Zawartość dodana przez CgBartosz
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 9
-
Karta graficzna do 3dsmax (ale nie renderu)
Ten lag ktory pokazujesz na filmiku moze byc bardziej zwiazany z predkoscia transferu danych miedzy ram'em a karta niz iloscia pamieci. To jest goly.mesh czy masz tam jakies mapy w materiale ? Czyli sprawdz ktora karta ma najlepsze parametry dla szerokosci magistrali pamieci i predkosci zegara pamieci.
-
SDK 2014: VS error podczas tworzenia projektu
Nie rob from scratch tylk przerob ktorys z przykladow. W SDK jest masa przykladowych plugow.
-
[VOP] jak pobrac wszystkie punkty.
Ojej, bareja ! Dziekuje bardzo ! Nie zagladalem tutaj przez jakis czas.
-
The Witcher 3: Wild Hunt(cinematic)
Siema Nielot ! Nie jestem pewien czy u pierwszego pana bruzda nosowo-wargowa powinna byc tak mocno zarysowana przy nadeciu policzkow. Podejzewam iz sprawca jest niecny displacement. Poza tym bardzo fajnie ! Czy do cinematicu robiles tez morfy progresywne czy tylko pelne miny ? Blendshapy byly pozniej jakos dzielone na segmenty czy poprostu byly celami kasujacymi wpietymi w przestrzen poz rigu ?
- Stanowiska VFX - artykuł
-
Wiedźmin 3 - zobacz nowy cinematik otwierający grę
Ja ze swojej strony, chyle czola przed ludzmi zaangazowanymi w ten projekt.
-
Pojazd 3D: Patmobil
Cos pieknego ! 3d tez niczego sobie.
-
Bake Management Proposal - Proszę o feedback.
Moglbys wrzucic jakis screen ? Nie moge odpalic blendera na komorce a nic innego nie mam pod reka :-) Dzieki
-
[VOP] jak pobrac wszystkie punkty.
Witam, Czy ktos z was moze wie jak pobrac w vopie wszystkie punkty ? O ile dobrze rozumiem, vopy sa zrownoleglone co jest mega wypasem. Jednak, poza kazdym punkcikiem ktory dostaje w vopie, zalozmy ze, ze splajna, chcialbym jeszcze przeiterowac po wszystkich punktach z drugiego splajna, aby na przyklad znalezc najblizszy do punktu segment. Jak to zrobic ? Dziekuje.
-
3DS Max scina sie
Max nigdy demonem predkosci nie byl a jego konstrukcja predko sie nie zmieni. Jedyne co pozostaje to wykonywac jak najwiecej operacji offline, a online orkoic do interaktywnego maximum. W wypadku renderow architekotnicznych mozna tak samo zmniejszyc ilosc modeli jak i w innych sytuacjach. Zasadniczo chodzi o to aby w scenie bylo malo nodow + geometria proxy a zamieniamy ja na high jakims callbackiem mxs lub innymi metodami (substitute, referencje,itp..) w czasie lub tuz przed renderingiem
-
Pozostałości po programach Autodesku
Osobiscie przeinstalowalbym system na nowo. Po tej operacji zrobilbym jakis surowy backup dysku. Moze jakis linux bootowalny z plytki pomoze. W razie niepowodzenia w 15 minut nadpisac stary obraz. Poza tym, tego rodzaju eksperymenty warto przeprowadzac w jakims iozlowanym srodowisku. Na przyklad na maszynie wirtualnej. Ostatnia rzecz ktora mi przychodzi do glowy to kontakt z autodeskiem. Oni maja pewnie baze danych mozliwych bledow i moga pomoc. A nie ma czasem supportu w cenie ? Nie uzywalem nigdy maxa 2014 ale 2015 wydaje sie dzialac poprawnie. Mam nadzieje ze nie pomylilem numerkow ;)
-
Autodesk ma Shotgun i nie zawaha się go użyć
Mozesz rozwinac mysl ? Na co nie bedzie czekac The Foundry ?
-
Przesiadka z maxa na hudego
witam serdecznie, Podlacze sie troche do tematu z pytaniem o ten modyfikator z maxa. bardzo interesuja mnie szerokosc wachlarza podejsc do nastepujacego zagadnienia. zalozmy ze chce zrobic modyfikator symulujacy zachowanie opony + do tego przedni wachacz samochodu. Jak ugryzc taki temat i jakie hasla powinny wystaczyc nowicjuszowi w houdini ?
-
Spotkania z twórcami: Jakub Knapik
Moze sie zalapie na transmisje u Adka !
- 61 odpowiedzi
-
- jakub
- knapik
- platige
- platige image
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Animacja twarzy
Wiesz juz jaka metoda zarigujesz twarz? Jakiego programu do animacji chcesz uzyc ?
-
Animacja twarzy
Czy rendering jest tak bardzo wazny w Twojej pracy inzynierskiej ?
- This War of Mine Animated Trailer (HYDRA)
-
Autodesk wycofuje Softimage :/ (?)
Gdyby to o czym piszesz miala stac się rzeczywistsca, firmy bylyby podekscytowane przepisaniem swoich core'owych części pipeline na modo juz teraz. Taka operacja w wiekszej firmie ktora zainwestowala w pipeline i rozwijala narzedzia przez powiedzmy trzy lata, moglaby zajac kolejne trzy. Wiaze sie z tym spore ryzyko. Chociażby w zatrudnieniu odpowdniej kadry. Z drugej strony jest to wizja ktora dla tworcow Modo wyglada apetycznie. Z moich obserwacji wynika cos zupelnie odmiennego. Oczywiście, dobrze jest mieć pod ręką wszystkie te duże programy bo nie ma co faworyzowac żadnego z nich. Każdy ma swoje jasne i ciemne strony. Studia raczej przesiadaja się na maya jeśli sa duże i stać ja na zbudowanie i utrzymanie zespolu TD od narzedzi. Z powodu braku wysokopoziomowych rozwazan w maya, te mniejsze firmy zapewne wybiorą 3dsmax lub będą ciągnąć przez jakiś czas na xsi. Podejrzewam ze część z nich dawno dostrzegla nadchodzący kres softka i zdywersyfikowala swój toolchain. Studia które tego nie dostrzegly sa pewnie w podbramkowej sytuacji. Trochę to rozumiem bo znam Maxa od wersji 2.0 i gdyby adsk przestal rozwijać trochę byloby zal tych wszystkich lat spędzonych z Maxem, chustawek emocji, chwil radości, wyrwanych wlosów i nieprzespanych nocy z powodu niedoimplementiwanych features. :-) Zresztą w softimage tez poswiecilem sporo czasu i wiele razy ujzalem pulpit po podlaczeniu czegoś w miejsce w które nie powinienem byl tego podlaczyc. Nawet tej strasznej Maya byloby szkoda. Jej topornej architektury i niespojnych komend, ehhh :-) Swieczuszke zapale dla softimage ['].
-
Skin Morph - problem
a gdybyś od tyłu zrobił ? tj. najpierw zgięta a później prosta ?
-
Rig dla local axis
Miałem wczoraj wieczorkiem chwile i napisałem takie coś. https://dl.dropboxusercontent.com/u/9290060/car_rig.avi Na początek z kulkami ale rozbicie rotacji na osie to kwestia czasu. Postaram się skrobnąć coś więcej w weekend. Zainteresowanych kodem zapraszam na priv. B.
-
Rig dla local axis
http://pl.m.wikipedia.org/wiki/Iloraz_r%C3%B3%C5%BCnicowy
-
Thorscan Demo [Tech demo nowatorskiej technologii Twórców Deadfall Adventures]
Wygląda jak skan :-) jedyne co odrywa moja uwagę to widok przez swietliki. Przypomina mi o prezentacji Spider-Mana 3 przez panów z Sony. Podczas budowania miasta, bazowali, jak tmdag pisze, na systemie lidar i polrocznej pracy zespolu modelarzy ale nie o to mi chodzi. Zastosowali taki sprytny patent na modelowanie wnętrz biurowców tudzież kamienic. Poniewaz biurowce glownie skladaja sie z okien, i modelowanie kazdego pomieszczenia wraz z wyposazeniem, oswietleniem to czyste szalenstwo. Aby zachowac realizm, zamiast zwyklej projekcji na boxy użyto shadera który wyliczal w locie wnętrze pomieszczenia. Czyli jakby wklejal tam obiekt przestrzenny, pokój z biurkiem oświetleniem itp...
-
Prośba o wypełnienie ankiety - praca magisterska
też wypełniłem
-
[maxscript] dynamiczny array
Tylko skaluj obiekt po lokalu struct TransformInheritanceSetup ( mCount = 0, mNodeFN = point, fn createBoxTree count mNodeFN = ( prev = undefined first = undefined color_step = 255.0 / count curr_color = 0.0 for i = 1 to count do ( curr = mNodeFN() curr.wirecolor = (color (255-curr_color) (255-curr_color ) curr_color ) curr_color +=color_step if first == undefined do ( first = curr ) if prev != undefined do ( tm_script = curr.transform.controller = transform_script() tm_script.addNode "prev" prev tm_script.addNode "first" first script = "tm = first.transform * prev.transform\n" script += "new_tm = matrix3 1\n" script += "new_tm = preTranslate new_tm tm.translation\n" script += "new_tm = preRotate new_tm tm.rotationPart\n" script += "new_tm = preScale new_tm tm.scale\n" script+= "new_tm" tm_script.script = script ) prev = curr ) return first ), on create do ( first = createBoxTree mCount mNodeFN first.transform =(matrix3 [0.8934,-0.437109,-0.0564497] [0.423136,0.876705,-0.0918574] [0.0919343,0.0596676,0.99297] [-39.7169,68.2191,10.7382]) select first ) ) fn MojaFunkcjaTworzaca = ( cb = chamferBox() cb.length = 30 cb.height= 30 cb.width= 30 cb.fillet = 2.0 return cb ) resetMAxFile #noprompt TransformInheritanceSetup 250 MojaFunkcjaTworzaca
-
[maxscript] dynamiczny array
Cześć, Zerknijcie czy taki setup zachowuje się jak należy. Wystarczy uruchomić skrypt, a całość się wygeneruje. Transformacja jest kontrolowana przez pierwszy utworzony obiekt który po wykonaniu zostanie zaznaczony. struct TransformInheritanceSetup ( mCount = 0, mNodeFN = point, fn createInheritance count mNodeFN = ( prev = undefined first = undefined color_step = 255.0 / count color_curr = 0.0 for i = 1 to count do ( curr = mNodeFN() curr.wirecolor = (color (255-color_curr) (255-color_curr ) color_curr ) color_curr +=color_step if first == undefined do ( first = curr ) if prev != undefined do ( tm_script = curr.transform.controller = transform_script() tm_script.addNode "prev" prev tm_script.addNode "first" first tm_script.script = "first.transform * prev.transform" ) prev = curr ) return first ), on create do ( first = createInheritance mCount mNodeFN first.transform = (matrix3 [0.863505,0.445805,0] [-0.445805,0.863505,0] [0,0,0.971794] [49.3829,-1.52119e-006,34.8007]) select first ) ) resetMAxFile #noprompt TransformInheritanceSetup 90 box Chciałem dodać trzy grosze o Callbacks o któych pisał Super_Oko. W powyższym kodzie mNodeFN to jest taki prosty przykład callbacku. Zmienna tak "wskazuje" na byt "wywoływalny" czyli funkcje lub funktor. Na przyklad aby stworzyc box mozna przekazac poprostu funkcje "box": TransformInheritanceSetup 90 box Można także przekazać własną funkcje konkretyzującą tworzenie dowolnego obiektu, o tak: fn MojaFunkcjaTworzaca = ( cb = chamferBox() cb.fillet = 2.0 return cb ) TransformInheritanceSetup 90 MojaFunkcjaTworzaca Ta funkcje jest wołana z createInheritance, przy tworzeniu obiektu. Nie przyjmuje ona żadnych argumentów i zwraca stworzony obiekt. curr = mNodeFN() W maxie Callbacks działają bardzo podobnie. Definiuje się funkcję w globalnym zakresie maxscript i są one wywoływane przy pewnych zdarzeniach. Na przykład gdy użytkownik zmienia nazwę obiektu, lub resetuje scene.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 9