Skocz do zawartości

_michal

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez _michal

  1. _michal odpowiedział nielot007 → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    tak jak wyżej. Ja lubię atmosferę f3d, pomimo że tam mało się dzieje, a tu zaglądam głównie do game art, xsi (choć tam też się mało dzieje) i czasem gdzie indziej jak czasu starczy.
  2. _michal odpowiedział pa6L0 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Mi też wnętrza kojarzą się z dobrymi ol'skulowymi przygodówkami, szkoda że teraz już takich nie robią :( Dzięki za pokazanie prac, podobają się, pracuj dalej i pokazuj więcej.
  3. _michal odpowiedział wesoledi → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    A tak teraz mój pulpit wygląda :)
  4. _michal odpowiedział kurt_hectic → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Na szybko: możesz zamapować obiekt z overlayami, potem odłączasz wszystkie ścianki które są zduplikowane na ufałkach (detach), ale zostaw je w scenie, potem dla tego co zostało robisz render to texture i attach z powrotem to co zdetachowałeś. Powinno zadziałać. ALE. To nie zadziała jeżeli chcesz jedną stronę obiektu mieć oświetloną, a drugą nie. Mam nadzieję że pomogłem.
  5. _michal odpowiedział Batou → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Mi od paru dni chodzi wciąż po głowie OST z Ghost in the Shell. Jest niesamowity.
  6. _michal odpowiedział Batou → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Leru, wiem o co mu chodziło :D Wszystkie gry pochodzą od szatana, komputery też i w ogóle cała ta bezbożna rozrywka :D
  7. _michal odpowiedział Batou → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    eee.. co? Jakie złe gry? Ja? Skądże... Czy seria Soul Reaver na przykład to zła gra? Ja uważam ją za całkiem niezłą ;)
  8. _michal odpowiedział blood_brother → na odpowiedź w temacie → Softimage XSI
    Co do cięcia kilku krawędzi - to można zaznaczyć kilka polygonów i knife tool
  9. _michal odpowiedział Batou → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Pidżama dobra jest. Złodzieje Zapalniczek mi się kojarzą z Quake 1 bo w czasie sesji w Quaka zawsze tej płytki słuchałem ;)
  10. _michal odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jak ktoś będzie malować samoloty to może mu się przyda: http://www.skinnersheaven.com/ kilka tutków do malowania textur do serii Il2
  11. _michal odpowiedział kurt_hectic → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    eee, to nie do końca tak. On robi z normalmapy displacement mapę (co się przydaje na przykład w wyżej wymienionym paralaksie). Ale normalmapy z texturki to Ci nie zrobi. Normalmapy sux.
  12. _michal odpowiedział Batou → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    W końcu będziesz musiał się wypłacic ;> Samaela też lubię, ale niestety nie ostatnie elektroniczno-pogodno-Kovenantowe zagrania :( Ceremony of Opposites rządzi! o!
  13. _michal odpowiedział kurt_hectic → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    lansować? Ja już jestem taki pro że jak chcę z sobą porozmawiać to musze się umawiać ze swoją sekretarką ;>
  14. _michal odpowiedział Batou → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Antimatter - Zespół byłego basisty Anathemy. Bardzo narkotyczna muza. I też uzależnia
  15. _michal odpowiedział kurt_hectic → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Kurt. O to jakie efekty możesz zastosować w swoim engine to musisz się spytać programisty. Jakie limity textur też. To czy 512 czy 2048 (albo nawet 4096) to też zależy od wydajności Twojego silnika. 4 textury na jeden obiekt to też nie jest jak mówisz 'dużo za dużo' tylko zależy od możliwości silnika. U3 i inne nowe silniki potrafią nałożyć na jeden obiekt mapy diffuse (czyli kolor), alpha, specular, normal, heightmap (i w sumie to nie wiadomo co jeszcze) co daje co najmniej 5 tex na jeden obiekt. W Twoim przypadku pewnie się zatrzyma na dwóch (kolor+normal) przy postaciach (tak jak powiedziałeś). Oczywiście wiesz że do normalmapy na postać będziesz potrzebować jeszcze wymodelowanego modelu postaci hipoly. I nie trzymaj się uparcie tego że polycount około 1 - 2k na postać i tex 512x512 to jest to co się stosuje w grach, bo powoli to odchodzi do przeszłości.
  16. _michal odpowiedział empik → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Klicek, nie musisz się bawić tylko konwesjami ;) ściągnij sobie emulator Vice, albo Ccs64 i wszystko Ci pójdzie ;) Nawet dema.
  17. _michal odpowiedział empik → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    klik Klicek, pobaw się ;)
  18. _michal odpowiedział empik → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    hehe, Giana fajna jest. Ale ja bardziej lubiłem Ghosts n' Goblins :)
  19. _michal odpowiedział empik → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Il 2 Forgotten Battles+Ace Expansion Pack+Pacific Fighters Można zainstalować całość jako jedną grę. PF już jakiś czas temu wyszedł, ale ja go jeszcze nie mam :(
  20. _michal odpowiedział kurt_hectic → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Zgadza się, kreują go. Przełomowy IMHO był Far Cry. U3 wygląda powalająco, ale nie wiem czy to zasługa porządnie zrobionej grafy czy enginu... A co do efektów to nie byłbym tego taki pewien... Te efekty będą raczej prędzej niż później... hehe ;)
  21. _michal odpowiedział empik → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Il2 FB+AEP(+PF już niedługo) rządzą.
  22. _michal odpowiedział kurt_hectic → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    lol, temat adekwatny, istotnie :) Co do utrudniania nam życia przez te nowinki to też wolę stare modele i texturki :( Szybciej się je robi i mam jakiś taki 'sentyment' :) Zwłaszcza do postaci poniżej 1k... Niestety chyba już takich nie będę robić :(
  23. _michal odpowiedział kurt_hectic → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Klicek, nie przesadzaj ;) nie wszystko się wie od razu.
  24. _michal odpowiedział kurt_hectic → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    W realtime robi niesamowite wrażenie. Też widziałem. Tyle że to jest mnóstwo dodatkowej pracy dla grafików hehe. A co do normalmap jest taki fajny plug do Photoshopa (jest darmowy do ściągnięcia na developer.nvidia) który umie robić normalmapy z bumpmap, bardzo przydatne do różnych murów, cegieł i innych reliefów.
  25. _michal odpowiedział kurt_hectic → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    'Dużo dobre' linki. Wiedz jeszcze że używa się specular map dla highlightów (nie maluje się ich ma mapie koloru) oraz są jeszcze mapy 'światła' to znaczy że odpowiadają za świecące miejsca na modelu (ale za nic nie mogę sobie przypomnieć nazwy) Oczywiście cieni też się nie maluje, nowe silniki bardzo dobrze sobie radzą z oświetleniem i nie trzeba już oszukiwać jak dawniej. Detali się albo modeluje albo używa map normalnych (lub bumpa) Oczywiście mowa o silnikach Far Cry/D3/HL2 w górę, czyli tych co supportują Dx9+ No i rozdziałka 2x1024x1024 lub nawet 2x2048x2048 na postać to niedługo będzie standard heh. Jakoś będzie trzeba wykorzystać 512 MB ramu na karcie heh^2 EDIT: jeszcze co do bumpa. AFAIK do tego 'fajnego' efektu potrzebujesz dwóch textur, normalmapy i heightmapy.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności