Skocz do zawartości

_michal

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez _michal

  1. _michal odpowiedział Pumba → na odpowiedź w temacie → Game Art
    To tego można dodać mapę emissive. Ona odpowiada za 'świecące' elementy obiektu (czywiście to jest złudzenie, textura nie emituje światła), jest odpowiednikiem Self Illumination z 3dsMAX. Do tego w tych 'świecących' miejscach dobrze widoczny jest także bloom (poblask wokół bardzo jasnych fragmentów, tak w skrócie).
  2. _michal odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Widzieliśmy. Fatalnie te koncepty wyglądają :/. Demon daje radę mocno, dużo dobre to.
  3. _michal odpowiedział Leru → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    ? Dzięki, a trzyma zabawkę z Kinder-Niespodzianki ;) @ofca - schizowanie do kamerki internetowej? :D
  4. _michal odpowiedział Leru → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Ja i moja córka Maja :)
  5. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wichur - PH z filmu (z gry też) miał fartuch ze skóry otwarty z tyłu, a nie spódnicę. @ognisty - to ja robiłem :)
  6. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Światło odbite działa z normalmapami?
  7. _michal odpowiedział mrys → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    goran, jakbyś się nieco interesował wydawnictwami lotniczymi , to byś znał prace mrysa :) Jaskółka prześliczna. Jeden z piękniejszych niemieckich samolotów, świetna robota.
  8. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki Mario :)
  9. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    OK, tu masz małe porównanie: Weź pod uwagę, że engine ma dynamicznie zmieniające sie pory dnia, oraz to, że samolot może latać praktycznie w każdej pozycji wliczając w to lot odwrócony. Nie mogę wypalić światła jak w jakimś budynku. Siata dla zainteresowanych:
  10. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Musiałbym przekompilować textury, ale to już jutro.
  11. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Widać, widać, akurat tyle ile potrzeba :)
  12. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki ledyr :) Niestety czasu mało i nie jestem w stanie robić wszystkiego co bym chciał :) @floo, chyba tyle, nie pamiętam teraz dokładnie: 3x 1024x1024 - exterior, 3x 1024x1024 - kabina, 512x512 - pilot, 256x256 - śmigło w ruchu (śmigło w ruchu i statyczne to są dwa różne obiekty), 1024x1024 - decale, 512x256 - owiewka widoczna z kokpitu, 1024x1024 - zegary widoczne w kokpicie 256x256 - karabin maszynowy.
  13. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hehe, thx. Ja nie tylko popieram, ale czynnie biorę udział, z resztą od zawsze promuję tutaj 'prawdziwy', że tak ujmę game art - czyli modele które docelowo trafiają do jakiejś gry/enginu. Po to przecież się je robi. FSX wspiera animacje na kościach. Można zrobić na przykład giętkie skrzydła, jak w szybowcach. Ale większość 'sztywnych' obiektów jest po prostu ustawiana w hierarchię i animowana bezpośrednio na obiektach. Mniej to obciąża sprzęt, ponieważ animacje są na poziomie obiektów, nie vertexów. Owszem. Trzeba zebrać wszystkie dane na temat samolotu, osiagi, wymiary, powierzchnie płatów, ciężar, rozłożenie mas, umiejscowienie i pojemność zbiorników paliwa, itd. to jest jedna część skryptowania. Trzeba też przygotować model lotu, czyli sposób w jaki samolot się zachowuje w wirtualnym powietrzu i przygotować tabele aerodynamiczne (nieco upraszczam). Można to zrobić ręcznie edytując specjalny binarny plik z modelem lotu, bądź użyć programu który zrobi to za nas - w tej sytuacji mamy nieco mniejszą kontrolę nad tym jak samolot lata, ale jest to łatwiejsze do zrobienia. Jest to oczywiście powiązane z powyższym skryptowaniem (czyli masami samolotu, itd.) Kolejna rzecz którą trzeba oskryptować, to przyrządy w kabinie. Wszystkie wskazówki, wyświetlacze, manetki, itd. Część tego typu skryptów jest w grze gotowa i po prostu można ich użyć, ale jeśli nasz addon ma niespotykane, bądź unikalne przyrządy, to trzeba je opisać samemu. Mój poprzedni samolot jest na stronie http://www.simhangar.com (są tam też linki do ściągnięcia), link do WIP'a mam w sygnaturce.
  14. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Animacje będą typowe dla samolotu, sterowane przez engine i zależne od aktualnego zachowania. Animowane będą lotki, stery, klapy, trymery, chowane podwozie, zawieszenie, otwierana owiewka, śmigło, pilot, przyrządy w kabinie, itd. Samolot będzie w pełni flyable we Flight Simulatorze X. Viewera jako takiego to on (FSX) nie ma. Po prostu exportuję samolot do engine, skryptuję 'i tyle', hehe. Być może filmik 'promocyjny' zrobię przed premierą. Moda robię dla siebie, ale będzie on do ściągnięcia z mojej strony jak go skończę, jeśli ktoś posiada FSX to oczywiście będzie mógł nim polatać :) Zresztą, to juz jest mój drugi mod do Flight Simulatora. Jeden już wypuściłem.
  15. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    OK, ale to jeszcze trochę potrwa :) Jak go skończę, to założę wątek. Za dużo z nim pracy, by WIPa zakładać, updaty byłby niezbyt często ;) Powyższy screen też jest ingame :) thx
  16. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    @M@Ti - przecież tam jest AO wypieczone do textur. Bez tego wyglądałby bardzo płasko. Oświetlenie FSXa pozostawia nieco do życznia, niestety. Thx Ardeni :)
  17. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ja sobie powoli dłubię sobie samolot do Flight Simulator X, narazie ma ~22k trisów i 5 textur 2048x2048 :D (nie czepiać się tych rozdzielczości, naraz jest tylko jedna maszyna na ekranie, poza tym jak go wypuszczę to dam alternatywę w postaci zestawu textur niższej rozdzielczości) Jeszcze bez koloru i speca, nie ma też animacji, ale model praktycznie skończony, zamapowany, no i normal też już jest :)
  18. _michal odpowiedział kuback → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Skąd mamy wiedzieć, czy Ty potrzebujesz ten czytnik ;)?
  19. _michal odpowiedział madman1987 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fajny, nieco ponury (jak już wspomniano) klimat. Czy posągi na pierwszym screenie to nie jest przypadkiem ta sama geometria co postać? Trochę to razi IMHO. Poza tym, bardzo ładnie i powodzenia życzę :)
  20. _michal odpowiedział Nimrod → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Czytałeś książkę? Nie wydaje mi się ;) Z Narni nie da się zrobić krwistego fantasy, Ty raczej potrzebujesz Conana, bądź Kane'a :)
  21. _michal odpowiedział Busiu → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Może jakiś moderator zamknie ten wątek?
  22. _michal odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    I dobrze! To jest Duke, mam nadzieję, że będzie tak niepoprawny politycznie i tak oldschoolowy jak się da :D Niedawno słyszałem, że mają nakręcić remake Ucieczki z Nowego Jorku. Pewnie nie odważą się wsadzić Plisskena w różowe portki jak w oryginale :D
  23. _michal odpowiedział kuback → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Ja pracuję zarówna na Viście 32bit (Home Premium) i 64bit (Ultimate). Nie mam z nimi żadnych większych problemów. Szkoda tylko, że jeszcze niewiele programów ma wersję 64bitową. Żałuję tylko jednej rzeczy, że do domu kupiłem wersję 32bitową :)
  24. _michal odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    OMG, co się czepiacie Duka. Przecież oni tej gry nie robią całe 11 lat. AFAIK zaczęli ją od nowa w 2004 :D Mi teaserek się podoba. Grafa też. Na tyle, że poczekam spokojnie do przyszłych świąt na kolejny filmik :D
  25. _michal odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Na UDN pojawiła się beta exportera ActorX w wersji dla XSI 6.xx, zarówno 32, jak i 64 bit. http://udn.epicgames.com/Two/ActorX.html

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności