Skocz do zawartości

SYmek

Members
  • Liczba zawartości

    1 532
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    14

Zawartość dodana przez SYmek

  1. SYmek

    [Houdini] KLASA HOUDINIEG'o

    Point Clouds to dokladnie to, co nazwa mowi. De facto niczym prawie sie nie rozni od zwyklej geometrii. PC to tyle, co geometria, tyle ze sklada sie z samych punktow i dowolnych atrybutow, ktore te punkty posiadaja. (tzn. nie ma facow, primitywow etc) Caly myk polega na dwoch sprawach: - ten plik geometrii potrafi otworzyc mantra w czasie wykonywania kodu shadera (co nie jest oczywiste). Otwiera go, po czym czyta informacje ze wskazanego punktu + punktow okolicznych ("radius"). Tym samym te punkty sa czyms podobnym do sampli danej powierzchni, tyle ze bardzo tanich - nie wymagaja probkowania, wysylania rays, szukania intersection etc. Caly proces "pozyskiwania" informacji w ten sposob jest tanszy niz dzialania renderera na faktycznej powierzchni. - druga sprawa jest taka, ze punku w PC sa zapisane w formacie TBF, a nie "po prostu" jak leci. Jest to rodzaj optymalizacji, ktory umozliwia szybki dostep do danych, pliku nie trzeba ladowac do pamieci w calosci ani go przeszukiwac. Dany punkt jest dostepny zaraz po otwarciu pliku. Tyle. cale PC. Warto zwrocic uwage, ze PC niewiele albo nawet wcale nie roznia sie od fotonow. tylko metoda generowania jest inna. Photons to rowniez zbior punktow z atrybutami otwierany w czasie shadingu przez render, co sluzy taniemu probkowaniu powierzchni. EDIT: ... no i na koniec, skoro odczarowalismy magiczne slowa Point Cloud czy Photons, mozna sie zastanowic, do czego taka gemetria z samych punktow moze sie przydac. Wszystko zalezy od tego, jakie dane mozemy od niej dostac a to zalezy od tego, jak sie ja wygeneruje. Jak wiadomo fotony wysylane sa przez swiatlo, uderzaja w powierzchnie i zaleznie od photon-shadera na to reaguja (zdaje sie, ze w H9 nie ma shaderow dla fotonow a wlasnosci powierzchni definiuje model BSDF, latwiej ale dziwniej). Iles tam razy taki foton sie odbije od powierzchni a na ostatniej sie zatrzyma zachowujac informacje o kolorze swiatla * kolorze powierzchni w ktore trafil po drodze. Wiec za pomoca jednej banalnej operacji mozesz dostac kolor powierzchni w danym miejscu ale z calym "global illumination model" dookola . Z PC jest podobnie, tyle ze nie powstaja ze swiatel, tylko z powierzchni i przechwuja informacje, jaka czesc tej powierzchni same reprezentuja. Dzieki temu obliczajac kolor dla nich mozna potem mieszac je ze soba na podstawie tych wag. Inne mozliwosci, ktore daja fotony i PC o niebagatelnym znaczeniu dla wydajnosci renderingu bierze sie z tego, ze dzieki nim w dowolnym momencie shadingu masz latwy dostep do stanu powierzchni w innym miejscu, czego po prostu nie da sie zrobic normalnie bez ciezkiego raytracingu. Kiedy obliczasz kolor dla pixela x,y a chcesz wiedziec (jak to jest w przypadku SSS), jaki jest kolor pixela oddalonego o tyle a tyle, PC przychodza z pomoca, bez koniecznosci wysylania raya w tamtym kierunku (pisze troche a vista i upraszczajac...) Rzecz najistotniejsza to to, ze to jest po prostu geometria, taka jak particles czy cokolwiek innego. i Houdiniego nic innego nie interesuje. Mozesz wiec fotony czy PC otworzyc jak geometrie i wykonac na nich takie same operacje. Albo vice versa: zapisac geometrie (particles!) jako PC albo fotony i zrobic z nich uzytek w trakcie shadingu. Cala uroda Houdiniego polega na tym, ze jesli uda Ci sie wygenerowac fotony chocby z tekstur albo muzyki w CHOPsach, to mozesz z nimi zrobic, co Ci sie zywnie podoba. Jego to nie interesuje.
  2. SYmek

    [Houdini] KLASA HOUDINIEG'o

    Wez, kurde, przestan. Dobrze kombinujesz. Obie wersje sa ciekawe i dobre. Nikt nie wie, jak ta scena powinna wygladac. Padl pomysl "moczenia". Padl pomysl "zbierania sie kropl". Oba sa dobre! I mozna je pozenic! ;)
  3. SYmek

    [Houdini] KLASA HOUDINIEG'o

    To, jak rozumiem, przytyk...? ;) Ja bardzo przepraszam, ale w H. nie dzialaja niektore skroty na polskim layout'cie, wiec uzywam English... poza tym szybciej sie pisze... Co do meritum: Jak sam piotrek napial, odksztalcanie siatki ma powazne wady, ale mozna by to przecwiczyc dla wprawy. Ja w ogole nie jestem przekonany do odksztalcania. W skali ujecia, w ktorej miesci sie kilka krzakow i tak nie byloby tego widac. Moim zdaniem warto by bylo skupic sie na kolorze. Ale wolna droga. A teraz moja proba "teorii". Otoz efekt kropel, to po prostu przekazanie pewnych informacji z jednej geometrii na druga. Tak jak krople deszczu przekazuja swoja energie kinetyczna ziemi, na ktora spadaja. Chaba najbardziej elegancka metoda to uzycie point clauds. Po prostu potraktujemy deszcz jak PC, otworzymy PC w surface shaderze albo displace shaderze i zrobimy z siatka, co chcemy. Plus PC nad SOPami jest taki, ze mamy do dyspozycji dokladnosc co do pixela bez gestej siatki.
  4. SYmek

    [Houdini] KLASA HOUDINIEG'o

    Na moj gust to w tej scenie mamy: 1. Deszcz i kolizja - Particles. 2. Moczenie powierzchni - Point clouds i shadery (albo COPsy w generowanie tekstur w locie). 3. Pekanie ziemi - SOPs z VOPami + CHOPsy. 4. Drzewa - L-System (chociaz mozna bez l-systemow na krzywych). 5. Szyszka i nasiona - DOPsy (choc osobiscie myslalem o particlach albo expressions). Ja tam mysle, ze troche odwagi nie zaszkodzi. (Ja w ogole nie licze sie w 3D, nie pracuje jako grafik, prawie nic nie potrafie i za kazdym razem musze sie uczyc wszystkiego od nowa. Znam ten bol!) Poza tym, po to sa te fora, zeby zadawac pytania, liedy sie czegos nie wie. Szkoda czasu na cos, co sam wiesz i potrafisz. Kazdy sie przymierzy, jak gdzies nie pusci, zada pytanie, ktos inny sprobuje pomoc i tak dyskusja sie zacznie. No dobra, mialem tego nie robic, ale zrobie. Podam zlota regule pracy w programach proceduralnych... moge? Sprawdza sie jak zloto a do tego tlumaczy, dlaczego niektorzy nie lubia takich softow, otoz: Jesli chcesz zrobic cos w Houdinim, przesan uzywac pojec zwiazanych z logika dzialania programu czy interfacu a zacznij od nazwania (skonceptualizowania) swojego problemu. Wiecie o co mi chodzi..? Im prostszy soft tym wiecej pytan dotyczy metod, funkcji programu a nie samego problemu. Czy istnieje choc jeden watek zBrusha o tym, jak sie rzezbi? Nie, pytania dotycza tego, gdzie jest pewien przycisk lub jaka jest kolejnosc dzialan. To samo dotyczy np. Modo - W Maxie i innych juz jest inaczej, ale wciaz wiekszosc watpliwosci dotyczy tego, jakiego plugina uzyc. A tutaj jest odwrotnie. Jak sie nazywa dana funkcja w houdinim i gdzie ja znajdziesz, to jest oddzielny problem. Wazniejsze, co chcesz naprawde zrobic. Potem to juz kwestia poszukania w helpie albo na forach. Przyklad: Budujemy system deszczu, zostawiajacy slady na ziemi. (Widzialem trzy rozne sposoby zrobienia tego: CHOPsami, COPsami, i za pomoc Point Clouds i VEXa, ale mniejsza o to). Jak brzmi pytanie? W Houdinim (podobnie jak np. w Shaku) znac pytanie to tak jakby znac polowe odpowiedzi... ;) ... zatem jak brzmi pytanie? ;) pozdr., skk.
  5. SYmek

    [Houdini] KLASA HOUDINIEG'o

    Ty mi znajdz mozgi w tym zakatku... zobacz jaki odzew! Cale 3 osoby sie odezwaly, z czego policzyc mozna wlasciwie tylko fiolka, bo Ty i piotrek jestescie jednymi z bardziej zaznajomionych w temacie (albo przynajmniej objawiacie takie checi). Moj pomysl jest taki, zeby scena byla modularna i kazdy mogl sie zajac kawalkiem, ktory go najbardziej zainteresuje. Jedyne o czym trzeba pamietac to wizja calosci. Projektujac deszcz powinnismy pamietac, czemu bedzie dalej sluzyl. Robiac szyszki trzeba pamietac, ze bedzie ich wiele, wiec powinny szybko sie liczyc etc etc. Poza tym o zadaniu myslalem w taki sposob, zeby w trakcie jego realizacji zapoznac sie z tym, w czym H. jest dobry - czyli w budowaniu systemow. Robienie challangu z czegos, co kazdy z Was robi w Maxie w 5 minut - rowniez wydaje sie srednio pociagajace... nieprawdaz? ;) Inny challenge? Prosze bardzo, chociaz ten, gryziony po kawalku, wydaje mi sie w sam raz. A z drugiej strony robienie kolejnej sceny "z kulkami" albo publiczne uczenie sie interfacu i podstaw, ktore sa w Helpie, moim zdaniem mija sie z celem.... ... no ale, jako sie rzeklo, dam sie przekonac ;) pozdr., skk.
  6. SYmek

    [Houdini] KLASA HOUDINIEG'o

    Właśnie to miałem na myśli, ale chciałem to jakoś atrakcyjnie ująć - marketing polityczny ;) Poza tym wcale nie wierzę w absolutną niewiedzę o Houdinim w Polsce. Ostatnio spojrzałem na kilka postów tutaj i na forum3d i rzuciło mi się w oczy to, że problemy były raczej zaawansowane. Więc proszę bez kokieterii! Po Houdiniego sięgają najczęściej sprawni graficy... Na początek deszczyk! Hurra! Do działa! ("Wstąpiłem na ciało, samo tego chciało") - jak pisał klasyk. pozdr., skk.
  7. SYmek

    [Houdini] KLASA HOUDINIEG'o

    Słonecznik? Pewne, może być słonecznik! Sprawa jest prosta, należy rozbić scenę na możliwie wiele, prostych zadań. Zacznij od deszczu - nawet bez kolizji! Poza tym zaraz ktoś tu wyskoczy z gotową sceną ;) (lepiej nie). Byle się Ptakun do tego nie przyłączył... ;) powodzenia! skk.
  8. SYmek

    [Houdini] KLASA HOUDINIEG'o

    No to jak, H9 okrzepło, bawimy się? Oto challenge. Mam nadzieję, że macie jeszcze ochotę: (1) Jest sobie powierzchnia. Zaczyna padać deszcz. Krople zostawiają ślady na powierzchni (to ziemia, nie woda), rozpryskują się etc. (2) W jednym z miejsc, zaczyna rosnąć krzak. Rozrywa przy tym ziemię wkoło siebie (interakcja z podłożem). Miejsce, w którym wyrasta krzak powinno być jakoś wyróżnione. Może tam zbierają się krople deszczu? (Piszę o krzaku, bo nie wiem, jaki kwiat rozrzuca nasiona dookoła. A taki krzak łatwiej mi sobie wyobrazić... co nie znaczy, że wiem jaki to ma myć ;) ). Warto zwrócić uwagę, że sama szyszka, która eksploduje rozrzucając nasiona dookoła jest ciekawym ćwiczeniem! (3) Krzak dojrzewa i rozrzuca wkoło siebie nasiona, z których wyrastają kolejne krzaki. Drzewostan rozrasta się. Jak widać to cały zestaw ćwiczeń. Dlatego rozbiłem to na części. Szukamy rozwiązań nie tylko skutecznych, ale efektywnych, proceduralnych i szybko liczących się. Najlepiej gdyby potem dawało się zamknąć wszystko w OTL'u. Proponuję robić po kawałku i umieszczać tu swoje propozycje. Termin wedle uznania, ale jak rozumiem w ciągu tygodnia deszcze powinien być gotowy. Jeśli ktoś rozwiąże część zadania wystarczająco dobrze, wszyscy mogą wykorzystać to i iść dalej. Na końcu powinien być z tego zestaw otli. Co Wy na to? powodzenia! skk.
  9. SYmek

    Młoda animacja

    hmm... to jest po prostu oferta skierowana do ludzi, ktorzy robia filmy animowane. Z Twoich pytan wnioskuje, ze nie robiles filmu, tylko pracujesz jako grafik. Te wymagania sa dokladnie takie same, jak w przypadku filmow fabularnych i dokumentalnych. Jesli masz pomysl na film i chcesz od nich pieniadze - bo tego glownie bedzie dotyczyc pomoc: wsparcia w trakcie developmentu projektu i dofinansowania - to znajdz ludzi, ktorzy maja troche wieksze doswiadczenie i sprobujcie razem przygotowac pakiet. Scenariusz: na etapie skladnia pakietu nikt nie oczekuje od Ciebie gotowego scenaiusza. Znacznie wazniejsza jest Twoja umiejetnosc "sprzedania" historii, ktora chcesz opowiedziec. I tak w trakcie rozwoju projektu, scenariusz bedzie sie zmienial. Pewnie PISF zorganizuje jakies warsztaty scenariuszowe, jak to ma miejsce co roku dla fabularzystow. Storyboard: komiks? owszem, ale poza tym, ze storyboard jest podstawa organizacji pracy przy filmie animowanym, przede wszystkim sluzyc bedzie do oceny Twoich mozliwosci opowiadania historii obrazami, umiejetnosci poslugiwania sie kadrami, montazem etc. Wazne. Projekt graficzny: moze Cie to zaskoczy, ale film animowany jest sztuka plastyczna. Albo precyzyjniej, laczy sztuke plastyczna z naracyjna - filmowa. Chyba nie wyobrazasz sobie, ze mozna zrobic film animowany w ogole nie myslac o jego projekcie plastycznym, srodkach wyrazu, ktorymi chcesz sie posluzyc, odniesieniach do kultury, stylu etc. Pytnie brzmi: Pollock czy Chełmoński? Kilka slow o stylu + przyklady projektow, ktore to realizuja. Technika animacji: animacja cyfrowa to temat rzeka, jest milion mozliwosci od fotorealistycznej 3d, przez stylizacje, po techniki 2d i dowolne kombinacje tychze. To rowniez zawiera sie w Twoim pomysle na film... czyli: Eksplikacja rezyserska: to jest wlasnie Twoja wizja filmu, nie historia, nie koncepty, nie projekty ani styl, tylko to, jak Ty ten film widzisz, czego od niego chcesz, dlaczego chcesz go zrobic, co Cie w tej historii interesuje i jak zamierzasz dopiac swego - nie z technicznego punktu widzenia, ale wlasnie Twojego. Na przyklad jesli Twoj film wymaga spedzenia pol roku w domu wariatow, zeby ich lepiej poznac, to w eksplikacji mozesz o tym wspomniec... zaraz po tym, jak wyjasnisz, dlaczego to wlasnie wariaci tak Cie interesuja, ze chcesz o nich zrobic film. Życiorys: mowi im po prostu kim jestes, mozesz byc rezyserem debiutantem, ale swojego filmu i tak sam nie zrobisz, wiec okreslenie Twojej roli w tym przedsiewzieciu ma istotne znaczenie. Etuida, to po prostu krotki film...w domysle studencki, czyli wprawka, cwiczenie, mala forma. Poniewaz wiekszosc filmow animowanych i tak jest dosc krotkich, sens tego wyrazenia troche sie zaciera. Z doswiadczenia moge Ci powiedziec, ze PISF - Polski Instytut Sztuki Filmowej - czyli z zalozenia najpowazniejsza instytucja filmowa w tym kraju, kieruje swoje programy do ludzi z pewnym doswiadczeniem. Musisz sie wylegitymowac swoim filmem albo wspolpraca przy cudzych. Dostac pieniadze na animacje w Polsce i tak jest latwo w porownaniu do innych gatunkow filmowych. PISF co roku ma ten problem, ze nie ma komu tych pieniedzy dawac wlasnie dlatego, ze malo ludzi spelnia minimalne kryteria - okreslone skadinad w ustawie i przepisach wykonawczych. powodzenia! skk.
  10. SYmek

    w jakim formacie textury?

    To jest sprawa zwiazana z konkrenym rendererem. Format tekstury w przyzwoitym enginie ma istotny wplyw na uzycie ramu i czas renderingu, poniewaz enginy optymalizuja cachowanie tekstur. Wszystkie zabawki typu mental ray, PRMan, Mantra etc. maja wlasny format tekstur, ktory ulatwia im i przyspiesza czytanie ich z dysku i przechowywanie w pamieci. Na przyklad tiff moze byc czytany po kawalku lub linia po linii - zaleznie od rodzaju zapisu i nie musi caly lezec w pamieci (chociaz powyzsze programy na to leja, ale moze inne nie) . W przypadku duzych tekstur to zaczyna miec roznice. Takze jakość filtrowania tekstur jest zalezna od jej formatu, ale jak mowie, to zalezy od renderera. pozdr., skk.
  11. Powiedzialbym, ze to raczej kwestia wersji 64bit niz kompilacji pod Linuxa, bo jak rozumiem, Blender jest w tej instalce 64bitowy. To jest bug. Ale jesli pojawia sie zawsze w tym samym miejscu, to z pewnoscia mozesz to obejsc. Zmiejszyc displace, poprawic tam geometrie (podzielic albo odwrotnie). Sprobuj po prostu cos zrobic ze swoim obiektem i zobaczyc jak zareaguje render. To sie czasem zdarza kazdemu i trzeba z tym zyc. Mozesz tez zobaczyc, jak sie zachowa starsza wersja Blendera. powodzenia, skk. PS Aha i do tego jeszcze Athlon, ktory nie jest w 100% zgodny z Intelem, wiec w dziesiatkach tysiecy elementow kompilatora i srodowiska systemu zawsze zajdzie sie ten jeden, ktory narobi problemu. Byc moze to nie kwestia linuxa czy 64 bitow, tylko wlasnie Athlona.
  12. no tak, ale nie takie wiesz... byle jakie, moze pomocne ale bez przesady.... Userzy lubia jak cos z grubej rury, ncloths i takie tam ;). Jak jakis program jest tak dojrzaly jak Maya, nie jest wcale latwo cos do niego dodawac.... i zeby to jeszcze robilo wrazenie. To juz musi byc jakas pawazna sprawa, ktora nie jest latwo wykonac. Ja tak sobie zartuje, bo nie zamierzam bynajmniej bronic Autodesku. Wyglada na to, ze ten realize poza marketingowym celem (zeby sie cos dzialo) mial przede wszystkim ujednolicic nazwy programow (w nazwie lata a nie wersje). Moze nawet testowano nowy team programistyczny ;)? Mysle, ze nowe dopiero przyjdzie. Przede wszystkim, jesli idzie o integracje calego wachlarza, ktory oferuje teraz Autodesk. Poza wszystkim, moze trudno w to uwierzyc, ale CGI jest malenkim rynkiem w porownaniu z takim komputerowym wspomaganiem inzynierii w czym ta firma rzadzi... i na czym robie glowne pieniadze. ~10K licencji Mai, ktore sprzedaja rocznie... to wcale nie taki biznes.
  13. Nie przekonuje Cie moja teoria czy sens takiej polityki ;) ? Bo jesli chodzi o hipoteze, to jestem jej niemal pewien. Jesli idzie o sens tej polityki, coz dopoki nic nie tracisz, wszystko jest ok. Czasem zreszta sa takie narzedzia, ktorych nie chcesz dodawac do rdzenia programu, zeby go nie zasmiecac - nie wszyscy ich potrzebuja. Gdyby za kazdym razem dodawono do programu dwa tuziny nowych narzedzi, po jakims czasie nikt by sie w nim nie polapal... ... a moze po prostu sie spoznili... albo umieja sluchac i uslyszeli to, co wszyscy tu mowicie, ze taki update to o kant d... rozpic, wiec dorzucili troche skryptow, zeby ogrzac Wasze serca ;).
  14. Żebyś był przekonany, że dostałeś prezent, coś ekstra, a nie coś, co Ci sie należy, bo zapłaciłeś za program. "Maya, bo jesteś tego warta!" ;) skk.
  15. ja rowniez, ale o to chodzilo ;) Ja oczywiscie nigdy czegos takie nie zrobilem, ale wiem prawie na pewno, ze gdybym potrzebowal, daloby sie... prawdopodobnie takze w Mai, ale w Houdinim bez jednej linijki kodu (w Mai nie daloby sie zrobic dzwieku 3d i kompozycji, ale nie w tym rzecz. Z cala pewnosci, zeby zrobic taki setup musialbys siegnac po MEL - jesli nie po C++).
  16. tu jakies generalne pomieszanie jest i stad ta atmosfera... ;), bo niby co to jest tryb tekstowy dla renderera. Ze sie zadne okienko nie otwiera? Nawet w Maksie render nie pokazuje sie w rendererze tylko we framebuferze - oddzielnej aplikacji. Do rzeczy: - ilosc ramu MA znaczenie takze przy renderze sieciowym. - jesli pytasz o rendering satelitarny to masz marne szane na taki setup. Moze z mentalrayem sie da, o ile max mu na to pozwoli i o ile masz mentala pod linuxa, ktory zmusisz do pracy z maxem, teoretycznie to mozliwe. Pytanie ile czasu stracisz na szukanie rozwiazania? - jesli pytasz o zwykla renderfarme (czyli wlasnie kazda klatka na oddzielnym procesorze), to sprawa jest znacznie prostsza. Wywalasz na dysk pliki *.mi (czy riby w przypadku PRMana) i odpalasz je na drugim komputerze. Mozesz uzyc managera, ale przy jednym koputerze to sie mija z celem. Co do Playstation 3, to o ile mi wiadomo, ten potwor ma za malo ramu, zeby dalo sie go uzywac do powaznych zastosowan. I to wcale nie takie glupie jest ze strony Sony, ktore opracowuje oddzielne rozwiazanie dla renderfarm. Nie oplaca im sie sprzedawac za "grosze" gigaplopow dla profesjonalistow. Cena Playstation jest cena dla licealistow.... ;). pozdr., skk. EDIT: jak pisalem ten post, kilku powyzszych listow jeszcze nie bylo... ależ SONY zajmuje sie tym od dawna. Myslisz, ze tylko Ty widzisz mozliwosci Cella. Poszukaj w sieci. Wszyscy glowni gracze przygotowuja rozwiazania na Cella, codziennie jest jakis news na ten temat. Ale nie na Playstation. To bedzie dedykowana platforma, zamknieta w case jak kazdy node do renderfarmy i jak wszyskie renderfarmy na ziemi, chodzic bedzie pod Linuxem bez Xservera.
  17. ja to napisalem..? Ładne ;) tak poważnie, powtórzę truizm, którym raczy się każdego nowicujsza (co nie zmniejsza jego prawdziwości). Wszystko w Houdinim kręci się wkoło tego, żebyś nie musiał programować. To jest podstawowa i moim zdaniem często przeceniana różnica między H. a resztą peletonu (przeceniania, bo ja (1) lubię programować (2) często łatwiej jest coś zaprogramować, niż szukać rozwiązania w operatorach - ale to uwaga na boku). Houdini pokazuje pazury właśnie wtedy, kiedy z łatwością robisz w nim rzeczy, które w innych softach wymagają programowania, skryptowania albo pluginów.... i chowa pozury, kiedy na najłatwiejsze w innych softach operacje w Houdinim tracisz godziny ;) pozdr., skk. PS a co do cytatu, miałem na myśli to, że w Houdinim możesz kolorować powierznię dźwiękiem 3d, kolorować tą powierznią cząsteczki, które biorą udział w symulacji RBD, która koloruje wedle Twojego uznania powierznie kolidujące, z której w locie (w trakcie renedru) ściągasz teksturę, modfikujesz ją (jak w AFX) i mapujesz na inny obiekt, ktory zgodnie z nia emituje fotony, ktore filtrujac mozesz uzyc do generowania setek swiatel, ktore oswietla Ci scene.... ;) bez programowania jak sie rzeklo... czyli, ze wszystko ze wszystkim gada.
  18. W AFX nie. W Shaku 4.0 jest optical flow z calym dobrodziejstwem inwentarza. Stabilizacja, auto-panoramy i retiming. Shake to tylko 500$...
  19. "inbeteen-frame-generation" - czyli potrzujesz plugina opartego na technologii "optical flow". Zobacz: REALVIZ - ReTimer i pewnie jeszcze kilka innych. Tak spod palca to się nie da. Ten algorytm jest nieco skomplikowany... ;) pozdr., skk.
  20. W Houdinim nie trzeba programować, ale trzeba chcieć wiedzieć, co naprawdę robi każda komenda - czyli operator. Inaczej nici z przyjemności. Co takiego zrobił Ptakun? Nie myśląc wcale o programie w którym to zrobi, wymyślił sobie żyjący organizm a potem go zaprojektował i wykonał. To jest siła Houdiniego. Nie ma tam za wiele narzędzi do robienia obrazków. Tam są narzędzia do realizacji projektów - czego tam sobie nie wymyślisz. I jest przy tym mnóstwo frajdy! Ale jego siła jest także jego przekleństwem: na każde pytanie jest kilka odpowiedzi... można oszaleć. pozdr., skk.
  21. Na pewno wyjdzie wsparcie hardware'owe dla fizyki do gier. Niekończenie wbudowane w procesor, ale dostępne na przykład jako układ dla producentów zabawek czy na płytach głównych. Symulatory w aplikacjach CAD to za mały rynek dla Intela. Wiadomo, że chodzi o gry. A wielowątkowość w symulacjach to święty gral. Każdy by chciał, nie tylko Intel. Ale jak rozwiązać jedno, długie równanie różniczkowe na kilku procesorach, skoro wszystko zmienne w równaniu są pochodnymi jednej zmiennej niezależnej - czyli wszystko ze wszystkim się łączy. Jedno wejście, jedno wyjście... Trudna sprawa.
  22. Wszystko zależy spod czego i do czego użyty. Do Viz spod Maxa, V-Ray może być lepszym rozwiązaniem. Ale filmu robić na Vray'u to ja już bym robić nie chciał. Nie mówiąc o Maxie...
  23. Ten człowiek nie ma prawa podpisać pracy swoim nazwiskiem, czy informować o swoim autorskie wizualizacji. Ale to nie przesądza sprawy sygnatury. Jeśli umowa o wykonanie wizualizacji nie obejmowała umieszczenie Twojej sygnatury na produkcie, to nie masz prawa tego oczekiwać. Autorstwo a branding i Twoja reklama jego kosztem to dwie różne sprawy. Tym bardziej, jeśli miałeś do czynienia z architektem - autorem projektu - jest to zrozumiałe. Jak by wyglądały reklamy telewizyjne, gdyby podpisywali się na nich ich twórcy. Twórcy zachowują prawa autorskie, ale na reklamie znajdziesz tylko logo "sponsora". pozdr., skk.
  24. Jeśli potrafisz udowodnić autorstwo swojej pracy, umowy nie potrzebujesz. Umowa słowna jest wiążąca. Maile, projekty, telefony. Koniec kropka. Do tego sądy gospodarcze działają dość szybko... jak na polskie warunki. Pytanie tylko, czy Ci się to opłaca? Pewnie każdy tutaj stracił kiedyś w ten sposób pieniądze. Ot, ryzyko... Twój klient nawet z wyrokiem sądy może zwlekać z zapłatą dwa lata. A pracy od niego już nie dostaniesz....
  25. Bo był pierwszym i długo jedynym programem 3d na Windows. Bo można się go było uczyć i używać na piracie, bez SGI i Unixa. Bo powstało za tym mnóstwo pluginów, za które mało kto płaci, więc nie wliczamy ich w cenę systemu, która jest wielokrotnie wyższa od samego Maxa (2x przynajmniej). Bo rynek pracy napędza ludzi a ludzie napędzają rynek pracy i kółko się zamyka. Bo największa część rynku low-end (czyli freelance) w 3D to wizualizacja, a ta jest zmonopolizowana przez Autodesk - przez komplet narzędzi inżynierskich. ... bo koniec końców nie jest to zły soft, tylko bardzo przeciętny i leniwy (rozpieszczony przez brak poważnej konkurencji). Gdyby ta wzrosła w siłę Max kosztowałby 1500$, bo tyle kosztować powinien jeśli porównać jego możliwości z konkurencją.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności