Skocz do zawartości

serratus

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez serratus

  1. serratus odpowiedział Ree → na odpowiedź w temacie → Tutoriale
    Ja bym Ci radził teraz przyswoić wiedzę o ogólnych zasadach modelowania, zostawić na razie tutoriale w których kopiujesz jakiś obiekt z filmiku i spróbować zrobić coś swojego w oparciu o to co się nauczyłeś przy okazji wspierając się materiałami pomocniczymi o samym modelowaniu tak jak już wcześniej napisałem. Jeszcze lepiej będzie jak już się zdecydujesz co chcesz wymodelować to załóż wątek w dziale WIP i korzystaj z rad innych użytkowników, kiedy ludzie będą widzieć u Ciebie zaangażowanie to na pewno Ci pomogą i szybciej się nauczysz. Co do tych filmików, to może to na początek: http://wiki.polycount.com/SubdivisionSurfaceModeling#Primers Pozdrawiam
  2. serratus odpowiedział Mikołaj → na odpowiedź w temacie → Bitwa 2D: Future Detective
    Przydałoby się trochę przygasić te bliki, które odwracają uwagę od tego co się dzieje na obrazku. Jak patrzę na Twoją pracę to pierwsze co rzuca mi się w oczy to flara, potem mój wzrok wędruje między lewym górnym rogiem obrazka a dolnym i dopiero potem zauważam detektywa. Ogólnie moim zdaniem masz za dużo czystej bieli na obrazku, można przecież zróżnicować te podświetlenia dodając im trochę koloru. Jak chcesz żeby coś przykuwało uwagę widza to wystarczy, że będzie to odrobinę jaśniejszy punkt od najbardziej jasnego, nie musi być wielkiego przeskoku walorowego, wystarczy subtelne podkreślenie. To w kwestii oświetlenia, drugim aspektem, który kieruje wzrok widza jest kompozycja. Na Twoim obrazku kompozycja aż prosi się o oświetlenie, które będzie kierować wzrok widza w pionie od dołu do góry. Pozdrawiam
  3. serratus odpowiedział Eden-3d → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Ogólnie bardzo mi się podoba, lubię takie klimaty. Ale żeby nie skończyć wypowiedzi na słodzeniu to dorzucę coś do pieca. Jak kawałek krzesła w prawym dolnym rogu mi nie przeszkadza, tak kompozycyjnie moim zdaniem źle się czyta ten obcięty w połowie wieszak. Szkoda, że kadr nie jest w tamtym miejscu odrobinę rozciągnięty lub pozbawiony o ów wieszak.
  4. serratus odpowiedział quantum77fx → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Na filmiku gość ma ustawione Polygroups na każdy element osobno, sprawdź u siebie czy po włączeniu Polyframe (domyślnie Shift + F) każde pióro ma inny kolor. Jeśli tak to w trybie Move / Scale albo Rotate klikasz Ctrl+Shift+LPM na elemencie i jest on w tym momencie wyodrębniony, możesz nim ruszać, skalować, obracać do woli, nie psując przy tym pozostałych części modelu. Jeśli nie, to najłatwiej będzie ustawić sobie polygroupy za pomocą Auto Groups w zakładce Polygroups. Jeżeli nie masz włączonego dynamesha i te elementy nie są ze sobą połączone w jedną siatkę to prawdopodobnie idealnie się pogrupują automatycznie. Pozdrawiam
  5. serratus odpowiedział quantum77fx → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    To jest zrobione za pomocą insert mesha, zobacz sobie to: http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/insert-mesh/ Gościu z filmiku pewnie sobie przygotował model jednego pióra i później tylko powielał, skalował i obracał.
  6. serratus odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    A zaznaczyłeś 'Show Material in Viewport' ?
  7. serratus odpowiedział ropuch81 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Podstawowa rzecz przy takim ćwiczeniu to skontrolowanie proporcji, nie wiem czy to widzisz czy nie, ale na każdym obrazku jest ten sam problem więc zobacz na to: Dopóki nie ustawisz sobie proporcji to nie osiągniesz tego samego co na zdjęciu, ale chyba nie muszę tego tłumaczyć. Nawet jeżeli nie chcesz sobie w taki sposób pomagać i ułatwiać to proponuję na koniec pracy zrobić sobie taki podział i wyciągnąć z tego wnioski, a później poprawić błędy. Z czasem błędów będzie co raz mniej bo będziesz bardziej wyczulony na to gdzie gubisz proporcję, na chwilę obecną masz problem z twarzami bo one najbardziej odznaczają się na ćwiczeniach, które zamieściłeś. Pozdrawiam
  8. serratus odpowiedział Mariusz Panek → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Figure Drawing: Design and Invention Hamptona, mogę śmiało polecić, oprócz tego, że znajdziesz w niej charakterystyczny dla autora sposób rysowania, który może okazać się dla Ciebie przydatny ze względu na to, że przez całą lekturę Hampton będzie zmuszał Cię do myślenia przestrzennego o anatomii. Poza tym to upraszczanie form w jego wykonaniu jest niesamowite. Co jeszcze... uczysz się jak myśleć podczas rysowania zaczynając od szybkich szkiców tzw. gesture drawing, to na samym początku masz wyjaśnione jak rysować żeby zachować płynność ruchu i oszczędność linii, a nie tak jak w innych tego typu książkach "masz tu gotowe gesture drawing i rysuj" - OK, ale potem i tak nie wiesz jak to zastosować przy innych układach modela. Do tego dorzuć sobie Atlas of Human Anatomy for the Artist by Stephen Rogers Peck, i to moim zdaniem wystarczy. Jest pewien prosty sposób żeby sprawdzić swoją wiedzę o anatomii, wiesz tak jak wspomniałeś, że nie jest perfekcyjna, ale możesz nie wiedzieć tak na prawdę ile wiesz, żeby to sprawdzić polecam zrobić coś takiego: 1. Narysuj sobie szybki szkic typu gesture (np. z tej strony http://artists.pixelovely.com/practice-tools/figure-drawing/), z zachowaniem proporcji, nie wchodź w detal. 2. Nie patrz już na referencje i wrysuj jak najwięcej mięśni potrafisz, w tym układzie który masz, z uwzględnieniem ich napięcia. Wrysuj także kości, które się "odznaczają" czyli te, które widać na modelu przez skórę czyli np. kolano, czy łokieć, też w zależności od układu modela, staraj się zapamiętać te rzeczy podczas rysowania gesture, a potem rysuj z pamięci. Jak będziesz rysował mięśnie i kości to wyobraź sobie, że układasz puzzle, musisz wiedzieć co do czego i gdzie pasuje. To samo możesz zrobić np. w przypadku główek, nie musi to się ograniczać tylko do całych figur. Ja w taki sposób nauczyłem się najwięcej o anatomii, może dla Ciebie też ten sposób będzie pomocny. Pozdrawiam
  9. serratus odpowiedział Pablov → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nie wiem w jakim kierunku chcesz się rozwinąć, czy pod kątem karykatur czy postaci ludzkich, poza tym czy na poważnie do tego podchodzisz czy tylko dla relaksu sobie rzeźbisz. Dobrze by było jak byś o tym wspomniał to ludzie będą wiedzieli jak Ci pomóc. Ja mimo wszystko radzę zacząć od klasycznego podejścia, nawet jak chcesz później tylko karykatury robić to też Ci się przyda. Na razie zapomnij o całych postaciach, smokach, demonach itd. Wiem, że to fajnie się rzeźbi ale bez ogarnięcia podstaw tylko się zniechęcisz bo progressu nie będziesz widział. Zachęcam Cię na początek do skupienia się na pojedynczych elementach i wykonania ich jako studium. Zacznij sobie od zwykłych główek, portretów, ale wspomagaj się przy tym referencjami w postaci zdjęć + anatomią danego zagadnienia i nie ma mowy żebyś nie zrobił postępu w ten sposób, jak tylko się przyłożysz i będziesz starannie analizował to co widzisz. I daj sobie trochę czasu, zamiast robić pracę w 1h i szybko wrzucać na forum żeby się pochwalić, załóż sobie np. jedna główka = 5h, po 1h dziennie i w ciągu tygodnia zamykasz pracę. Zapewniam Cię, że jak dasz sobie więcej czasu a niżeli mniej to też będzie to lepiej wyglądać. Pozdrawiam
  10. serratus odpowiedział Drathir → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    W Maxie z tego co kojarzę nie można zmienić w programie z Ortographic na Perspective w przypadku ALT + ŚPM na viewporcie, w Mayi taka opcja jest. Są dwa wyjścia z tej sytuacji: 1. Jeśli masz defaultowe hotkeye to za każdym razem jak obracasz i zmienia Ci się na Ortographic to klikasz P (Perspective View), potem klikasz Z (Zoom Extents All), jednak może to być irytujące na dłuższą metę, z uwagi na to, że musisz pamiętać o dwóch przyciskach, więc może opcja nr 2. 2. Skrypt w Maxie, pod jednym klawiszem masz zbindowane zmianę na Perspective + Zoom Extents Selected (jeśli chcesz Zoom Extents All to po prostu zamień w skrypcie max zoomext sel na max zoomext sel all Zapisz skrypt w folderze Scripts -> Startup. Odpal Maxa. Wejdź do Customize -> Customize User Interface W zakładce Keyboard, wybierz kategorię "Max3d.pl" Kliknij "Zmienia widok..." Wpisz w polu Hotkey np. P i kliknij Assign Pozdrawiam
  11. serratus odpowiedział STRZYG → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dobrze to wygląda. Jedyne co to bym pokombinował z ustawieniem samochodu w kadrze, żeby nie wyrastał z barku detektywa, póki co moim zdaniem ten element pracy zakłóca odbiór całości, ale nie wiem jak to rozwiążesz dalej, pewnie jak dojdą tekstury i postpro to nie będzie miało wielkiego znaczenia. Życzę powodzenia, bo roboty w to sporo włożyłeś.
  12. Główka całościowo bardzo fajnie się prezentuje i prawdę mówiąc ja bym z polikami nic nie ruszał. Z takich szczegółów to wielu artystów przy rysowaniu / rzeźbieniu etc. ucha zapomina o takiej małej pierdółce, która jest tak na prawdę bardzo ważna i jeśli jej brakuje to ucho wygląda na nie dokończone, mowa tutaj o tragusie (po polsku skrawek - nie lubię tego określenia), który w dość charakterystyczny sposób odstaje, a czemu - kolokwialnie mówiąc spełnia poniekąd rolę ochronną, żeby nic Ci do ucha nie wpadło, przynajmniej z jednej strony :). Jeśli rzeczywiście się uprzesz na te poliki i będziesz chciał je zmienić to polecam o nich pomyśleć w taki sposób: czyli warstwowo, tak jak masz warstwy np. w Photoshopie - jedna na drugiej, gdzie: Niebieski kolor - to warstwa położona najniżej Zielony kolor - warstwa pośrodku Czerwony kolor - warstwa na samej górze Jak to się ma do Twojej pracy ? A no tak, że w kilku miejscach powinieneś cofnąć masę, tak żeby można było odczytać tą warstwowość, miej też na uwadze, że model ze skórą ma znacznie subtelniejsze przejścia między warstwowe niż model z mięśniami, a tym bardziej już z samymi kośćmi. Obrazki z google images ściągnąłem z jakichś banerów promocyjnych do kursu Scott'a Eatona bodajże, jak by ktoś pytał. Pozdrawiam
  13. serratus odpowiedział Zernat → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Ostatnio ktoś pytał o to samo, wystarczyło poszukać. http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=92188 Jednak ciężko coś sensownego znaleźć za free. 3d.sk ma sporą bazę danych tych materiałów, można oczywiście poradzić sobie inaczej, ale o tym nie będę tutaj pisać.
  14. serratus odpowiedział Borgir → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Główka całkiem spoko, jest kilka rzeczy, które można by poprawić żeby lepiej wyglądała, oczywiście nie mając refki mogę się jedynie domyślać, ale spróbujemy. Zrobiłem mały overpaint (brzydki bo nie mam w tej chwili tabletu pod reką :(, ale mam nadzieję, że w miarę czytelny) żeby pokazać Ci co bym zmienił. 1. Pierwsze co rzuciło mi się w oczy to właśnie oczy, mam wrażenie że są trochę za duże, przeskalował bym je odrobinę w pionie. 2. W miejscach gdzie wyrastają włosy i łączą się z obszarem kości czołowej dobrze jest wprowadzić zróżnicowanie w łączeniu, co częściowo pomoże Ci w eliminacji problemu jakim jest wygląd włosów w postaci nałożonej na głowę czapki. Moim zdaniem masz za mało zróżnicowane główne masy włosów, tak samo prawie identyczne cięcia na całości wprowadzają zamęt i czyta się to jak makaron wyrastający z głowy. 3. Moim zdaniem warto by było trochę uspokoić zmarszczki/fałdy, z niektórych całkowicie zrezygnować a inne przygasić lekko, bo na razie to kuje w oczy jak by gość był nożem pocięty. 4. Zdecydowanie za szerokie łuki brwiowe, ja bym trochę skrócił i wprowadził tam boczną płaszczyznę (wystarczy, że spojrzysz prosto w lustro i będziesz wiedział o co chodzi, nawet z wiekiem nie zachodzi tam taka dysproporcja) czytelną en face. To tak na szybko z tych rzeczy, które moim zdaniem najbardziej przeszkadzają. Czekam na update. Pozdrawiam
  15. serratus odpowiedział JonJoan → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Model ciekawy, chętnie zobaczył bym go z różnych stron, chyba, że był przygotowany tylko pod jedno ujęcie. Natomiast obrazek jako całość słabo się czyta, wygląda to tak jak by postać była z innego świata, tło z innego i dym tak samo, takie przynajmniej mam wrażenie. Nie wiadomo też za bardzo skąd ten dym i po co ten dym. Ja rozumiem, że możesz napisać np. dym wydobywa się zza postaci, nie widać źródła. Jednak sęk w tym, żeby obrazek był czytelny dym powinien mieć wyraźne swoje źródło lub być tak wkomponowany w scenę, że należał by do tego samego świata, teraz tak nie jest moim zdaniem. To tyle z krytyki, bo ogólnie praca spoko, model jest oryginalny i tak jak pisałem, jak możesz to wrzuć różne ujęcia już bez tła tylko sam model pokaż. Pozdrawiam
  16. serratus odpowiedział Jakub Wydro → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Wejdź w Customize - Preferences - Gizmos i porównaj ze swoimi ustawieniami, te co wkleiłem poniżej są domyślne. Jeśli to nie pomoże, możesz zrobić coś takiego: 1. Zapisz scenę -> Zaznacz wszystkie obiekty -> Export do .3ds albo .obj -> Wyłącz Maxa -> Włącz Maxa -> Importuj lub 2. Wejdź do folderu C:\Users\TWOJA_NAZWA_UŻYTKOWNIKA\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2012 - 64bit (lub inny)\enu i tam znajdź plik konfiguracyjny 3dsmax.ini, zmień nazwę np. na 3dsmax.ini.backup lub po prostu przenieś ten plik w inne miejsce, potem włącz program i sprawdź czy działa
  17. serratus odpowiedział JackTheRippy → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Tu jest wyjaśnione najprościej jak się da: http://pl.wikipedia.org/wiki/UV_mapping
  18. serratus odpowiedział lilith201 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Fajny ten koń z drugiego zdjęcia, + za to, że ćwiczysz anatomię. Co do szybkich szkiców postaci to daj sobie więcej czasu, nie wiem ile poświęcasz na jeden, ale w całym tym gesture drawing chodzi o to, żeby uchwycić ruch i proporcje zarazem mieszcząc się w wyznaczonym limicie czasowym, natomiast jeśli uchwycisz tylko ruch i nie masz czasu na skontrolowanie proporcji to nie ma sensu. Poświęć więcej czasu na jeden szkic, efekty będą dużo lepsze i będziesz bardziej zadowolona, a z czasem skrócisz interwały. Nie ma sensu na siłę na początek wyznaczać sobie 30s interwałów kiedy jeszcze oko nie jest na tyle wprawione, zacznij sobie nawet od 5 minut na jeden szkic i np. jeśli to ćwiczenie wdrożysz w swój plan tygodniowy to co tydzień zmniejszaj czas o 30 sekund aż dojdziesz do 30s na jeden szkic. Pozdrawiam
  19. Elegancko teraz ten róg wyrasta. Tak się zastanawiałem skąd ten gest bohaterki, ale po odwiedzeniu fejsbuka już wiem. Ogółem to gratuluję ukończenia projektu i czekam z niecierpliwością na następny. Pozdrawiam
  20. serratus odpowiedział JackTheRippy → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Co do trailera to zobacz sobie ten artykuł: http://www.cgsociety.org/index.php/CGSFeatures/CGSFeatureSpecial/the_witcher_2_cinematic 1. Animacja to w większości motion capture. Soft do modelowania jakikolwiek Ci odpowiada, może to być 3dsmax, Maya, Xsi, darmowy Blender (co raz lepszy z resztą) itp. + Zbrush, który jest póki co najbardziej rozbudowanym programem do rzeźbienia, jeśli masz cierpliwość to możesz spróbować z Blenderem, który zapewni Ci dwa w jednym - soft do modelowania / animacji itd. + soft do rzeźby. 2. Jeśli chcesz robić modele do gier i ograniczać liczbę trójkątów na obiekcie, a zarazem utrzymać detal to wygląda to tak, że model low poly + normal mapa = mniej więcej to samo co model high poly. Normal Mapa daje Ci projekcje detali na modelu nisko poligonowym tworząc iluzje modelu high poly, tak jak napisałeś z tysiącami czworokątów, a nie milionami. Skoro pracujesz w Zbrushu to zapoznaj się z Dynameshem i Zremesherem bo to teraz bardzo ważne jak nie najważniejsze funkcje tego programu. 3. To zależy co robisz. Teraz praktycznie wystarczy Ci sfera w Zbrushu + Dynamesh i można zdziałać cuda. Natomiast możesz również pracować w taki sposób, że tworzysz najpierw model bazowy (basemesh) pod dany obiekt, który ma już mniej więcej naniesione proporcje obiektu, który chcesz stworzyć, potem go dopracowujesz w programie do rzeźby. Obecnie jest spora dowolność w tym co robisz po kolei, jedyne co Ciebie ogranicza to jak lubisz pracować lub firma w której pracujesz narzuca określoną procedurę. Np. w Ubisoft Montreal artyści często pracują na jednej bazie modelu pod określone zadanie, nie bawiąc się już w techniczne modelowanie i układanie ładnej siatki pod animację, tylko dostają gotowiec, który następnie przerabiają w programie do rzeźby. Jeżeli pracujesz w Zbrushu tylko w oparciu o poziomy zagęszczenia siatki (Subdivison levels) to staraj się ustawiać maksymalnie najwięcej jak tylko się da na niskich poziomach SDiv i dopiero zagęszczaj gdy już kompletnie nic nie możesz zrobić i jedyne co Ci pozostaje to właśnie wejść poziom wyżej. Pozdrawiam
  21. serratus odpowiedział lilith201 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Moim zdaniem, jeśli zaczniesz od prostszych obiektów i na nich opanujesz walor to później dużo łatwiej będzie Ci malować postać. Załóż sobie nawet tak na początek, że malujesz tylko jeden obiekt dzięki czemu na nim koncentrujesz całą uwagę, później jak to już będzie dla Ciebie proste to ustaw sobie np. 2-3 elementy w kompozycji i oprócz tego, że koncentrujesz się na walorze danego obiektu to zwracasz uwagę również na relacje między tymi obiektami, który jest ciemniejszy / jaśniejszy, jak na siebie nachodzą itd. Dobrze, że rysujesz i malujesz w szkole, ale moim zdaniem takie ćwiczenie na prawdę może wiele Ci pomóc jak zastosujesz je w digitalu. Nie mówię tutaj o ćwiczeniach z malowania / rysowania tradycyjnie, tylko cyfrowo. I koniecznie przejrzyj ten tutorial Omena, znajdziesz tam informacje, które teraz najbardziej Ci się przydadzą.
  22. serratus odpowiedział lilith201 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ja bym na Twoim miejscu popracował nad wyczuciem bryły malując coś prostszego na początek niż postać. Np. jakaś niezbyt skomplikowana martwa natura w digitalu, z szkicem linearnym nie będziesz miała problemu więc skupisz się na walorze. Podsyłam jeszcze kilka linków. Tutorial o walorze, autorstwa Omena: http://max3d.pl/tutoriale/298/ Coś o kolorze, dobre na początek: Z płatnych źródeł śmiało mogę polecić tą książkę: http://www.amazon.com/Color-Light-Guide-Realist-Painter/dp/0740797719 i ten tutorial od Gnomon: http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/185/Practical-Light-and-color#.UuLgjhCtZaQ EDIT: podczas pracy dobrze jest od czasu do czasu ustawić skalę szarości na obrazku żeby zobaczyć jak prezentuje się walor, bo od tego też wiele zależy czy kolory później będą mdłe Pozdrawiam
  23. serratus odpowiedział Ree → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Co do Wiedźmina to przeczytaj sobie ten artykuł: http://www.cgsociety.org/index.php/CGSFeatures/CGSFeatureSpecial/the_witcher_2_cinematic Nie jest to co prawda opis o najnowszych trailerach do tej gry, ale można się czegoś dowiedzieć na temat produkcji.
  24. serratus odpowiedział Mkbewe → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Z tego co pamiętam to opcja Peel jest dopiero od wersji 2012.
  25. http://help.sketchup.com/en/article/36203 Z tego co widziałem to do wersji free jest plugin, który umożliwia wyeksportować model m.in. właśnie w .obj. http://www.scriptspot.com/sketchup/scripts/zbylsxexporter

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności