Skocz do zawartości

_michal

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez _michal

  1. _michal odpowiedział nielot007 → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    mogę Ci napisać jak było w moim wypadku. O zatrudnieniu zadecydowały wyłącznie moje prace i rozmowa. Nie zdawałem matury z matematyki, mam wykształcenie handlowe - zatem absolutnie nie związane z grafiką, ani nawet informatyką.
  2. _michal odpowiedział xeav → na odpowiedź w temacie → Softimage XSI
    Poza tym możesz wywołać duplicate/instantiate options, wpisac żadane wartości (przesunięcie, rotacja itd) i potem odpowiednią ilość razy wcisnąć CTRL+D :)
  3. _michal odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    IMO to już jest czepianie się na siłę wg własnych preferencji. Oczywiście że można poprawiać do ideału, ale pewnie temu ideałowi odpowiada z 10% społeczeństwa. Model ładny jest, dawaj ciuszki. (choć ja też wole szersze biodra :P)
  4. _michal odpowiedział nielot007 → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Ja bym chciał spędzić życie w ciepłych krajach, w spokoju z żoną i córką ;) A poważnie to nie zapomnijcie że poza kompem też jest życie. I to o wiele fajniejsze. Choć cieszę się że robię co lubię ;)
  5. _michal odpowiedział nielot007 → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    w pcf nieźli wymiatacze pracują, między innymi kilku z tego forum :D ale ja akurat nie. Wolę nie pisać oficjalnie na forum gdzie pracuję, bo narazie o nas jest cicho. W pracy nie robię textur, modeluję, mapuję i trochę animuję.
  6. _michal odpowiedział nielot007 → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Ja od początku tego roku pracuję w grach jako modeler właśnie, wcześniej nie miałem żadnych zawodowych doświadczeń (z wyjątkiem kilku zleceń), ani kontaktów (z wyjątkiem tych forumowych) związanych z grafiką. Pracę można dostać, co jakiś czas się pojawiają ogłoszenia, choćby ostatnio PCF czy CDProjekt (mówię o grach, bo się orientuję w temacie jako tako) Żeby dostać prace w grach, tak naprawdę wystarczy być dobrym. Ot co. Nie są potrzebne IMO znajomości, z mojego miejsca pracy nie znałem wcześniej nikogo, nikt mnie nie polecał. Pojechałem, pokazałem swoje prace, przeszedłem rozmowę i teraz mam przyjemną, satysfakcjonującą pracę (o wiele lepszą i lepiej płatną niż poprzednia - wcześniej pracowałem w administracji w papierach, a wykształcenie mam handlowe :P) Powiem jewszcze że grafika poza 3d to dla mnie czarna magia, dtp to magiczny jakiś skrót. 2d to dla mnie textury i koniec :D No trochę ołówkiem rysowałem swego czasu.
  7. _michal odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Teraz o wiele lepiej. Jeszcze może jej trochę podbródek zmniejsz, ale to tylko taka luźna sugestia. I nie jestem pewien czy głowa nie jest minimalnie za duża - zwłaszcza to widać w rzucie z boku. Przypomina mi z twarzy tą laskę z HL2. No i podoba się oczywiście :)
  8. Widzisz, ja nie mówię że wszystkie takie projekty są złe i że są stratą czasu. Wręcz przeciwnie, dzięki nim dużo się nauczyłem. Teraz jednak wiem że lepiej zrobić małą grę, niż porywać się za jeden z trudniejszych gatunków gier komputerowych. Małą grę można zrobić szybciej i co najważniejsze skończyć. Podaj mi jeden tytuł takiego cRPG który jest skończony. Jeden. Natomiast 'prostych' gier jest więcej - choćby http://www.racer.nl, czy projekty chłopaków z http://www.codeminion.com (którzy zresztą też próbowali RPG'a robić) Nie chodzi mi bynajmniej o to by nie robić takich zrywów, ale by mierzyć siły na zamiary.
  9. choćby Castlevania :) podpisuję się pod tym co Reanimator napisał. EDIT: Choć doskonale rozumiem powody dla jakich ludzie chcą robić cRPG
  10. _michal odpowiedział odpowiedź w temacie → Game Art
    Hej Vas :) segment świetny, oświetlenie daje radę, bardzo realistyczne. Brakuje tylko trochę detalu, jakieś śmieci na ziemi, bardziej bym uliczkę zagracił. Ale to szczegół, dobra robota.
  11. _michal odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Fajna lala, tak jak Bacry mówi - kształtów jej brakuje. No i te futrzane buty jakieś takie. Ale wrażenie jak najbardziej pozytywne.
