Skocz do zawartości

Pawlito

Members
  • Liczba zawartości

    846
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Zawartość dodana przez Pawlito

  1. No właśnie polskie myśliwce wyglądają na bardzo przestarzałe na tle brytyjskich, amerykańskich czy niemieckich z tamtego okresu. Gdy polscy piloci uczyli się na latać na brytyjskich maszynach, czasami lądowali w stylu Kapitana Wrony, na schowanym podwoziu bo zapominali że takie dobrodziejstwa jak wysuwane koła istnieją. :D Super rzeczy.
  2. No to jedziemy dalej, są częściowo skonfigurowane shadery dla wnętrza. I teraz sam nie wiem czy chwalę się czy żalę bo V-ray płata mi figle. Na błyszczących materiałach pokazuje się fasetkowanie co dziwi bo we viewporcie cieniują się gładko. Jeszcze dziwniejsze że to pogłębia się gdy przypisać bump/normal mapę. Podobno podkręcenie Shadow Bias dla świateł to poprawia. Podobno. Wygląda jakby polygony nie miały smoothing-grup. I na błyszczących materiałach (znowu) z hdrki robi się "kaszka" lub jak kontekstowy help vraya mówi "świetliki", których nie daje się zupełnie usunąć. Opcja "max ray intensity" trochę to ogranicza ale problem zostaje. Wiem że to pochodzi z tego że dla "inverse gamma" w hdrce mam ustawioną wartość 0,6. Jak wrócić do defaultowego 1.0 to jest ok, tylko że teraz lepiej (ostrzej) kładą się cienie. Hmmm... edit: Świetliki przegonione (w większości). następny etap: enviro
  3. Myślałem to samo co Trisquote ale nie chiałem cię zniechęcać. To co napisał Trisquote, a oprócz tego jeszcze proste są: http://www.automobilesreview.com/auto-news/seats-sporty-supermini-celebrates-25-years/13668/#&gid=1&pid=1 http://bestcarmag.com/gallery/lancia-delta/page/6 Nie obrażaj się ale od tego prostsze są już tylko puszki po konserwie :) Wg mnie powinieneś jeszcze unikać modelowania obłych samochodów, takich gdzie trudno wyczuć kształt/linie, a ten bentlej to kombinacja jednego i drugiego, po częsci obłe po części kanciaste. I to zrobić zamiarem skończenia już bezwzględnie samej chociaż budy.
  4. Bajera, super informacja. Ciekawe jak z funkcjonalnością ale posunięcie się chwali. edit: to się kwalifikuje do fronta ;p
  5. Brawo! A ponadto pod prawym światłem (lub jak kto woli "okiem") jest "tatuaż" jaki nosi Faithie. Model będzie Twój kiedy go dokończę :D edit: jeszcze czcionka z napisu bocznego właśnie w stylu gry. edit2: taki sobie renderek testowy:
  6. Up: Teksturowania ciąg dalszy. W malowaniu nadwozia zawarłem nawiązania do pewnej gry, której premiera w tym miesiącu. Ciekawe kto zgadnie do jakiej ;D Ułatwienie: to nie "ścigałka". Dla typującego poprawną odpowiedź, nagroda, model 3d z teksturami do użytku prywatnego (rendery, portfolio).
  7. W Maxie też jest viewport canvas do malowania tekstur. Co ty ciągle z tym Blenderem. Blender to Blender tamto, nie nudzi ci się? Ja też jestem fanbojem Nissanów i innych dzejdiemów ale nie trabię o tym jakbymi ktos za to płacił.
  8. Zrobiłem mapowanie karoserii i pomalowałem ją. Kolorystycznie wzorowałem się na Nissanie R-390LM z 1997 roku, ale było kilka innych inspiracji więc myślę że plagiatów nie popełniłem. uvka Ogólnie poszło gładko (to do bojacych się że to takie tortury :D), ale troche roboty jest. Jeden dzień mi na to poszedł. Głównie używałem planar mode, quick planar i quick pelt, do hardsurface są w sam raz. Najważniejsze to dobrze rozplanować seamsy. Takie całościowe mapowanie ma ta zaletę że potem model można wciągnąć do Mari czy innego softu teksturującego poprzez projekcje, i podmalowac kurz, brud, rysy, czyli realizm na plus. Tekstura 4096 na boku załatawia sprawę, nie trzeba większej IMO.
  9. Siemka, wygląda obiecująco :) ciekawe jak się rozwinie. Kibicuję.
  10. W tym przypadku, sprawdzam sobie sam. :P Ale rada niezła. :D
  11. Tobie o ten niesymetryczny loop chodzi wychodzący z zamka na bagażniku? Nazwałem to "zagęszczaniem adaptacyjnym", czyli pociąłem ten rząd polygonów w pół i uformowałem ręcznie tą "brakującą" krzywiznę, wypośrodkowałem między sąsiadującymi krawędziami (naśladując działanie turbsmootha) w obu płaszczyznach. Czyli w widoku z góry i z tyłu. Dlatego się nie krzywi :) A jakby wyszło *lekko* krzywo to tylko plus do realizmu. A pod klamką nie musiałem nic ruszać bo jest wystarczająco płasko.
  12. McGavish, pytał się mnie o to ktoś ale nie potrafię odpowiedzieć. A już napewno nie z rozróżnieniem na elementy. Z takiego powodu że mam strasznie chaotyczny workflow. Przykład: zaczynam modelować lusterko i gdy mam jego zarys przerzucam się np. na rurę wydechową albo wycieraczki. Lusterko może leżeć nie ruszone przez np. miesiąc, bo mam już pogląd jak będzie się prezentować na końcu i nie zaprząta mi ono głowy. A w międzyczasie może zostać pocięte nadwozie i wykonane 2/3 wnętrza. Ktos pisze że podziwia wytwałość, tylko że bierze się to z niecierpliwości bo (raz) męczy mnie już coś tak że nie chcę nad tym dłuzej siedzieć i a dwa, zaczynam się zastanawiać jakby to auto wyglądało z elementem którego jeszcze nie ma. Najgorzej się finiszuje bo już nie ma w co "uciekać". Taki sztywny podział (który też często naginam) to: modelowanie, mapowanie, tekstury, rendery. I gdy jestem bardzo ciekawy jak może prezentować się np. fotel albo deska (cyferblat) rozdzielcza to odbiegam od tej reguły.
  13. Bo chcę mieć tą nie dającą się opisać słowami satysfakcję że oteksturowałem tą hardą bitche jak Pan Bóg przykazał :D
  14. Tylko że w myśl zasad, spoiler nie może wystawać poza obrys auta na szerokość. Odbiegłem od tych zasad argumentując sobie że to "concept", boczki drzwi są nieseryjne. I szczęśliwie doczytałem ten regulamin jeszcze na czas, dlatego wystarczyło wrócić do "starych" szybi dodać klimę. Pomalowanie tego nie wydaje się mi takim szaleństwem jakby można się spoedziewać. Warunkiem jest dobrze zamapowana buda. I tutaj z pomocą przychodzi forum polycount: Im większe patche/mniej szwów tym łatwiej pójdzie teksturowanie. A szwy są naturalne, bo definiują je łączenia blach.
  15. @Akierek: O kurde a mi się ten trzeci wydaje naj naj :/
  16. Wezmę to pod uwagę, dzięki. A jeszcze coś z teksturowania wnętrza: Pisząc Wasze propozycje pamiętajcie że to auto jest płci żeńskiej :)
  17. Modelowanie nadwozia zakończone. Mógłbym dużo pisać o tym ale może pokażę. Tak tytułem wstępu, robiłem mapowanie we wnętrzu, dużo naprawdę poprawek i detali. Miałem gotową kanapę, lecz tył trzeba było wypatroszyc do gołej blachy i przekonstruować klatkę na sześciopunktową. Ale do rzeczy: Koła czyli opony pobrudziłem w Mari, felgi paćknąłem pędzlem ale słabo widać. Pojawiły się shadery i rendery narazie wczesne próbne. A tutaj buda którą zostało zamapować i można wieźć do lakiernika :) Ah, i jeśli jesteśmy przy malowaniu moja prośba - jako że to koncept przedstawiajcie swoje pomysły na kolorystykę nadwozia. Temat wciąz otwarty. Obiecuję rozważyć każdy pomysł, bardzo możliwe że ktoś z Was zdecyduje o tym jak pomalowane będzie auto. A wiadomo że w tym temacie panuje wielka dowolność. Pozdrawiam
  18. Pawlito

    Ziarnistość tekstury

    @skalpel3d: tak chciałem przeprowadzić cyber atak, jednak byłeś czujny idę szukać ofiar na innych forach :) @adarch: Cieszę się jesli pomogłem.
  19. Pawlito

    Ziarnistość tekstury

    Obadaj ten tutorial, jest od chaosów. Opisuje jak ustawic zeby v-ray sam dobierał ilość sampli (subdivsy) a jakość renderu ustawiasz jednym albo dwoma parametrami. *Ewentualnie* Wejdź w render setup -> Vray -> Global DMC -> Noise treshold i go obniż do np. 0,001 (edit: moze nie aż tak bardzo ale np. o połowę wartości wyjściowej - im mniejsza cyferka tym wyższe ustawienie). To służy do odszumiania ale rendertime podskoczy.
  20. Pawlito

    Ziarnistość tekstury

    To może tekstura w diffuse szumi, masz jeszcze tekstury w innych kanałach? Albo wywal ten materiał i postaw go na nowo i z każdą przypisaną mapą render próbny. "gładką teksturę"? tzn. bez tekstury? pewnie samplingi leżą w materiałach albo swiatłach.
  21. Pawlito

    Ziarnistość tekstury

    Ja się mocno na archvizie nie znam ale jeżeli masz tego bumpa tilowanego bezszwowego to może podkręć tiling w materiale jeszcze 2x. Bumpa widać wyraźnie ale jest za duży.
  22. Pawlito

    Ziarnistość tekstury

    Na moje oko to jest to samo ziarno co na teksturze. Rzeczywiście enigmatycznie pokazujesz problem trudno ocenić jeszcze przez mocną kompresję screena.
  23. Wzór kraty który czaił się w mojej głowie od kiedy zobaczyłem podobny w Golfie II GTI. Jeszcze poprawię mapowanie i dodam szwy.
  24. Oznaczenie modelu WRX produkowanego w latach 92-00 w nadwoziu sedan lub coupe czyli taki jak wrzuciłeś.
  25. Masz zupełną rację ptaszku. Czasami mnie ponosi, heh co poradzisz :), pod koniec chciałoby się szybko skończyć a tu guzik, przełącznik, śrubka. Popierdółki. Dziękuję za uznanie, i tak szyby mają grubość.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności