porządnie. To co warto wiedzieć że GoZ i obj wysyłają obiekty do ZBrush z informacją o tym gdzie jest 0,0,0 a fbx nie. Jeśli importujesz .fbx to obiekt wpada do niego do środka. Dlatego łatwo się tutaj pogubić i stracić orientację np. pomiędzy różnymi scenami które się posiada. Z moich eksperymentów wynika że send postaci np. z Maya po GoZ do ZBrush to w najoptymalniejszym rozmiarze jest 1.8 jednostki Mayowej. Dlaczego? Chociażby dlatego że Dynamesh najlepiej działa, ma się najlepszą rozpiętość Resolution od 16 do 4096. Po za tym działają normalniej suwaki z Deformations, działa normalnie ZModeler bez drgania narzędzi i masa pewni jeszcze innych parametrów działa poprawnie w tym sofcie. Z GoZ trzeba też uważać. Z obecnych eksperymentów wynika że GoZ Maya rozwala (welduje chaotycznie) UV na małych elementach (właśnie zgłaszam tego buga) GoZ MODO flipuje UV i cały layoutu UDIM do góry nogami, potem są problemy z wypalaniem wieloudimowych subtooli. Bez problemów Blender, Softimage. Do innych softów nie mam póki co dojścia.

  7. Ten soft to jest sztos. Im dłużej w nim kopię tym szybciej coś robię. Testowałem na dość sporym meshu i szło jak malina. Dziś popróbuję na tym statku kosmicznym o którym wspominałem. Przydał by się lepszy port z ZBrush. Teraz trzeba kopać w kodach a i tak nie działa na wielosubtoolach. 

    • Like 1
  8. Interesuje mnie ten najnowszy Extension Pack, kosztuje 100 euro. Wcześniej pracowałem na wersji 3, tam działało się na samych nodach, a tutaj weszły smartmaski, ID, paternny, materialsy i inne dobrodziejstwa które są np. w Substance Painter. 

    Tylko jest jedno duże ale. Substance Painter działa przez "pół". Czyli teksturuje się w nim na obniżonej rozdziałce i działa to naprawdę szybko. Natomiast coś czuję że taki Extension Pack 5 w Mari nie będzie miał takiej prędkości bo tam sposób ich ładowania do pamięci, mipmapy się w locie robią itd. Coś czuję że tutaj trzeba by mieć bardzo szybką pamięć i tęgie karty by to śmigało. Mimo wszystko kusi mnie by kupić. 

     

  9. @Destroyer bardzo dobrze prawi. Z kolei by pracować tak szybko na Mari jak na SP to trzeba posiłkować się Extension Packiem i mieć naprawdę solidnego kompa, pamięć, procesor, kartę. Mari i SP mają swoje plusy i minusy. Jeden soft ma to czego drugi nie ma i na odwrót. Widać że Mari goni proceduralne texturowanie takie jest w SP, niedawno dodali materiały. Tam są nody  rozwijane ale by tego sprawnie używać i znać się dobrze na tym to trzeba faktycznie mieć takie potrzeby, np. robić jakieś takie tęgie filmowe assety. 

    • Like 1
  10. W dniu 27.05.2020 o 01:13, PLS napisał:

    Gdzieś na necie widziałem info od kogoś bodajże z Autodesku, że ruszyć ma w tym roku - ale kiedy dokładnie nie wiadomo, bardziej bym liczył na koniec roku.

    boshe... jak na gwiazdkę czekam z tym. 🙂 Drugim moim marzeniem jest doczekać momentu przejścia na emeryturę tych softów i zobaczyć nową generację narzędzi. 

  11. Dzięki za komenty. Co do tego że model mi się opatrzył to jestem pewien.  Jednakże jak patrzę na te 5 ostatnich lat to więcej w tym projekcie eksperymentowałem z technologią, artem  niż faktycznie dążyłem do skończenia całości. Człowiek otwiera drzwi w departamencie tworzenia postaci a potem okazuje się że tam jest korytarz z pokojami i każdy pokój to półki i szafy z tematami. Otwierasz szufladę a tam są całe segregatory pełne jakiś rzeczy które dobrze było by poznać.  Niezmiernie dużo radości sprawiło by mi większe spędzanie czasu ze swoimi wypocinami ale niestety jestem strasznie zajęty wszystkim w życiu. Mój znajomy powiedział mi kiedyś: "Nawet film byłbyś w stanie zrobić w pojedynkę. To zależy jak do tego podchodzisz. To jest jak ze składaniem samolotów. Znajdziesz chwilę czasu i coś tam zawsze podłubiesz"

    @Tomala no kusi mnie ostatnio XYZTexturing i staram się wynieść warsztat na nieco wyższy level z Mari. Substace Painter niestety do takich zadań jest dla mnie dalej zbyt zabawkowym narzędziem. Super się nim teksturuje i bardzo szybko! Ale jak przychodzi do projectile painting, wrzucanie jakiś ciężkich tekstur, przetwarzanie tego to niestety są tutaj braki. Może jeszcze przemodeluję łeb, w zasadzie był by to fajny trening. Robiłem takie przeróbki produkcyjnie więc czemu w moim modelu by się to miało nie udać?!