  12. _michal odpowiedział kozioo → na odpowiedź w temacie → Game Art
    AGmakonts - ciekawe hobby... thx za refki, przydadzą się :D
  13. _michal odpowiedział arcade → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Obrazki mówią same za siebie. Tylko z nich można dużo wynieść, i język jest absolutnie zbędny.
  14. _michal odpowiedział arcade → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Buzia taka pociągła jakaś. Niezbyt urodziwa ta dziewoja. Stawy masz dziwne, ni w pięć, ni w dziewięć, looknij w http://www.xcloud.net, jak koleś zrobił stawy - całkiem fajny patent, do Twojego polycountu jak znalazł (w dziale study są dwie pedeefki). Poza tym, całkiem ładny modelik.
  15. _michal odpowiedział kozioo → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Czarne kapturki dużo dobre. Podoba się. Ale ja gotki lubię, i to bardzo :D
  16. _michal odpowiedział intoxicate → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mówisz że drżenie obiektów na które działa fizyka jest uzależnione od Vsync karty graficznej?
  17. _michal odpowiedział odpowiedź w temacie → Game Art
    http://www.cubicspace.com/
  18. _michal odpowiedział intoxicate → na odpowiedź w temacie → Game Art
    pisz, pisz :)
  19. _michal odpowiedział Batou → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Kupiłem nowy album Moonlight 'downWords'. A gotykiem to on nie ma nic wspólnego. Bardziej mi kojarzy się z Portishead (wiem dziwne skojarzenia). Niemniej płytka jest WSPANIAŁA. Zwłaszcza utwór 'Nieodwracalne'. Dla mnie numer jeden ostatnich miesięcy. W niedziele za tydzień w Bydgoszczy koncert Moonlight- ktoś się wybiera?
  20. _michal odpowiedział arcade → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Powodzenia w bitwie.
  21. _michal odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    SpeedTree się raczej nie pobawisz. Jedyne co można ot-tak zrobić to wrzucić drzewko z SpeedTreeMAX do maksia i wyrenderować. Tego cholerstwa nawet przekonwertować do mesha się nie da. Cała potęga SpeedTree jest taka że można go zintegrować z niemal każdym silnikiem, nieważne czy Dx, czy OGL i dzięki temu nie musisz modelować każdego drzewa, a dodatkowo reagują one na efekty atmosferyczne - czyli wiatr (nie tylko globalnie, ale lokalnie też - czyli na przykład gałęzie drzew będą się kołysać pod wpływem podmuchu od śmigłowca itp). Ale oczywiście to dopiero w silniku.
  22. _michal odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Vertex shader jest to programowalny shader właśnie dla vertexów. Dzięki nim możesz deformować vertexy obiektu za pomocą programu - można zasymulować w ten sposób kołysanie się trawy na wietrze, fale wody (na odpowiednio gęstej siatce) i inne. Modyfikacje te dzieją się już na karcie graficznej, nie jest modyfikowany obiekt wejściowy. Więcej tu by jakiś programista powiedział. hyhy, tak wychodzi ;D
  23. _michal odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    To są plejny z alfą, ale nie wstawiane ręcznie. Roślinność - w tym trawa - w Gothic3 (oraz w U3, Oblivion i wielu innych grach) jest generowana proceduralnie za pomocą SpeedTree. Kosztuje tylko 8.495$ na tytuł.
  24. frustracja mode on :)
  25. _michal odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jakie są fakty? że ja nic nie umiem? Jeżeli mnie chcesz podpuścić to musisz się bardziej postarać hehe. To co ja Ci napisałem to jest fakt niepodważalny. Każdy silnik ma inny workflow. Ogólniki: Żeby nie robić gigantycznej maski teren możesz sobie podzielic na kwadraty - każdemu dać inną maskę do blendingu zamapowaną planarnie od góry, następnie tilujesz w materiale załóżmy trawę i ziemię (używają tego samego mapowania co maska). To tego służy materiał blend w maksie. Wyrenderujesz toto sobie, ale nie wyexportujesz. Niektóre silniki na przykład umożliwiają użycie czterech masek, każda w innym kanale RGBA. NIE MA IDEALNEGO UNIWERSALNEGO SPOSOBU.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności