
Zawartość dodana przez gryzon
-
Allegorithmic Substance Engine + UE4
Dzięki za tego newsa. Od pewnego czasu marzy mi się aby móc mieć do czynienia z tym programem. Używasz tego? Ostatnio nabyłem zabawki od Quixela i od siebie powiem że genialne to jest (ciekawi mnie jak ten nowy pakiet suite sprawdzi się, z filmów widać że nieźle to rozwinęli). Wiem że to tylko plugin i wiele osób narzeka że to strasznie wolne itd. Ja spędzałem długie godziny na przerzucanie warstw w photoshopie pomiędzy diffuse, specular, glossnes, normal, wypluwanie do silnika i podgląd. Na narzędziach quixela ta robota zaczyna być naprawdę bardziej precyzyjna bo skupiam się na arcie zamiast na przerzucaniu warstw. Chętnie bym usłyszał opinię od kogoś kto używa zabawek Allegorithmic i Quixel. Jakieś porównanie itd.
-
Autodesk Composite oraz Matchmover teraz za darmo!
Mogli by oddać XSI za darmo skoro nie opłaca się go rozwijać :)
-
Prezentacja silnika foxengine
Jakiś rok temu zobaczyłem tą prezentację i to mnie położyło :) Jestem wielkim fanem MGSa, 1, 2, 3, w czwórkę już nie było czasu grać. Może niedługo ją ugryzę przy okazji jakiś świąt ;) hyhy.
-
Mój PC lub MAC i ZBrush
Jaki polecilibyście dysk SSD o pojemności 500gb na dopałkę mojego starego PieCa?
-
Brak pełnej listy moich ostatnich postów
I jak tam idą prace nad naprawą tabeli wyszukiwania/indeksu?
-
Topology Mode - backface culling
Po kolei bo mnie zaciekawiło! To podpowiedz mi co to za narzędzie :) Zrobiłem na blenderze kilka retopo i było cool. Ale jak zobaczyłem Topology Pen w MODO to od razu spodobała mi się filozofia, że mam JEDNO narzędzie i nie muszę co chwilę klikać na klawiaturze, aby zmieniać na inny tool np. aby podzielić poligony, odjąć, dodać, czy chwycić loopa, inny komponent itd. Jeśli blender też ma taki jeden Multitool to mnie teraz bardzo zaciekawiłeś... Druga sprawa, widok retopo przełączam jednym kliknięciem na widok normalny i z powrotem. W Blenderze i innych softach musiałem już kilka opcji przełączać, robić specjalny materiał przeźroczysty, zakładać na obiekt itd. Nie to miałem na myśli. Pisząc szybciej miałem na myśli ten multitool Topology Pen. Podszedłem do tego na luzie i chciałem sprawdzić czy faktycznie można zaoszczędzić na czasie używając takiego multitoola. Okazało się, że tak i to bardzo. btw. nie wiem czy MODO ma możliwość rysowania lini na meshu które można zamienić na siatkę (ala Blender Bsurfaces) ale akurat mało korzystałem z takich opcji.
-
Topology Mode - backface culling
Serio? Kombinowałem tam z takim widokiem i nie udało mi się tego ustawić :). btw. na MODO jednak dużo szybciej zrobiłem retopo - Topology Pen :)
-
Topology Mode - backface culling
Tego się obawiałem. To zmora która mnie dopadła na wszystkich softach na których próbowałem robić jakiś RIG do retopo. Pozostaje mądrze ukrywać i wyświetlać odpowiednie części modelu + używać zamkniętych pełnych modeli hi, bez dziur przez które widać tylną siatkę nowej topologii. Dzięki jeszcze raz za rozwianie wątpliwości.
-
Topology Mode - backface culling
Tak aby wireframe overlaya był od tyłu niewidoczny. Czasami mam wczytane dość zawiłe siatki w hi poly i nie zawsze dobrze one zasłaniają tylną część modelu. Dlatego miłe by było aby dało się dla tej retopowanej siatki wyłączyć wyświetlanie od tylu.
-
Topology Mode - backface culling
Jest jakaś edycja widoku Topology Mode? Szukałem pod "o" jakiś opcji aby włączyć backface culling. Czasami widok mam mocno skomplikowany i gdyby ukrywało mi tylną siatkę, było by łatwiej.
-
Gizmo Tweak
http://gizmotweak.com Ma to ktoś i opowie coś więcej?
-
Nitro Nation - cinematic do gry mobilnej od Platige Image
Bardzo ładnie zrobione postacie. Naprawdę bardzo mi się podobało.
-
Texture Layer i Blend Mode
Czy jest możliwe aby Blend Mode w na Layerze tekstury był widoczny w trybie Advenced OpenGL. Chodzi mi o to aby mieć podgląd tego w RT bez renderingu.
-
export wyselekcjonowanego mesha
To chyba masz jakiś skrypt do tego. Nie widzę tam takiej pozycji na liście.
-
export wyselekcjonowanego mesha
Do tej pory export wybranej siatki realizuję poprzez skasowanie wszystkiego ze sceny i pozostawienie mesha który exportuję. Niby nic ale przy skomplikowanych scenach z wielokrotną potrzebą exportu.... robi się nużąco :) Można to zrealizować jakoś szybciej?
-
Retopology
MODO faktycznie ma rewelacyjny retopo. Ostatnio go testowałem.
-
Brigade 3.0
Od pewnego czasu to obserwowałem i się zastanawiałem czy przyszłe gry będą korzystać z takiego dobrodziejstwa.
-
xNormal - render wsadowy, i inne softy
Szukam narzędzia które pozwoli na bake tak jak xNormal ale by miał możliwość batch render. Przy bardzo skomplikowanych projektach fajnie było by mieć możliwość przerenderowania samego AO dla różnych konfiguracji widoczności hi poly i low poly. Na ten moment pochłania mi masę czasu taki proces, czyli renderowanie po kawałku i przełączanie na inne elementy. W Sofitmage XSI udało by się coś takiego zrobić, macie jakieś inne propozycje? edit: właśnie doczytałem w dokumentacji że istnieje jakiś batch render dla xNormal, ale jak tego używać ani słowa tam nie ma :/ edit2: Gość od tego softu napisał mi że można zrobić render wsadowy używając pliku xml. xNormala wywołujemy z komendy poleceń wraz ze ścieżką do tego pliku (jeszcze nie wiem jak formułować polecenia w xmlu) druga opcja to: http://theorangeduck.com/page/scripting-xnormal-python https://bitbucket.org/ohsnapitsjoel/io_xnormal/src Jeśli ktoś ogarnie render wsadowy poprzez opcje w xmlu, poproszę o pomoc!
-
Skalowanie o 10%
Zauważyłem że skaluje co 10% i na moment się zatrzymuje. To nie jest opcja snapowania, nie potrafię znaleźć opcji do konfiguracji tego lub do wyłączenia. edit: jednak nie jest to skalowanie o 10% ale w przypadku bardzo powolnego poruszania piórkiem (tablet, i w opcjach MODO ustawione jako tablet) nie skaluje. Jeśli nieco szybciej ruszam to skaluje i zatrzymuje itd. Takie to dziwne trochę jest ;)
- Modollama
-
smooth grup, hard edges jeszcze raz
Jeszcze jedno pytanie mam w tym temacie. Mam czasami takie sytuacje, że po wypaleniu i w podglądzie mam jeden rozmazany poligon. Źle mi go wyświetla Blender i Unity a MODO ok. Ale jeśli zrobię mu podział na trójkąty (po odpowiedniej przekątnej tego poly) zaczyna wyglądać ok. Zawsze mnie zastanawiało czy nie bezpieczniej jest przeprowadzić podział na trójkąty przed wypaleniem normalmapy, tak aby mieć pewność że silnik nie zrobi sobie triangulacji w nieco inny sposób i że nie wyjdą pewne takie błędy. Nie spotykam się co prawda z taką praktyką, no ale może tutaj też jestem niedouczony :D
-
smooth grup, hard edges jeszcze raz
Niby jestem z tematem obyty, ale jednak "niedouczony" jak widać. Tutaj też pojawi się moje kolejne pytanie. Czy brak kilkupixelowych odstępów na UV w miejscach gdzie są granice smooth grupy ma związek z pojawianiem się czarnych lini na krawędziach w renderze w silniku?
-
smooth grup, hard edges jeszcze raz
Czy udało wam się wczytać takie grupy wygładzania w blenderze? Próbowałem takie formaty: obj, fbx, dae. Zdaję sobie sprawę że w blenderze chodzi o sharp edges i nadanie dla obiektu Add Modifier/Edge Split wyłączenie opcji Edge Angle i pozostawienie włączonej Sharp Edges. Wchodząc do edycji obiektu (obojętnie któregokolwiek z podanych powyżej formatów) nie było widać sharpedges w trybie edycji. Czy ktoś z was orientuje się jak ludzie obchodzą ten bug? Przeczesałem google i zauważyłem, że od któreś już wersji ten bug występuje. Ludzie mają z tym problem. Spotkałem się niejednokrotnie z opinią, że najlepiej takie obiekty rozcinać fizycznie, bo wtedy masz pewność że to wszędzie zadziała. Sam się posuwałem do takich rozwiązań, ale oczywiście to powoduje że rośnie liczba vertexów. Nie wiem do końca jak się podoba ten pomysł technicznym (gamedev). To pytanie będzie raczej do wyjadacza gameartu: Zastanawia mnie jak się ma wypalanie normalmap na obiekcie który ma hardedges (duplikowane normale na twardych krawędziach) a na obiekcie który ma je zrobione poprzez fizyczne rozcięcie (ciany tworzące hardedges mają własne vertexy). Nie testowałem tego, logika mi podpowiada że będzie to samo.
-
UV - live unwrap + pins
Bawię się z nim od jakiegoś czasu, bardzo się zaprzyjaźniliśmy ;) Live unwrap + pinowanie fajnie działa, tylko że muszę pracować w trybie wyselekcjonowanych wszystkich poligonów na obiekcie, to mi przeszkadza bo mało widzę jak obiekt świeci się na żółto. Jeśli chcę tego uniknąć (tak aby mieć czysty pogląd co się dzieje na modelu) muszę w oknie UV włączyć opcję "Keep UV and mesh selection in sync" Wtedy mam czysty pogląd modelu w 3d ale z kolei slekcja punktów siatki na UV w miejscach gdzie są seamy powoduje, że selekcjonuje mi punkty na obu częściach siatki naraz (jest to nie pożądane przy pinowaniu i live unwrap) Moje pytanie jest następujące. Jak działać w live unwrap i używać pinowania a mieć podgląd modelu 3d - czysty.
-
Systemy do animacji twarzy
Interesują mnie systemy do animacji twarzy. Czy oprócz sławnego Softimage Face Robot, są jakieś inne narzędzia do takiej specjalistycznej roboty? (Softimage idzie na emeryture) Nie pytam tutaj o jakieś proste RIGI w MAYA z morphami.