Skocz do zawartości

_michal

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez _michal

  1. Na polycouncie pojawiła sie ciekawa dyskusja dlaczego nie zawsze warto optymalizować obiekty. Jest parę dość technicznych postów, które IMHO warto przeczytać. Bardo polecam :) sznurek: http://boards.polycount.net/showflat.php?Cat=0&Board=3&Number=249534&page=0&fpart=all
  2. _michal odpowiedział Kruku → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fajnie wygląda :D Ja nie z tej bajki, bo w CSa nigdy nie grałem, ale wygląda świetnie jak na robotę całkowicie in-editor. Brawo :)
  3. _michal odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Przede wszystkim co rozumiecie pod pojęciem MOD? 'Zróbmy moda o taki, a takim klimacie'. Czy chcecie zrobić level do UT3 w takim klimacie? Total conversion z fabułą, postaciami itd? Wg mnie lepiej pamiętac o swojej mocy przerobowej. Ja na początek chcę zrobić postać do UT3, tak bym mógł nią w multi pograć. Potem się zobaczy.
  4. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    ROTFL Ardeni - fajne autko :)
  5. Pod porachunki wszystko da się podciągnąć ;) Może ten Heinkel pilotowi spita mieszkanie zbombardował? ;) No dobra, żartuję, po protu przyczepiłem się pomysłu floo, bo wydaje mi się nie przystający do realiów historycznych.
  6. Do niszczenia czołgów? ;) Zresztą, Spit ze ściętymi końcówkami skrzydeł to był o ile dobrze pamiętam Mk XII, nie mk V. Nie mówię, że Spitfire nie był używany do niszczenia celów naziemnych, bo był, m.in. we Włoszech i po D-Day, ale były to wyjątki. Dobra, EOT z mojej strony, bo wyjdzie, że się czepiam. Po prostu uważam, że umieszczenie Spitfire atakującego czołgi jest nie na miejscu. Nawet jeśli jakiś pilot był na tyle zwariowany, by strzelać z karabinów, czy nawet działek do Tygrysa, to były to wyjątki. Lepiej by było zobrazować bitwę powietrzną ze Spitem. Na przykład Mk I vs Stuka, Bf109, czy He-111. Taki duet byłby bardziej na miejscu.
  7. Jak uważasz, ale wg mnie koncepcyjnie praca nie ma za bardzo sensu. Spitfire mógłby swoimi kapiszonami najwyżej zapukać do włazu Tygrysa :)
  8. Masz rację, tylko, że oni walczyli z Messerschmittami, nie z czołgami ;) Tu by pasował bardziej samolot szturmowy, bądź bombowiec.
  9. Jesteś pewien, że Spitfire się nadaje? Nie lepiej jakiegoś konkretnego szturmowca, niż myśliwiec?
  10. _michal odpowiedział Muminek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nadłubałeś się, nadłubałeś :D Próbowałeś już exportu?
  11. _michal odpowiedział 1nS → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie wziąłeś pod uwagę, że być może będziesz musiał swój obiekt zbudować całkowicie w edytorze? Praca nad brushami z tego co wiem właśnie na tym polega, choć mogę się mylić.
  12. _michal odpowiedział 1nS → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Renderowanie do textury ma limit do 512x512. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać do palenia normali zewnętrzne programy typu xNormal. Należy pamiętać, że jest limit na exportowane obiekty i wynosi on 64k vertexów. Nie wydaje mi się, żeby był limit na textury postaci do HL2 (ale mogę się mylić - nie znam tego engine)
  13. _michal odpowiedział 1nS → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jeżeli nie mamy ochoty kraść ;) Maxa, bądź Mai, a chcemy modować Source, to zawsze pozostaje XSI Mod Tool: http://www.softimage.com/products/modtool/default.aspx Darmowe narzędzie z natywnym exporterem do silnika Valve.
  14. _michal odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Może lepiej założyć podobny wątek o Hammerze i Source Engine? Można by też zebrać najważniejsze linki, tutoriale, artykuły, narzędzia?
  15. _michal odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki :) Wrzuciłem w pierwszy post.
  16. _michal odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No, trochę się pozmieniało :) Poczekaj aż dojdziesz do Kismetu i Matinee ;)
  17. Shout był fajny, przynajmniej było po co wchodzić na główną ;)
  18. Na Valhalla.pl zarówno pozytywy, jak i negatywy są jawne, wg mnie jest to dobry pomysł - pomimo, że tam działa to na nieco innej zasadzie.
  19. _michal odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Oczywiście occlusion należy wyłączyć dla małych obiektów, które niczego nie ukryją, zwiększy to wydajność.
  20. _michal odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No nie każdy silnik ma ten ficzer. Piszę to dla tych którzy używali UE2. Tam czegoś takiego nie było, trzeba było wstawiać strefy (zone) i antyportale. Na 100% nie jestem pewien, ale w engine Doom3 takie ukrywanie niewidocznych obiektów działa wyłącznie z BSP, tutaj ze StaticMeshami, z BSP i z terenem. Jakbyś zajrzał w pierwszy link to byś zobaczył, że jest tam tutorial do terenu proceduralnego :P Po co ja te linki wrzucam? Kamerkę animuje się dość łatwo, ale na początku może to być nieco upierdliwe ;) Niemniej da się to zrobić bez rwania włosów z głowy :) Jest też blending między kamerami, slomo, fade.
  21. _michal odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mając maxa w zasadzie nic innego nie potrzebujesz :) Z maxa exportujesz StaticMeshe (format .ase), importujesz je do edytora, nadajesz materiały, włączasz kolizję per-poly, bądź modelujesz meshe kolizyjne, odpowiednio ustawiasz w edytorze i tyle. Problemem może być odpowiednie pocięcie Twojego modelu. Należy unikać wrzucania całej lokacji jako jednego obiektu, wówczas komputer Ci tego nie pociągnie. Najlepiej pociąć lokację na elementy składające się z jednego-dwóch materiałów, oraz przemyśleć to cięcie tak, by obiekty niewidoczne się nie liczyły. UE3 ma taki fajny ficzer, jeśli obiekt jest całkowicie schowany za drugim, lub jeśli obiekt nie jest w stożku widzenia kamery to się nie renderuje. warto o tym pamiętać. Istotna jest też skala lokacji - w tutorialach Hourences'a są podane jednostki odpowiednio dla UT3 i GoW.
  22. _michal odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jest kolejny tutorial: http://www.ut40k.planetunreal.gamespy.com/unreal-Dateien/UT3_Character_tutorial_1.htm Importowanie swojej postaci do UT'ka Warto zobaczyć Production Focus na CGSociety: http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4346
  23. _michal odpowiedział Asan Games Studio → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Przydałby się moderator ;)
  24. _michal odpowiedział _Arti_ → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zawsze możesz użyć obu sposobów. Tam gdzie się da to heightmapa, a potem ją urozmaicić jaskiniami, klifami itd.
  25. _michal odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie do końca rozumiem. W jakim formacie importujesz mesha? Mesh jest exportowany z maxa, bądź innego softu 3d? Jeśli tak, to importuj static mesha i wstaw go do edytora. I przede wszystkim, co to jest zbrush?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności