Zawartość dodana przez _michal
-
Dlaczego nie zawsze warto optymalizować obiekt?
Na polycouncie pojawiła sie ciekawa dyskusja dlaczego nie zawsze warto optymalizować obiekty. Jest parę dość technicznych postów, które IMHO warto przeczytać. Bardo polecam :) sznurek: http://boards.polycount.net/showflat.php?Cat=0&Board=3&Number=249534&page=0&fpart=all
-
[MAPA] do cs1.6 cs_manorspace
Fajnie wygląda :D Ja nie z tej bajki, bo w CSa nigdy nie grałem, ale wygląda świetnie jak na robotę całkowicie in-editor. Brawo :)
-
UDK/Unreal Engine 3
Przede wszystkim co rozumiecie pod pojęciem MOD? 'Zróbmy moda o taki, a takim klimacie'. Czy chcecie zrobić level do UT3 w takim klimacie? Total conversion z fabułą, postaciami itd? Wg mnie lepiej pamiętac o swojej mocy przerobowej. Ja na początek chcę zrobić postać do UT3, tak bym mógł nią w multi pograć. Potem się zobaczy.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
ROTFL Ardeni - fajne autko :)
-
[Porachunki] Odwet Spitfire'a <<< 10-02-2008 >>>
Pod porachunki wszystko da się podciągnąć ;) Może ten Heinkel pilotowi spita mieszkanie zbombardował? ;) No dobra, żartuję, po protu przyczepiłem się pomysłu floo, bo wydaje mi się nie przystający do realiów historycznych.
-
[Porachunki] Odwet Spitfire'a <<< 10-02-2008 >>>
Do niszczenia czołgów? ;) Zresztą, Spit ze ściętymi końcówkami skrzydeł to był o ile dobrze pamiętam Mk XII, nie mk V. Nie mówię, że Spitfire nie był używany do niszczenia celów naziemnych, bo był, m.in. we Włoszech i po D-Day, ale były to wyjątki. Dobra, EOT z mojej strony, bo wyjdzie, że się czepiam. Po prostu uważam, że umieszczenie Spitfire atakującego czołgi jest nie na miejscu. Nawet jeśli jakiś pilot był na tyle zwariowany, by strzelać z karabinów, czy nawet działek do Tygrysa, to były to wyjątki. Lepiej by było zobrazować bitwę powietrzną ze Spitem. Na przykład Mk I vs Stuka, Bf109, czy He-111. Taki duet byłby bardziej na miejscu.
-
[Porachunki] Odwet Spitfire'a <<< 10-02-2008 >>>
Jak uważasz, ale wg mnie koncepcyjnie praca nie ma za bardzo sensu. Spitfire mógłby swoimi kapiszonami najwyżej zapukać do włazu Tygrysa :)
-
[Porachunki] Odwet Spitfire'a <<< 10-02-2008 >>>
Masz rację, tylko, że oni walczyli z Messerschmittami, nie z czołgami ;) Tu by pasował bardziej samolot szturmowy, bądź bombowiec.
-
[Porachunki] Odwet Spitfire'a <<< 10-02-2008 >>>
Jesteś pewien, że Spitfire się nadaje? Nie lepiej jakiegoś konkretnego szturmowca, niż myśliwiec?
-
[Pojazd 3D]PZL 37B Koniec
Nadłubałeś się, nadłubałeś :D Próbowałeś już exportu?
-
[Source Engine] Custom Content
Nie wziąłeś pod uwagę, że być może będziesz musiał swój obiekt zbudować całkowicie w edytorze? Praca nad brushami z tego co wiem właśnie na tym polega, choć mogę się mylić.
-
[Source Engine] Custom Content
Renderowanie do textury ma limit do 512x512. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać do palenia normali zewnętrzne programy typu xNormal. Należy pamiętać, że jest limit na exportowane obiekty i wynosi on 64k vertexów. Nie wydaje mi się, żeby był limit na textury postaci do HL2 (ale mogę się mylić - nie znam tego engine)
-
[Source Engine] Custom Content
Jeżeli nie mamy ochoty kraść ;) Maxa, bądź Mai, a chcemy modować Source, to zawsze pozostaje XSI Mod Tool: http://www.softimage.com/products/modtool/default.aspx Darmowe narzędzie z natywnym exporterem do silnika Valve.
- UDK/Unreal Engine 3
- UDK/Unreal Engine 3
- UDK/Unreal Engine 3
-
Wasze Sugestie, Zmiany, Usprawnienia serwisu...
Shout był fajny, przynajmniej było po co wchodzić na główną ;)
-
Wasze Sugestie, Zmiany, Usprawnienia serwisu...
Na Valhalla.pl zarówno pozytywy, jak i negatywy są jawne, wg mnie jest to dobry pomysł - pomimo, że tam działa to na nieco innej zasadzie.
- UDK/Unreal Engine 3
-
UDK/Unreal Engine 3
No nie każdy silnik ma ten ficzer. Piszę to dla tych którzy używali UE2. Tam czegoś takiego nie było, trzeba było wstawiać strefy (zone) i antyportale. Na 100% nie jestem pewien, ale w engine Doom3 takie ukrywanie niewidocznych obiektów działa wyłącznie z BSP, tutaj ze StaticMeshami, z BSP i z terenem. Jakbyś zajrzał w pierwszy link to byś zobaczył, że jest tam tutorial do terenu proceduralnego :P Po co ja te linki wrzucam? Kamerkę animuje się dość łatwo, ale na początku może to być nieco upierdliwe ;) Niemniej da się to zrobić bez rwania włosów z głowy :) Jest też blending między kamerami, slomo, fade.
-
UDK/Unreal Engine 3
Mając maxa w zasadzie nic innego nie potrzebujesz :) Z maxa exportujesz StaticMeshe (format .ase), importujesz je do edytora, nadajesz materiały, włączasz kolizję per-poly, bądź modelujesz meshe kolizyjne, odpowiednio ustawiasz w edytorze i tyle. Problemem może być odpowiednie pocięcie Twojego modelu. Należy unikać wrzucania całej lokacji jako jednego obiektu, wówczas komputer Ci tego nie pociągnie. Najlepiej pociąć lokację na elementy składające się z jednego-dwóch materiałów, oraz przemyśleć to cięcie tak, by obiekty niewidoczne się nie liczyły. UE3 ma taki fajny ficzer, jeśli obiekt jest całkowicie schowany za drugim, lub jeśli obiekt nie jest w stożku widzenia kamery to się nie renderuje. warto o tym pamiętać. Istotna jest też skala lokacji - w tutorialach Hourences'a są podane jednostki odpowiednio dla UT3 i GoW.
- UDK/Unreal Engine 3
-
Asan Games Studio Present
Przydałby się moderator ;)
-
Mam mega giga problem : Świat
Zawsze możesz użyć obu sposobów. Tam gdzie się da to heightmapa, a potem ją urozmaicić jaskiniami, klifami itd.
- UDK/Unreal Engine 3