Zawartość dodana przez Tomala
-
Przesuwanie Vertexów
Nie wiem czy na obrazku jest to tak robione ale prosty sposób- klliknij prawym na siatce i z menu podręcznego wybierz cut teraz jak najedziesz na krawędź to włączy ci się takie jakby przyciąganie i kursor zmieni kształt oznacza to że dodajesz vertex dokładnie na krawędzi jak najedziesz na vertex to kursor zmieni kształt na jeszcze inny i zrobisz cięcie do danego vertexa itd...
-
Postać 3D: Batman
No twarz bardzo fajna ale musisz wziąć pod uwagę jak to będzie wyglądało w masce. Innymi słowy część trzewiowa czachy musi zrównoważyć górę głowy na której będzie maska i przez to trochę się ona powiększy. Uwydatnij trochę żuchwę no i podbródek teraz wygląda spoko ale czy w masce nie będzie za mały? PS co ze starą głową zacząłeś kompletnie od nowa?
-
Postac 3d: Kowalski
Relax w maxie działa całkiem spoko jak się wie co i jak. Ja kiedyś też myślałem że to narzędzie jest bezużyteczne a teraz szczególnie przy mapowaniu organiki cały czas z niego korzystam i pozwala zaoszczędzić sporo czasu.
-
Problem z riggowaniem
Przy takiej budowie modelu nie dodawaj żadnej phisique ani skina tylko zlinkuj te boksy tworzące model do odpowiednich kości.
-
Postać 3D: Organika
Popraw powieki bo ich kąciki wyglądają bardzo nienaturalnie a tak poza tym jest bardzo dobrze.
-
Character studio
Modyfikator morpher. Działa to tak że modyfikator robi przejście miedzy modelem a obiektami tak zwanymi celami morfingu. Czyli kopiujesz sobie model i modelujesz na nim inny wyraz twarzy ale pamiętaj że warunkiem działania morfingu jest zgodność gęstości siatki obiektu głównego i celów morfingu czyli muszą mieć taką samą liczbę wierzchołków. Jak wymodelujesz już kilka kopii modelu z różnymi wyrazami twarzy to do modelu wyjściowego dodajesz modyfikator morpher(jeżeli masz dodany modyfikator skin albo phisique to morpher powinien być pod nim) jest tam taki przycisk load multiple targets i wskazujesz te modele którym wymodelowałeś różne wyrazy twarzy. Teraz w zalezności od ilości dodanych obiektów celów masz je wypisane po kolei kanały morfingu (zakładka channel list) poprzesuwaj sobie suwaki koło nich a zobaczysz że zmieniając wartości od zera do stu twój obiekt przybiera kształt obiektu celu (lub kilku obiektów naraz bo można mieszać kilka obiektów ze sobą). Teraz tylko animujesz te wartości i gotowe.
-
Rozmiar normal mapy
Dzięki Zeet robiłem tak na początku ale coś musiałem źle zrobić bo nie działało ale teraz już działa.
-
wip: WORMAGEDDON
Darmowa animacja w darmowym sofcie fajna inicjatywa ale jak masz już jakieś modele zrobione to mógłbyś wrzucić do wipa zawsze jakieś cenne wskazówki możesz otrzymać i podnieść jakość całej produkcji. Pozdrawiam.
-
[Interview] Ben Hibon - o pracy nad Heavenly Sword
Mallow na oficjalnej stronie gry można obejrzeć kilka filmików o tworzeniu gry i trailer na jednym z filmików jest pokazany główny concept artist. A tak poza tym to ruchów(motion capture) jednej z głównych postaci użyczył ten ziomek który grał goluma we Władcy Pierscieni a cinematiki robiła firma Petera Jacksona Weta digital.
-
Jak oteksturować taki oto obiekt? Bardzo proszę o pomoc!
Jeżeli materiał na te obiekty ma mieć tylko kolor to nie trzeba unwrapować wystarczy do części zielonej i czerwonej przypisać osobne materiały(z odpowiednimi kolorami diffuse). A jak ma być jakaś konkretna texturka widoczna na paprykach no to modyfikator unwrap uvw. Wszystkie podłużne elementy(będzie ich sześć) zmapuj cylindrycznie.
-
Rozmiar normal mapy
Sorry za głupie pytanie ale gdzie ustawia się rozmiar generowanej w zmapperze normal mapy. Kombinowałem już na różne sposoby ale jakoś nie mogę sobie poradzić. Jak by co to tutoriale Klicka oglądałem.
-
Postać 3D: Troll - World Of Warcraft Fanart
No nieźle. Długość uszu jest proporcjonalna do długości rąk.
-
3ds Max- pierwszy kontakt
Na górze maxa masz główny pasek narzędziowy na nim masz podstawowe narzędzia do selekcji i transformacji (move, rotate, scale) a także inne przydatne funkcje do których obczajenia wystarczy lekka znajomość angielskiego. PS z jakiego Ostrowca jestes?
-
Postać 3D: paniena
Głowa dosyć szczegółowa z normalką będzie wyglądała jak high poly. Granice powoli się zacierają ciekawe czy w UT 2004 jeszcze by się taką postacią pograło.
-
Problemy z rigowaniem 3ds max
Żeby nie renderowało bipeda zaznacz wszystkie jego kości kliknij prawym>properties i odznacz renderable.
-
Wykorzystywanie tekstur do renderowania
Modyfikator Unwrap UVW i jedziesz. Sprawa prosta nie jest jak nie masz pojęcia o mapowaniu. Generalnie modyfikator ten służy do mapowania obiektów czyli przypisywania elementom siatki współrzędnych uv (rozkładania siatki obiektu no płasko) i później jak będziesz miał siatkę pociętą i rozłożoną w edytorze to renderujesz ją do bitmapki i używasz jako podkład do malowania textury. Poszukaj sporo jest tutoriali w necie a najprościej -skorzystaj z pomocy maxa.
-
Postać 3D: Batman
Nielot007 no co Ty z tym od nowa? Ale faktycznie trochę poprawek wprowadzić trzeba bo na razie Batman wygląda jak by Bruce zachorował i oddał na chwilę robotę swojemu dziadkowi. Od nosa w dół trza by go odmłodzić, te zmarszczki, te usta nie dodają mu uroku no i kształt brwi tez trochę dziada z niego robi. Sorry ale takie było moje pierwsze wrażenie wiem że możesz zrobić tą twarz o wiele lepiej chociaż od strony technicznej jest super. I nie zaczynaj czasami od nowa bo topologia siatki jest pewnie bardzo dobra trochę vertexów poprzesuwaj i zapodawaj na forum to się oceni czy to już to. Pozdrawiam.
-
Postać 3D: paniena
Napracowałeś się Matys jestem bardzo ciekaw efektu końcowego mam nadzieję że wyjdzie tak jak byś sobie tego życzył. Siatka wygląda na nieźle zoptymalizowaną ale wszystkie ważniejsze szczegóły zostały oddane więc chyba normalka będzie ładnie leżeć. Modelik dosyć skomplikowany nie chciałbym go mapować na moim obecnym poziomie umiejętności;)
-
Postać 3D: Batman
Nielot007 i sculpt?
-
obracanie sie zebatek
Nie znam się na mechanice za bardzo ale jak jedna zębatka i druga ma takie same zęby to ilość obrotów jednej względem drugiej jest zależna od obwodów tych zębatek bez zębów. Czyli jak obwód jednej to 20cm a drugiej 40cm to w czasie w którym ta większa wykona jeden pełny obrót ta druga wykona dwa obroty. Patrząc na obwody okręgów zębatek zanimuj je po prostu żeby się ząbki wpasowały i będzie git. Taka moja propozycja na szybko ale pewnie ktoś znajdzie lepszy sposób bo nie mogę teraz uruchomić maxa bo bym sprawdził jak z tym wire parameters zrobić żeby się jedne kręciły w tą a inne w drugą stronę.
-
Scena 3D: Hatka gnoma
Jest też taki modyfikator STL check który sprawdza spójność siatki może gdzieś są jakieś błędy i przez to te artefakty.
-
Jak zmniejszyc liczbę polygonów w modelu.
W newsach piszą o programie który ponoć jako tako radzi sobie ze zmniejszanie ilości polygonów na potrzeby gier.
-
Scena 3D: Hatka gnoma
Karta graficzna odpowiada jedynie za wyświetlanie obrazu w viewportach a rendering odwala sam procek. Jakby się procek za bardzo przegrzał i nie wyrobił z liczeniem sceny to raczej zawiesił by kompa a nie odpuścił sobie przeliczenie kilku pikseli. Ja bym szukał przyczyny albo w błędach jakiegoś obiektu w scenie albo w błędzie renderera. Może coś z kamerą jest nie tak, nie wiem ale współczuje.
-
Postać 3D: Batman
Można by jeden cykl lotu przedstawić za pomocą powiedzmy czterech pozycji nietoperza(każdą pozę wymodelować a na tym się Nielot007 przecież świetnie znasz) załadować do morphera i jest animacja lecącego nietoperza. Teraz można nakopiować nietoperki i praktycznie każdego ile by ich nie było przedstawić w innej pozycji w locie.
-
Postać 3D: paniena
Matys a nie orientujesz się z ilu trisów składają się postacie do najnowszych gier czy to na PC czy na konsole bo ja też mam w planach zrobienie postaci i nie wiem ile trisów użyć. A co do Twojego pytania to rób tak żeby jak najlepiej oddać ten detal na gotowym low poly modelu choćby miał on mieć te 13k tri.