    @Sebazx6r Ależ skąd jaka tam uraza. Dla mnie zawsze bardziej wartościowe jest jak ktoś rzeczowo napisze co myśli niż awesomeuje 😄 No spróbuję zrobić coś z bazą, zmotywowaliście mnie do tego. 

  12. W dniu 26.05.2020 o 21:25, triget napisał:

    Nie wspomniałeś jeszcze o Substance Painterze, gdzie teksturujesz no i oczywiście nie masz wszystkich materiałów w Substance Source więc musisz odpowiedni zrobić w Designerze 😄

    Albo wchodzimy na Substance Source gdzie mamy bibliotekę materiałów i skanów tak potężną że Designer zostanie dla pasjonatów 😄  😄  😄 

  13. Mam jeszcze takie pytanie. Zniknął mi jeden island z UV i w widoku u mnie jest on szary teraz. W jaki sposób mogę wmapować go, by się pojawił na UV edytorze? 

    Drugie pytanie. W jaki sposób zapanować by pakowało mi tylko na udimach z drugiego rzędu tylko? np. 1011, 1012, 1013 itd. 

    Szukam jakiegoś manuala do tego softu, program odsyła tylko do youtube. 

    Generalnie program rządzi. Jego prędkość bije na głowę wszystko co do tej pory używałem. Przetwarzam najcięższe siatki na których zdychały mi inne softy. 

    image.png.efa8bbbdf54bec017fb06c5fe6513bea.png

  14. No masz racje. Długo się pasłem na takiej filozofii a potem zobaczyłem że kto nie kombinuje i nie speeduje ten nie pije szampana. Kiedyś podchodziłem też do tego wszystkiego zbyt idealistycznie a potem przekonałem się jak ta branża naprawdę wygląda. Softy się pojawiały, znikały.  Kiedyś poświęciłem masę czasu by poznać jeden tool bardzo dobrze i robiłem na nim wszystko, do póki nie odebrano mi licencji a potem go skasowano. Uczyć się wtedy nowych softów od zera, o których nie miałem zielonego pojęcia było prawdziwą karą i spowolniło mnie. Kiedy koledzy wchodzili już na górne warstwy atmosfery, ja dopiero budowałem od nowa rakietę. Minęło trochę lat od tamtego czasu i wolę działać na różnych płaszczyznach. Po prostu never again 😄 

    • Like 1
  15. W dniu 22.05.2020 o 18:14, PLS napisał:

    Wygląda świetnie, ale dla mnie wielkim nieporozumieniem jest brak możliwości rozkładania UV'ek - taki soft powinien to mieć z automatu:classic_wacko:

    Serio? Popatrz na RizomUV. Może w przyszłości będzie tak że za ułamek ceny kombajnu typu Maya, freelancer kupi kilka małych narzędzi na których wypracuje kilkukrotnie szybszy workflow. 

    Dziś obadam tą betę jeśli jeszcze jest otwarta. Ja na MODO retopuję, ale bolesny czasami jest widok który nie jest w pełni customizowalny. Czasami wszystko jest za ciemne, nie widzę czytelnie modelu i topologii. Teraz kopią w tym sporo bo doszedł widok Advenced. Ogólnie od czasu wejścia viewportu nowego i różnych opcji, wszystkie funkcje wyświetlania są rozkopane w tym sofcie. Wracając do Topogun3, z tego co już tutaj wrzucaliście ze sneak peaków to od razu widzę, że te nowe narzędzia Topogun3 kładą MODOwe toole do tej samej roboty. 

    W dniu 22.05.2020 o 21:01, JackTheRippy napisał:

    Niby powinien, ale przypominam, ze to robi jeden typ 😄

    Tak coś czułem że ten soft jest tworzony przez jakiegoś samotnego strzelca, który słusznie zauważył potrzebę powstania lekkiego toola do jednego rodzaju roboty. 

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności