
Zawartość dodana przez stormwind
-
rondo z kostki brukowej
Ułóż sobie pojedyncze kostki w losowej kolejności, zgrupuj, dodaj modyfikator PathDeform i wybierz spline. Najlepiej jeżeli rząd kostki ma długość zbliżoną do spline (możesz sprawdzić wymiary grupy i długość splina w narzędziu Measure z panelu Utilities). W PathDeform masz parametr Stretch, którym wyregulujesz sobie ostateczną długość. Działa niestety tylko z pojedynczymi splinami. Jeśli masz naprawdę dużo kostki w scenie, i nie chcesz/nie możesz jej mieć jako geometrię, zawsze możesz stworzyć sobie na jej podstawię mapę displacement oraz maski dla materiałów.
-
Przekrój budynku - brak slice
Sice jest niedostępny jeżeli w grupie masz kamerę, światło, helper itp. Jeżeli możesz otworzyć grupę, to po otworzeniu wybierz sobie geometry z rozwijanego menu selection filter w lewym górnym rogu toolbarów i zaznacz wszystko co ma być przekrojone, ewentualnie możesz wybrać tylko geometrię za pomocą opcji select by name.
-
Problem z chamferem
Zaznacz problematyczne poligony i wybierz retriangulate z edit poly.
-
Odświeżanie viewportu perspective/camera
Jeżeli w lewym górnym rogu za trybem wyświetlania masz dopisane > to znaczy, że odświeżanie w tym viewporcie jest wyłaczone. Skrót klawiszowy [D]
-
Szukam aparatu z obiektywem usuwającym perspektywę
A może chodzi tu o obiektywy Tilt-Shift. http://www.f-stop.com/p-c.htm https://www.google.pl/search?q=canon+ts&ie=utf-8&oe=utf-8&rls=org.mozilla:pl:official&client=firefox-a&channel=fflb&gws_rd=cr&ei=2Yv4Uve-Co2VhQe2uoCICA
-
Sposoby na modelowanie budynków.
Wszystko zależy od twoich preferencji, jednak jeżeli zdobienia się powtarzają, lepiej ich nie łączyć. Możesz wtedy sklonować je jako instancje i w razie potrzeby edytować wszystkie za jednym razem, instancje upraszczają też mapowanie. Czasem jednak potrzeba mieć wszystko połączone ze względu na na porządek w scenie, lub multi materiały, do wszystkiego dojdziesz z czasem. Co do samych budynków, modele są poprawne, nie przesadzasz z detalem (w dobrą stronę - oszczędność) nie mają rażących błędów a nawet jeżeli są jakieś miejsca które mógłbyś poprawić, to jaki pisałem wcześniej, dojdziesz do tego z czasem.
-
Multiple render- czy możliwe ?
W tym wątku znajdziesz wszystko czego potrzebujesz. http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=88555
-
Camera match przźroczysty obiekt
Jak oświetlasz scenę? Sprawdzałeś render passy? Próbowałeś zacząć od nowa? Stworzyć nowa pustą, scenę zmergowac obiekt i dodać tło? może to być coś wciśnięte przez przypadek i na pewno będzie szybciej niż robić screeny wszystkich opcji i je tu analizować.
- [3d max] Ucięty render .avi
-
Camera match przźroczysty obiekt
Daj screeny, wszystkim będzie łatwiej. W jaki slot wstawiłeś mapę? W background w palecie enviroment maxa czy w override vraya? Przypomina mi się podobna sytuacja z mapą wrzuconą w enviroment w mapowaniu screen. Wydaje mi się ze było to odbicie niż przezroczystość. Dodaj sobie render pass: vrayreflection i vrayrawreflection, zobacz czy widać na nich tło. Najłatwiej będzie chyba dodać tło w postprodukcji.
-
Utracona tożsamość z zygzakiem w tle
Do linków dorzucę jeszcze ciekawy wykład Marty Gawin Identyfikacja wizualna organów władzy w Polsce. Analiza sytuacji zastanej i propozycja modelu systemowego.
- VRay batch render
-
Rysowanie, wyśrodkowywanie, przyciąganie do obiektów.
Cześć. Te 2 działy helpa powinny odpowiedzieć na większość Twoich Pytań. http://download.autodesk.com/us/3dsmax/2012help/index.html?url=files/GUID-60F20068-36AE-4CB8-9FE1-EEE1516AEF8-236.htm,topicNumber=d28e43532 http://download.autodesk.com/us/3dsmax/2012help/index.html?url=files/GUID-F5B8D8DC-1B77-42F4-9C0F-7CCB320E0BA-789.htm,topicNumber=d28e175771 Co do exportu z Corela, to nie mam pojęcia, dlaczego może tak być, sam nie używam. Spróbuj wyeksportować linie do dwg lub dxf. Ewentualnie jeżeli jest taka opcja w corelu to zamień wierzchołki z bezier corner na corner. Jest tez modyfikator Normalize Spline do zmniejszania ilości wertexów w splajnie, ale może on deformować ostre kąty splinów, nadaje się bardziej do organicznych splinów.
-
Modelowanie różnych obiektów (pytania zielonego)
W świetle photometrycznym w zakładce advanced effect zaznaczone masz Ambient only. W omni masz domyślnie ustawiony decay na none, wiec prawdopodobnie swiatło świeci w scenie ale nie widac efektu bo jego moc nie słabnie z odległością. Jeżeli idziesz w kierunku architektury to staraj się używać świateł photometric, dają większą kontrole nad rzeczywistymi efektami. Następna rzecz przy wizualizacjach architektury to 2 zbiegowa perspektywa, pomoże Ci modyfikator Camera Correction dodawany do kamery. Rada początek nauki maxa, przeczytaj dokładnie help maxa przynajmniej dla elementów, których używasz jak światła, obiekty prymitywne i splajny. A także o metodach modelowania, używaniu snapów i gridów, masz cały rozdział dotyczący precyzyjnego modelowania: http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-D686C1E7-23F4-49BF-8FA6-4D63430746FF.htm,topicNumber=d30e337092 Powodzenia i wytrwałości.
-
[3dsmax 2013] Problem z rotacją pivotów
Nie przestawiłeś przypadkiem współrzędnych na np gimbal? http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-0F3E2822-9296-42E5-A572-B600884B07E3.htm,topicNumber=d30e28715
-
Problem z Bezier Corner!
włacz sobie toolbar axis constrains http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-9974EB8A-AE38-42AE-AC83-75DAA3F7D5E7.htm,topicNumber=d30e62041
-
Problem z Bezier Corner!
kliknij w oś x lub w płaszczynę xy, wciśnij X (show/hide gizmo, w max 2014 domyślnie X przypisane jest do czego innego) i przesuwaj do woli. możesz tez + i - z klawiatury zmniejszać gizmo
-
"Proprocjonalny" modyfikator Push
działa tylko z werteksami
-
"Proprocjonalny" modyfikator Push
Dodaj sobie pod push, edit poly lub mesh select i zaznacz początek gałęzi z włączonym soft selection, pozostaje jeszcze wyregulowanie parametrów falloff, pinch i bubble.
-
pierwsze wnętrze
1. Obstawiam tak jak skalpel, weź tez pod uwagę, że na jasność renderu ma tez wpływ światło odbite, zależne od kąta ustawienia kamery do konkretnej powierzchni. 2. Przy aktualnej szybkości renderingu, rzadko opłaca się oszukiwać ogólne oświetlenie, realistyczne ułożenie oświetlenia da większa głębie twojej scenie i większą kontrolę. Oczywiście czasem trzeba coś doświetlić lub przesłonić światło, tak jak to ma miejsce w fotografii wnętrz. 3. Zmniejsz blur tekstury i zmień filtering na Summed Area (w ustawieniach bitmapy w material edytorze) Summed Area potrzebuje więcej czasu i pamięci na rendering, ale lepiej wygląda przy teksturach z dużym skrótem perspektywicznym, ogólnie lepiej wygląda też na wszystkich powierzchniach płaskich z duża ilością detalu. Displacement na cegłach tez nie zaszkodzi.
-
[3dsMax] - Create camera from view dla Vraya - jest jakiś sposób?
tu masz jeszcze świetny skrypt do zarządzania kamerami vraya, który ma opcję konwersji http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/vray-camera-manager
-
Problem z widokami front, bottom itd
To znany błąd wersji 2014. Zainstaluje też wszystkie fixy i Servicepacki. SP3 rozwiązuje ten problem. Ewentualnie, pozostaje prostowanie viewportów klikając w boki viewqube, który tego błędu nie powtarza, lub wybieranie widoków z listy viewportów w lewym górnym rogu lub po wciśnięciu v.
-
3ds max - force back face culling
Czy VrayDisplacementMod musi być na 2d mapping? W trybie 3d mapping nie ma takiego problemu.
-
Triangulacja
zamień na dodaj modyfikator edit mesh, wcisnic ctrl+a i wybierz opcję visible w zakładce surface properties
-
Realistyczne renderownie narzędzi stalowych
Witaj. Wydaje mi się ze powinieneś zainteresować się programem stricte do renderowania, jak Keyshot, z gotowymi bibliotekami materiałow, który współpracuje z inventorem. http://keyshot.com/ http://apps.exchange.autodesk.com/INVNTOR/en/Detail/Index?id=appstore.exchange.autodesk.com%3akeyshotstandard_windows64%3aen